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Mon (long) retour de joueur PVM sur l'alpha 0.9

Par Ronronx#8661 02 Janvier 2022 - 01:34:49

Salut,

Je viens ici comme d’autres pour donner mon retour sur l’alpha 0.9. Pour le contexte j’ai joué pour la 1ère fois en 0.8 et suis un joueur exclusivement PVM (Le PVP dans n’importe quel jeu n’est pas mon truc.) ayant monté un iop Glaive Stalaktoss (Déphasage) niveau 99.

Je vais essayer de structurer mon message un minimum, mais excusez moi d’avance si ce n’ai pas trop le cas et si il est très long (J'ai pris plusieurs jours pour l'écrire petit à petit)

Le tutoriel :
Je trouve qu’il explique bien les mécaniques de combat et qu’il correspond mieux au jeu comparé à l’ancien mais les voix off qu’il y avait dans l’ancien sont vraiment un manque pour celui-ci et j’espère qu’elles reviendront. 

Ceci dit, je trouve qu’il serait une idée appréciable d’avoir un deck de base pour les débutants adaptés au choix de leur classe/arme, ou bien d'avoir des conseils pour aider a sélectionner de bons sorts car de créer son propre deck n’es pas forcément facile surtout si on ne connais pas le jeu.

Très bas niveau - les premières quêtes :
Je pense que celles ci peuvent être trop difficiles. Un débutant, n’ayant pas forcément les bon sorts et n’ayant pas encore d’item peut assez facilement perdre et être découragé. Ce n’est pas très entraînant de devoir refaire la quête numéro 1 ou de devoir changer de zone car on ne passe pas la suivante. C'est d'autant plus problématique quand on crée un nouveau perso lvl 1 qui n'as pas profité du tutoriel pour passer les premiers niveaux. J'ai vraiment peur que cela décourage des nouveaux joueurs qui ne donneront pas au jeu sa chance si ils perdent leurs combats très peu de temps après avoir commencé a jouer.
Je trouve aussi qu’il y a un problème au niveau des sorts à bas niveau. En effet nous n’avons de base pas les sorts lié à notre arme et il faut les loot. Le problème étant que certaines armes ont un passif ou l’utilisation des sorts en question est pratiquement obligatoire. Je pense qu’on devrait avoir les sorts de notre arme directement quand on créé notre personnage. (Sachant que si on ne les loot pas par la suite ils resteront lvl 1 comme n’importe quel autre sort, donc cela ne changerait pas grand chose mais permettrait de créer son deck de sort et passer les premiers combats de façon convenable) Attention je ne parle pas des sorts ether qu'on obtiens en montant de niveau jusqu'au niveau 30 (Et ca c'est très bien) mais bien des 8 sorts élémentaires lié a l'arme (2 de chaque élément) 

Le loot :
Il y a vraiment un problème avec le loot je pense, particulièrement quand on est bas niveau, mais même quand on est très haut. Il est très facile d'être dans les niveau 30, 40 voir même plus, tout en ayant encore un (voir plusieurs) sort lvl 1... Mais même a haut niveau nos sorts ne suivent pas, quand j'était niveau 80, 6 de mes sorts n'étaient même pas encore niveau 70. Au niveau 99 qui est le max et a nécessité de faire près de 700-800 combats lvl 100, un de mes sorts n'est pas encore niveau 90. (En sachant que quand on loot un sort ou un item a la fin d'un combat niveau 100, on en drop plusieurs centaines de copies d'un coup).

C'est également le cas avec les items, bien que la boutique a la fin des DJ peuvent permettre d'obtenir des copies de l'item que l'on veux, a condition d'avoir une quantité de Kamas suffisante et du temps a y consacrer pour reroll la boutique en boucle. 

