FR
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

La disparition du décraft et ses effets sur l'expérience de jeu

Par lord-de-final-fantasyXII#5078 21 Décembre 2021 - 14:12:44
AnkaTracker

Bonjour a tous,
Il semblerait que tous aient des priorités différentes des miennes, alors c'est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup, le décraft parlons en.

Introduit en alpha 0.8 en complément des features de mise à niveau des sorts/équipements/compagnons, il était a mon sens un moyen d'équilibrage contre l'aléatoire pur. On conservait le débloquage des objets originaux par drop mais on pouvait les améliorer en recyclant ceux qui ne nous servaient pas. A l'époque de la 0.8 les plaintes étaient tournées surtout sur le côté logistique, étant donné que l'on ne pouvait pas recycler en masse, et que le processus devenait vite laborieux.

Avec la disparition de cette fonctionnalité on perd ce garde fou et on se retrouve donc à la merci de l'aléatoire, tantôt les plus chanceux trouverons le jeu trop facile et les moins chanceux le trouverons atrocement dur.

En parallèle, on se retrouve avec des équipements/compagnons ultra rares qui sont sensés claquer...au niveau 10 toute leur vie parce qu'on les droppera jamais deux fois dans une alpha donc complètement useless en faveur de leurs camarades communs, bien plus simples a drop et a garder à niveau de notre héros.

J'imagine que le retrait de cette fonctionnalité était raisonnée, cependant les conséquences de ce retrait sont lourdes. J'aurais préféré une solution au problème original d'interface, chose possible quand je remarque l'ajout de nouveaux onglets dans l'interface de héros qui nous propose maintenant d'afficher les objets nouveaux/augmentables ce qui est un pas dans la bonne direction malgré tout.

Merci pour votre lecture smile​​​

20 0
Première intervention Ankama

Bonjour,

Le système de recyclage est supprimé car il dévalorise le loot.
En effet, dès lors que l'on obtenait un exemplaire de sort / objet / compagnon, il n'était plus nécessaire de faire attention à ce qu'on pouvait encore droper : tout passait à la casse. Nous souhaitons au contraire que le drop soit une part importante de l'expérience de jeu, et que les joueurs prennent plaisir à obtenir ce dont ils ont besoin.

Par ailleurs, cela permet également de varier plus naturellement les builds : plutôt que de se focaliser sur un unique build, augmenté par tous les drops rejetés, les joueurs seront tentés de s'essayer à des builds qu'ils n'avaient pas forcément envisagé de prime abord, mais pour lesquels ils ont de meilleures ressources.

Le retrait du recyclage n'est pas temporaire : nous ne prévoyons pas de le réimplanter. Toutefois, il doit s'accompagner de récompenses adaptées tout au long de la progression du joueur (via les achievements notamment) mais aussi via des modes de jeu spécifiques, de sorte à permettre au joueur de déterminer le développement de son build et de lui éviter toute frustration. C'est l'un des sujets que nous travaillerons pour l'alpha 0.10.

Voir le message dans son contexte
Réactions 25
Score : 1056

Je ne sais pas s'ils ont retiré cette feature temporairement pour vérifier des trucs, mais son absence à tendance a rendre l'expérience de jeu assez frustrante pour ma part, la RNG dans la progression n'est pas particulièrement fun.

Et ce pour plusieurs raisons :

- Je suis niveau 35, et j'ai encore des sorts de mon deck niveau 1.
Ce qui fait que je joue à une difficulté de jeu niveau 40 mais avec certains sorts useless, qui tape 30 au lieu de 90. Et je n'y peut rien pour le coup.

- Les armes à orientation physique sont avantagés par rapport aux magiques. Du fait que l'attaque de base ne dépend que des équipements portés mais que les sorts dépendent des équipements ET des runes ET des niveaux de sorts.
Ce qui fait qu'il est certainement plus fiable de commencer un perso physique que magique (au début du moins)

- Il devient très difficile de mettre à niveau des items krosmiques et légendaires (anneaux/brassards/compagnons).
Le drop est universel et par conséquent c'est déjà rare de drop un anneau légendaire, ça l'es encore plus de drop l'anneau légendaire qui nous intéresse. Les anneaux communs sont bien meilleurs dans la plupart des cas, à cause de la différence de niveau.

10 0
Score : 449

Bonjour et merci pour ce post !

je suis entièrement d'accord : sans la mécanique de recyclage, la montée de niveau est moins amusante ! Les potions ramassées ne contre balancent pas cette ancienne mécanique. En tout cas c'est mon ressenti aujourd'hui, jour deux de l'alpha. On verra si mon avis évolue une fois le end game atteint !

La bise.

5 0

Bonjour,

Le système de recyclage est supprimé car il dévalorise le loot.
En effet, dès lors que l'on obtenait un exemplaire de sort / objet / compagnon, il n'était plus nécessaire de faire attention à ce qu'on pouvait encore droper : tout passait à la casse. Nous souhaitons au contraire que le drop soit une part importante de l'expérience de jeu, et que les joueurs prennent plaisir à obtenir ce dont ils ont besoin.

