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Retour à une construction des classes par le pvp et utilisation des dons des sorts.

Par Calussien#1837 31 Décembre 2021 - 14:46:05

Bonjour.

Avec cette 0.9, ce qui coince le plus selon moi ce n'est plus le pvm proposé (qui pars, je trouve, dans la bonne direction, même s'il faut modifier/améliorer des points) mais la base du jeu : les classes.

Je suis pour un retour à une philosophie de construction des classes de Waven pour le pvp et ensuite les adapter au pvm à l'aide des dons des sorts et des items.

1) Il faut rework toutes les classes ("Encore... Ca fait beaucoup là non ?!") pour qu'elles soient entièrement pensées et efficaces en pvp 1vs1, 2vs2 et 3vs3 (si ces modes sont toujours prévus pour le jeu et l'e-sport). C'était le but des alphas 0.1 à 0.4 et on voit tout à fait pourquoi éprouver des classes en pvp est essentiel afin qu'elles soient intéressantes/plaisantes d'elles-même et sans ajout d'item, ect.

2) Penser les classes pour le pvp va nous rapprocher de ce qu'on avait en 0.4/0.5 et qu'on a perdu depuis : une simplicité des sorts permettant plus de variété dans les builds et plus de liberté de choix en combat.
Depuis la 0.6, on a eu une abondance de sorts avec des conditions pour activer un ou plusieurs effets. Trop de conditions rendent un sort situationnel. Le pire étant les conditions d'ordre de lancer de sort.
Les mots-clés COMBO ou la simple consommation d'état élémentaire force un ordre de lancer de sort pour le joueur. On perd une grosse partie de notre capacité d'adaptation en combat et on perd en réflexion.

Y a sûrement mille autres soucis avec les classes actuelles, pensées pour le pvm mais ce point là était important pour la suite.

3) Une fois qu'on a des classes efficaces, différentes les unes des autres, qui nous amusent et nous offrent une grande variété de builds, on peut passer au pvm.
Et c'est là que peuvent intervenir les dons des sorts.

Actuellement, les bonus CC sur les sorts c'est inintéressant et ça ne marche pas.
Pourquoi ne pas se servir de cette possibilité pour proposer des dons (2 ou 3) aux sorts qui ajouteront des effets supplémentaires (sachant que les sorts seront de nouveau plus simples dans le style de la 0.5).
Le joueur devra faire le choix du don qu'ils souhaite activer en fonction de son build et/ou de ce qu'il va affronter.

On pourrait aussi imaginer un déblocage de ces dons en fonction de notre niveau et pas par des runes. En augmentant de niveau, le joueur gagnerait plus que de simples statistiques et j'espère sera heureux de découvrir de nouveaux effets sur ses sorts et essayer de nouveaux builds.
Ce sera une véritable progression de notre personnage en termes de CAPACITES/POSSIBILITES et pas juste en termes de PUISSANCE.

Un tel système permettra aussi d'équilibrer quasiment indépendamment le pvp et le pvm. Ce qui est toujours bon à prendre lorsqu'on voit la complexité hallucinante de l'équilibrage dans Waven.

4) Un exemple : Le sort "Pointe des Cieux divins", sort de classe air du cra
6Pa, 1 Jauge air, +1 Pa de réserve
Repousse la cible de 1 case et inflige 22 dégâts magiques en zone croix.
Combo : + 9 dégâts magiques.

Avec ce que je propose, le sort de base deviendrait : 6Pa, 1 Jauge air, +1 Pa de réserve
Inflige 30 dégâts magiques en zone croix    (dixit l'équilibrage de l'alpha 0.5)

Ses dons pourraient être :
Don 1 (débloqué au lvl 30) : Repousse la cible de 1 case
Don 2 (débloqué au lvl 60) : COMBO : +12 dégâts magiques
Don 3 (débloqué au lvl 90) : Fait en plus un très bon café...    wink

Je reprécise que la meilleure option serait de demander au joueur de ne choisir qu'un seul de ces dons.
On peut aussi imaginer que les dons gardent la value du sort, cad que pour ajouter un effet particulier, le sort perdrait des dégâts. Le joueur pourrait alors avoir aussi le choix de ne pas activer de don du tout pour conserver la force de frappe du sort.

5) Qu'on applique ce système ou non, je pense que la marche à suivre la plus rapide vers une beta stable c'est de refaire une alpha courte 100% pvp où l'on test les classes encore et encore jusqu'à ne plus y toucher. Au passage, si on peut essayer du pvp 2vs2 et/ou 3vs 3 ce serait parfait pour équilibrer ensuite la coop en pvm à 2 ou 3 joueurs.
Ensuite on fait une alpha pour tester comment ces classes s'adaptent au pvm avec les items, ect.
Enfin, lorsqu'on arrêtera de toucher aux classes, le plus dur sera fait et la beta pourra arriver sans trainer des pots cassés.

Comme toujours, merci d'avoir lu et bon courage pour la suite.

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Je suis tout à fait de cet avis ! En espérant que l’équipe passe par là et y réfléchisse...

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