FR
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Alpha 0.9 : Retour d'un joueur PvM

Par SirBee83-#7253 01 Janvier 2022 - 11:32:55
Je voulais partager mon ressenti sur cette Alpha 0.9, que j’ai finalement pu faire malgré les fêtes de fin d’année. Je vais aborder rapidement plusieurs sujets différents qui m’ont interpelé. J’ai joué exclusivement en PvM et 2/3 du temps en multi. Je ne parlerai donc que du PvM ici.


RÉFLEXION SUR LES ITEMS, INTÉRÊT DU DROP & DECRAFT :

Lorsqu’on nous a expliqué au début de l’alpha que le decraft avait été retiré afin de « revaloriser le loot », j’étais d’accord avec l’idée (retrait avec alternative) tellement le système ne fonctionnait pas à la dernière alpha. On passait nos journées à decraft une masse d’items afin d’avoir nos équipements au bon lvl. Seulement son retrait pur et simple n’a selon moi pas valorisé le loot. Au contraire, il a valorisé le shop de fin de donjon. Au lieu de passer des heures à decraft, j’ai passé des heures à reset le colporteur pour gratter quelques exemplaires de mes équipements afin de réduire l’écart abyssale entre leur lvl et le mien. (Sans compter le temps passé afin d’obtenir les compas/équipements voulus en premier lieu, potentiellement des jours de farm colporteur pour certains compas si on n’est pas chanceux).

Je pense qu’il faut revoir le système d’obtention des items et compagnons. Pourquoi ne pas conditionner l’obtention de certains équipements assez fort à une série de quêtes, succès et/ou challenges ? (un peu comme les Dofus mais à la Waven). Pourquoi ne pas changer le format du colporteur ? Ou alors proposer un second shop de donjon où l’on pourrait y dépenser des jetons avec des items exclusifs, afin de garantir un intérêt à chaque run ? Qu’en est-il des autres types d’items qui pourraient diversifier les gameplays ?

Une des raisons de vouloir changer le système actuel est également d’offrir la possibilité aux joueurs de tester des builds différents. Avec la difficulté actuelle de monter plus d’un build (et je n’ai même pas parler des dons), on se retrouve vite à jouer tout le temps la même chose. Couplé au fait qu’il n’y a pas vraiment de possibilité d’évolution du gameplay entre le lvl 30 (parfois moins) et lvl 100, le jeu devient très redondant, même en proposant plusieurs modes de jeu.


JEU MULTI & COMPAGNONS :

Quel plaisir de pouvoir à nouveau jouer en coop avec les récompenses qui vont avec !
C’était très sympa, mais il y a le problème des compas dont j’aimerai parler. A priori les compagnons sont à la base pensés pour épauler un héros solitaire. Le problème se pose quand on décide de jouer à 2 ou à 3. L’augmentation de l’AT des mobs étant très importante (ce qui parait normal puisqu’on joue à plusieurs), impossible de garder un compagnon plus d’un tour sur le terrain, c’est une véritable boucherie. On se retrouve avec des aberrations comme des compagnons 9 jauges qui se font OTK.

On n'a pas du tout la même value en solo ou multi pour un compa donné, on ne profite pas de sa pleine value en somme. On en vient presque à ignorer le body des compas que l’on choisit, puisqu’ils ne feront pas plus d’un tour. Pour limiter la casse, on préfèrera des compas à effet d’apparition par exemple. Le phénomène est d’autant plus important quand on se retrouve avec des compagnons minimum 20 lvl en dessous de celui de notre héros, parfois jusqu’à 50 lvl en dessous avec la disparition sans alternative du decraft.



SCALING DE L’AT :

Un autre problème du jeu actuellement, la quasi-injouabilité des classes qui se basent sur l’AT en HL (il y a des exceptions car Gemme ou Stalak). Je ne vais pas trop rentrer dans les détails car Ultima traite très bien le sujet ici : https://youtu.be/yw-fQOFVw7g
Le scaling de l’AT étant ridicule à côté de celui des sorts, il est plus rentable de jouer full sort en ignorant son passif sur des armes comme Orishi, Gurpapa ou encore Pramium. Ajoutez à ça le fait que les anneaux AT soient Grimoire, on impose un handicape à ces classes qui ne peuvent pas profiter pleinement de leur passif.