Seulement, cela cause un autre problème. Du a ce fonctionnement, seul les donjons semblent rentables puisque c'est le seul moyen assez sur d'obtenir les items que l'on souhaite, et surtout, on va avoir envie de faire le DJ qui sera le plus facile pour nous, surtout si on peux le passer a un niveau supérieur a notre niveau actuel (Plus de copies, plus d'objets a chaque reroll et plus de chance qu'ils soient Krosmique/Infinite). Et voila comment je me suis retrouvé niveau mi-60 a farmer des DJ craqueleur 80, 70 a farmer des 88 puis 80 a farmer des 100 car c'était la seule solution viable pour monter le niveau de mes items... Faire cela accentue aussi le problème, car un DJ plus haut niveau que nous nous fait XP vite (Tout du moins jusqu'au niveau 90) donc on veux continuer car nos items restent toujours en dessous de notre niveau et les autres quêtes qu'on ne fait pas pendant ce temps restent a un bas niveau et nous donnent donc très peu de copies de ce que l'on drop. J'ai au final décidé de viser le niveau max en spammant des donjons craq 100 (Car oui, je n'avais pas prévu de faire ça a l'origine), ce qui ne serait peut être pas arrivé si je n'avais pas eu besoin de farmer des DJ craq HL pour obtenir mes items, me faisant XP vite et laissant le reste des quêtes peu voir pas du tout avancées et donc me semblant pas rentable du tout a faire. 

Si le retour du recyclage n'est pas envisagé, il faudrait a minima une solution permettant d'améliorer les chances de drop les sorts et items que l'on utilise a la fin des combats, pour revaloriser les quêtes normales Q1 en comparaison des donjons. A mon avis, il faudrait aussi que les quêtes en général drop une quantité plus importantes de copies des items, particulièrement à bas niveau (Car oui c'est très chiant de drop l'anneau dont tu as besoin dans une quête bas niveau pour qu'ensuite il soit bloqué niveau 6 alors que tu est niveau 30 car tu l'as pas drop une 2ème fois...). J'espère vraiment que la quantité de drop actuelle a la fin des combats n'était pas vraiment considérée comme doublée, car sinon ça fait très très peur pour la progression à bas niveau si elle est divisée par 2 par la suite.

Un système permettant de garantir le drop d'un item a la fin de certaines quêtes ou donjons, pendant une durée définie (Pour quelques heures par exemple puis ensuite l'item change) permettrait de varier entre les quêtes et donjons, et valoriserait toutes les zones ("Ah bah tien il y a un anneau qui m'intéresse a chopper dans les quêtes des chuchoteurs donc j'y vais même si je préfère les donjons et que j'aime moins cette zone que les autres")

Quant au potions, la quantité que l'on obtiens quand on complète des objectifs est vraiment très faible comparé au nombre qu'il faut pour monter nos items a niveau équivalent du niveau requis pour compléter cet objectif. (Particulièrement a très haut niveau, obtenir 280 potions de chaque quand on passe un donjon niveau 100 pour la première fois alors que pour monter des item dans les niveaux 90 d'un seul niveau il en faut plusieurs milliers/dizaines de milliers c'est vraiment très très peu...). Le nombre que l'on peux obtenir n'est également pas illimité (Comment on va faire pour en obtenir d'autres une fois qu'on aura fini toutes les quêtes ?) 

Bref vous l'aurez compris je trouve que sans recyclage le système de loot n'est pas au point et j'espère qu'il y aura de bon changements en 0.10 pour l'améliorer.

Les compagnons :
Je trouve qu’il y a un problème avec les compagnons. Je pense simplement qu’ils n’ont pas assez de vie en comparaison des dégâts que mettent les monstres. Quand on en invoque un, très très souvent il dure juste un seul tour. J’ai des compagnons niveau 90+ avec des bonus de vitalité débloqués grâce aux runes mais qui n’ont que dans les 400 à 600 pv. Sachant que les monstres de ce niveau tapent très très fort, et qu’ils focus presque à chaque fois les compagnons, au final ils servent juste à utiliser leur passif une fois, puis à absorber des dégâts pendant 1 tour. Il ne sont pas forcément faciles à invoquer, surtout quand on joue bi-élément et durent vraiment très peu de temps les rendant peu utile. Au final deux des compagnons que j’ai mis sont simplement pour les bonus de magie terre et feu débloqué avec des runes.
Il serait une bonne chose que ceux-ci ait simplement plus de pv pour survivre plus qu’un seul tour ou alors que l’IA ne s’acharne pas à chaque fois dessus pour les rendre un peu plus utile.