Par ailleurs, cela permet également de varier plus naturellement les builds : plutôt que de se focaliser sur un unique build, augmenté par tous les drops rejetés, les joueurs seront tentés de s'essayer à des builds qu'ils n'avaient pas forcément envisagé de prime abord, mais pour lesquels ils ont de meilleures ressources.

Le retrait du recyclage n'est pas temporaire : nous ne prévoyons pas de le réimplanter. Toutefois, il doit s'accompagner de récompenses adaptées tout au long de la progression du joueur (via les achievements notamment) mais aussi via des modes de jeu spécifiques, de sorte à permettre au joueur de déterminer le développement de son build et de lui éviter toute frustration. C'est l'un des sujets que nous travaillerons pour l'alpha 0.10.

Score : 1056

Je suis d'accord pour la variation des builds avec le sytème actuel, mais le jeu devrait également encourager le joueur à jouer ce qu'il veut jouer et non ce qu'il devrait, faute de chance happy

De la 0.8 à la 0.9, on est passé d'une extrême à l'autre concernant l'upgrade des items, alors je suis curieux de voir quelles idées sont dans les cartons pour la 0.10 pour équilibrer cet aspect de la progression.

4 0
Score : 16

ce qui n'empeche pas que le loot n'a rien a faire avec le niveaux des sorts, faire en sorte de faire varier le gameplay en sachant que certains sorts ne sont pas assez fort voir rentable, y'a beaucoup de sort a 5 voir 6, mais trés peu a 4 voir 2 pour des combos multi éléments, des sorts a 4 qui peuvent donner 1 PA de reserve aussi a la place de jauge élémentaire peuvent permettre de jouer un nouveau sort a 3

de toute façon c'est horrible de jouer bi élément au debut avec juste 6 PA sans effet

1 0
Score : 62

Il n'y à vraiment pas un grand plaisir de loot, puisque les exemplaires d'objets rares sont majoritairement acheté en fin de donjon. Vous voulez nous encouragez à essayer d'autre builds et de faire avec ce qu'on drop mais la réalité de la chose est que les joueurs préfèrent rush les mêmes donjons en boucle juste pour pouvoir acheter un item précis et peu importe le reste des objets en vente. En plus, beaucoup de builds sont vraiment injouable sans les bon objets et obtenir le premier exemplaire est souvent trop hasardeux. Au final quand on drop l'objet c'est moins "Trop ouf!!" et plus "Finalement je peux jouer au jeu."

Franchement, il nous faut d'autres moyens d'acquérir des objets parce que là la progression est juste pas fun comparé à la dernière alpha. Si je ne savais pas ce que le jeu pouvait proposé, j'aurais pas eu la foi de continué.

8 -1
Score : 703

 

[Ankama]WAVEN|21/12/2021 - 16:25:15
Bonjour,

Le système de recyclage est supprimé car il dévalorise le loot.
En effet, dès lors que l'on obtenait un exemplaire de sort / objet / compagnon, il n'était plus nécessaire de faire attention à ce qu'on pouvait encore droper : tout passait à la casse. Nous souhaitons au contraire que le drop soit une part importante de l'expérience de jeu, et que les joueurs prennent plaisir à obtenir ce dont ils ont besoin.

Par ailleurs, cela permet également de varier plus naturellement les builds : plutôt que de se focaliser sur un unique build, augmenté par tous les drops rejetés, les joueurs seront tentés de s'essayer à des builds qu'ils n'avaient pas forcément envisagé de prime abord, mais pour lesquels ils ont de meilleures ressources.

Le retrait du recyclage n'est pas temporaire : nous ne prévoyons pas de le réimplanter. Toutefois, il doit s'accompagner de récompenses adaptées tout au long de la progression du joueur (via les achievements notamment) mais aussi via des modes de jeu spécifiques, de sorte à permettre au joueur de déterminer le développement de son build et de lui éviter toute frustration. C'est l'un des sujets que nous travaillerons pour l'alpha 0.10.

Je peux comprendre l'intention de base et c'est louable, cependant avec le loot global, les chances d'obtenir ce que l'on souhaite est bien trop petite, si encore on avait droit a au moins un exemplaire de chaque categorie (1 sort/anneau/compa) assure par combat ca pourrait peut-etre retirer un facteur de l'aleatoire pour faire passer la formule: "dropper un truc x de la bonne categorie x qui nous interesse". a "dropper un truc x qui nous interesse".

Pour l'anecdote, hier j'ai fait 3 donjons d'affile sans dropper un seul truc qui me servait, ni anneau, ni sort, ni compagnon, et pourtant je joue bi-element. Alors on pourrait dire que c'est juste la faute a pas de chance, certes, mais mentalement je compare a la 0.8 et ca me donne pas tellement envie de continuer a jouer ce qui est dommage vu tout le bon boulot qui y est mis.
7 0
Score : 67

Assez d'accord avec les joueurs ci-dessus. On ne peut pas monter son deck avec le loot global. Il faut soit permettre le décraft soit permettre aux joueurs de se focaliser sur une zone de loot pour monter son deck. Très dommage d'être niveau 30 avec des sorts faibles.