AIGUILLE PIKUXALA :

Pour finir j’aimerai parler de Pikuxala, que je me suis décidé à jouer après 1 an sans y toucher. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, après des heures et des heures dessus, je suis un peu frustré.
Pikuxala la Xelor du mouvement, de la téléportation est finalement bien rigide dans ses déplacements. Les sorts de TP sont tous très chers en PA (la majorité coûte 7 ou 8 PA) et les quelques sorts de TP à 4PA peuvent être intéressants dans leur effet mais TP seulement à 1 case.
Vous allez me dire « oui mais grâce à son passif on peut utiliser ces sorts ». Exactement, après la rigidité dans les déplacements on a ici une rigidité dans l’utilisation des sorts. On est souvent « forcé » à utiliser la réserve, quitte à avoir une fuite de PA, pour lancer un seul sort de TP cher.


Tout ça engendre un autre problème sur Piku, la value de son passif. A côté d’un Tako qui peut rembobiner de 2 à 4 fois par tour en moyenne et donc profiter pleinement de son passif, Piku doit se limiter à 1 proc de passif maximum par tour (allez 2 proc pour les tours de chance ou TP 4PA + 2PA) car les TP sont affreusement cher.
Même si on arrive à cumuler suffisamment de PA réserve pour lancer 2 sorts de TP dégâts (par exemple 7PA + 4PA), on se retrouvera dans 95% des cas avec soit une fuite de PA, soit plus aucun PA en réserve, soit les 2.
Vous voyez tout de suite le problème à ne plus avoir de PA réserve avec Piku : impossible de lancer 7 des 12 sorts de TP élémentaires disponibles. On a donc 2 choix qui s'offrent à nous : soit on joue un deck avec beaucoup de TP aux risques d’avoir d’énormes fuites de PA, soit on en joue peu mais on ne proc que rarement son passif.


Je n'entends surtout pas par là qu’il faut nerf Tako qui est lui très souple, mais plutôt de revoir Piku afin de pallier cette rigidité sur le plan du déplacement et de l’utilisation des TP (et donc la value de son passif). 


Voilà voilà quelques points qui me viennent en tête après avoir fait mes heures sur cette alpha 0.9. Bonne année à tous et à la prochaine pour la 0.10.
3 0
Réactions 1
Score : 1

Totalement d'accord avec tes remarques, actuellement le loot est trop hasardeux sur les items "core" 
et la génération de dons se tarie très vite et on se retrouve à payer les pots cassés quand on découvre le jeu, il est très long de refaire un build et on se retrouve avec des items lvl 30 alors que le perso es lvl 70. 

Et effectivement le coop est un enfer, trop de dégâts... Très difficile de tomber les mécanismes sans build ATK. Sinon petite remarque sur la réserve et jauges communes qui handicapent plus qu'autre chose, on se marche souvent sur les pieds. 

Petite réflexion sur l'ATK, très souvent je me retrouve à jouer ATK/ Do pou, les compagnons do pou sont efficaces tout de suite, on a des dégâts de zone et l'anneau Recrux permet de rentabiliser L'ATK. 
Mais une fois passé le lvl 50 on se retrouve face à un plafond... Et à coté les builds élémentaires 
ont plus de dégâts, des loot aux stats incroyables, une plus grand liberté dans le choix des compagnons et plus de stats de compagnons.

De plus l'I.A est totalement bipolaire avec les builds compagnons, habituellement tes compagnons se font focus mais il suffit de jouer un build compagnon et du coup par magie tu te fais focus. Ce changement radical de l'I.A rend le test de build compagnon très punitif si on est pas déjà opti. 




 

0 0
Réagir à ce sujet