Le côté MMO et la co-op:
Alors pour ma part il y a un soucis de ce côté là. Dans l’état actuel des choses il n'y a rien qui nous pousse a jouer avec d'autres joueurs et la co-op n'est pas rentable, si bien que le jeu pourrait presque être offline que ça ne changerait pas grand chose.

La co-op a un vrai problème, les combats en groupe deviennent beaucoup plus longs et durs. Quand on fait un donjon niveau 10 avec 3 personnes niveau 20-25 on ne devrait pas finir avec 1 mort et deux low hp certains combats… Les monstres sont beaucoup trop boostés. J’aime bien l’idée du monstre un peu plus fort qui joue entre les joueurs mais il faudrait juste ne pas rendre tout les monstres trop puissants.
Une réduction de gain de pv et d'AT des mobs quand on joue en groupe, et/ou une plus grande amélioration de l’xp et drop serait appréciable pour que de jouer en co-op soit vraiment au moins aussi rentable (voir même plus rentable) que de jouer en solo. Car la, hormis pour s’amuser avec des amis la co-op n’as pas vraiment d’intérêt si elle ralenti notre progression et rends les combats plus durs (Pour moi, ça serait plus logique que de jouer à 3 joueurs rendent les combats au contraire plus faciles). Pourquoi s’embêter a chercher d’autres joueurs qu’on ne connaît pas pour faire des quêtes si le fait de jouer avec eux n’apporte que des inconvénients ?

C’est un détail, mais je pense aussi que le bonus de loot quand on est en co-op devrait être changé pour donner plus d’items différents plutôt qu’une quantité plus importante (Car si tu loot un item dont tu n’as pas besoin la quantité ne changera de toute façon rien, en ajoutant des items supplémentaires tu aurais du coup un peu plus de chance d’avoir ce que tu souhaite en jouant en groupe)

Pour le côté MMO il serait une bonne chose d’avoir du contenu qui ne peux pas être fait en solo, rendant la formation d’un groupe obligatoire.

Les PQ et les quêtes de Bonta :
Alors voila, sur toutes les îles et à Bonta on obtiens des PQ quand on fini certains objectifs. Seulement voilà, ceux-ci sont pratiquement inutiles.
Si une petite quantité d’entre eux est requise pour accéder à Bonta, par la suite ils n’ont aucune utilité. Je pense qu’il faudrait faire quelque chose de ceux-ci, par exemple en donnant des récompenses à certains paliers de PQ.
Pour les quêtes de Bonta, elles sont très nombreuses à n’avoir comme récompense que des PQ. Certaines d’entres elles donnent une récompense tel qu’un compagnon, mais en très peu de copies (Certaines n'en donnent qu'une seule même). Ça me donne l’impression que les récompenses des quêtes de Bonta ont été oubliées ou qu’elles ne sont pas finies. (ce qui est peut être le cas)

L'expérience a très haut niveau :
Bien que la quantité d'xp requise semble correcte, je pense que la façon dont évolue l'xp est surprenante. En effet il est très facile de monter de niveau pour une grande majorité des niveaux en quelques combats seulement, puis on se prends vraiment un gros mur quand on atteint le niveau 91 et que la quantité d'xp pour le niveau 92 passe d'un coup au double de ce qui était requis pour le niveau 91.
Je pense que ça serait moins surprenant si la difficulté a monter de niveau augmentait de façon plus progressive (Et que donc les niveaux avant le 90 devenaient un peu plus durs, et ceux après le 90 un peu moins, pour au final la même quantité d'xp mais une évolution de la difficulté a lvl up plus progressive).
D'ailleurs c'est également la même chose avec l'évolution des items dont la quantité requise double aussi pour passer du niveau 91 à 92.

Les challenges :
Certains challenges n’ont vraiment pas leur place sur Waven et dans certaines situations sont carrément impossibles même si on voulait essayer de le faire.
Le chall imprévisible et celui où on doit focus un monstre (Dont je n’ai pas retenu le nom car il ne s’appelle pas focus sur Waven) n’ont vraiment pas leur place dans un jeu ou énormément de choses ont des effets en zone ou tapant un monstre spécifique. Affinités, explosions/rebond, passifs ou sorts qui tapent le monstre ayant le plus de PV… Dans certains cas le challenge est littéralement impossible, j’ai débloqué un effet riposte sur un anneau avec des runes et après ça des que les monstres me tapent le chall est directement raté. Ces deux challs devraient vraiment être retirés et potentiellement remplacés par quelque chose de meilleur. 
Les petits bruits qui nous indiquent quand on a réussi ou raté le chall sont pas mal, mais je trouve que les challs devraient être plus visibles, car pour le moment c’est une icône carrée à côté d’autres carrés indiquant les modificateurs du combat, et du coup on ne pense pas forcément à y jeter un œil. C’est mineur mais déplacer les chall a un autre endroit et les rendre plus visibles pourrait être une idée intéressante. 

La havre île et le mode asynchrone :
Lors de cette alpha je n'ai pas du tout fait de mode asynchrone, mais j'en est fait dans la 0.8 et il est visiblement identique. Les récompenses ne semblent pas très intéressantes et il semble très très difficile de gagner en temps que défenseur (Surtout si l'attaquant est beaucoup plus haut niveau que la personne défendant, car même si le shushu est mis au même niveau que l'attaquent, sa ne sera pas le cas de ses sorts et des minions). Il faudrait effectuer des changements pour rendre ce mode plus attrayant et améliorer les chances de victoire pour le défenseur.

Je ne sais pas si je me fait des idées mais j'ai l'impression que lors de la 0.8 on apparaissait sur la have île lorsqu'on se connectait (Mais peut être que je m'y rendait juste régulièrement?). Même si je me trompe peut être, je trouve que ça serai mieux que ce soit le cas. Non seulement cela donnerait plus d'utilité a la possible modification cosmétique de celle-ci, mais en plus cela pourrait nous faire penser a récolter le contenu de nos minions et a améliorer le deck du shushu, ce qui n'est pas le cas lorsqu'on apparait sur une île au monstres.

Bon, je pense que c'est déjà pas mal. Même si j'ai donné dans mon message des points que je trouve négatifs ou bien qui pourraient avoir besoin d'ajustements, cela ne veux pas dire que je n'apprécie pas le jeu, au contraire. Il est beau, les musiques sont très bien, le fonctionnement des combats qui restent au tour par tour mais avec un fonctionnement différents de sur Dofus est intéressant... Même si mon message est assez long, je pense que certains des points qui s'y trouve ne prendraient pas forcément très longtemps pour être modifié, et que ce qui manque le plus, c'est du contenu supplémentaire, ce qui tombe bien puisque le contenu va normalement commencer a arriver avec la 0.10.

Si vous en êtes arrivés jusque là je vous remercie et vous souhaite une bonne année 2022, en espérant que lorsqu'on fêtera l'année 2023 le jeu sera en bêta ouverte définitive avec des personnages qui ne dureront plus seulement 2 semaines smile

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Réactions 3
Score : 136

Bonjour ! J'aime bien ta critique et suite à ça j'ai eu envie de tester le jeu en groupe pour voir si j'avais le même ressenti. Seulement, je n'y arrive pas, je suis en groupe mais quand je clique sur le donjon chuchoteur il me dit "vous etes en groupe, etes vous sur de vouloir partir seul en donjon?"  Comment fait-on pour lancer un donjon ou meme un combat en groupe? Merci !

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Salut, quand tu est en groupe après avoir choisi la quête que tu veux lancer tu peux cliquer sur les icônes des autres héros dans ton groupe en bas a gauche de l'écran et tu as une option pour les inviter a rejoindre la quête. Une fois qu'ils ont accepté tu peux lancer la quête et vous jouerez ensemble.

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Score : 136

Ok merci ! C'est pas très user friendly, peut etre qu'ils pourraient améliorer ça en même temps que les butins de groupe !

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