7 0
Score : 186

Bonsoir,

Je ne pense pas que l'argument de favoriser la variété des builds tienne la route, en effet, cela va plutôt favoriser les builds aléatoires plutôt que personnalisés par le joueur, ou alors les joueurs joueront avec leur build mais seront frustrés.

Ce qui est bien avec le recyclage c'est qu'il marche dans les deux sens. On peut changer de build, recycler des sorts, en monter d'autres, on change d'avis, on recycle les sorts qu'on vient de monter pour retrouver l'ancienne configuration, avec des pertes pourquoi pas tant que l'on peut recycler un peu ce qui ne sert pas, ce qu'on aime pas.

Un compromis serait d'avoir éventuellement plus de chances de loot les sorts du deck.

Bonne soirée.

8 0
Score : 61

Bonsoir,

Je suis tombé sur ce thread car j'ai le même souci ... Des sorts niveau 1 au niveau 40+ !
Dropper un Inifinite ne sert à rien car moins fort que les communs qu'on a réussi à monter à l'instar de l'Infinite.

La meilleure solution concernant le retrait de la possibilité de décraft des anneau pour avoir des potions est, comme l'a dit Green-Yoshi-64, d'intégrer des zones de loot.
Des zones / quêtes / donjons dans lesquels on sait à l'avance ce qu'on va avoir plus de chance de dropper.

Par exemple, si je sais que pour avoir l'anneau 'Boom boom', j'ai plus de chance de le dropper (ou exclusivement pourquoi pas) dans le donjon craqueleurs, et bien je sais où me diriger et je ne serais pas frustré.

Ou alors un bestiaire avec des drops par type de monstres, où les Infinite seraient par exemple droppable que sur les boss de donjon. Pourquoi pas dropper d'office un Infinite contre un boss (1/donjon bronze, 5/donjon argent, 20/donjon or, ...)

Voilà quelques exemples qui je crois pourraient aider à la fluidité de drop et éviter les frustations...

Bonne soirée wink

6 0
Score : 428

Salut,

La suppression du recyclage est une bonne chose car effectivement, tout passait à la casse. x)
Par contre, je rejoins les autres joueurs sur le fait que les infinites sont très difficiles à leveler car leur cout + les % drops faibles posent problème.

Pourquoi ne pas rendre la quantité obtenue inversement proportionnelle au drop de l'item. On en drop pas souvent mais au final autant que les autres.

@Iponkiller
Personnellement je ne suis pas fan de ta proposition car on perdrait la notion de drop rare. Par contre, droper constamment X potions équipement, compagnon ou sort à chaque fin de Q2/3/4 en fonction de la difficulté me semble être une bonne option pour lisser légèrement la progression.

Bonne alpha à tous smile


PS : Deleveler des sorts/compagnons avait son utilité pour certains succès/builds. Remettre l'option en obtenant des cartes au lieu de potions resterait intéressant. La possibilité de récupérer les runes, ou du moins de désactiver certains dons est également nécessaire pour les mêmes raisons.

0 -4
Score : 81

Très frustrant le nouveau système, j'espère un changement avant la fin de l'alpha, ça ne m'amuse pas, on ne ressent pas sa progression, car le fait de monter de niveau ne change pas grand chose si on ne loot pas les bons sorts/compas/équipements

Le décraft était un peu abusé, mais on est passé d'un extrème à un autre, dites vous qu'en plus on est sur du drop * 2... ça devrait être 2 fois plus dur... perso je trouve ça très abusé

4 0
Score : 96

 

[Ankama]WAVEN|21/12/2021 - 16:25:15
Bonjour,

Le système de recyclage est supprimé car il dévalorise le loot.
En effet, dès lors que l'on obtenait un exemplaire de sort / objet / compagnon, il n'était plus nécessaire de faire attention à ce qu'on pouvait encore droper : tout passait à la casse. Nous souhaitons au contraire que le drop soit une part importante de l'expérience de jeu, et que les joueurs prennent plaisir à obtenir ce dont ils ont besoin.

Par ailleurs, cela permet également de varier plus naturellement les builds : plutôt que de se focaliser sur un unique build, augmenté par tous les drops rejetés, les joueurs seront tentés de s'essayer à des builds qu'ils n'avaient pas forcément envisagé de prime abord, mais pour lesquels ils ont de meilleures ressources.

Le retrait du recyclage n'est pas temporaire : nous ne prévoyons pas de le réimplanter. Toutefois, il doit s'accompagner de récompenses adaptées tout au long de la progression du joueur (via les achievements notamment) mais aussi via des modes de jeu spécifiques, de sorte à permettre au joueur de déterminer le développement de son build et de lui éviter toute frustration. C'est l'un des sujets que nous travaillerons pour l'alpha 0.10.

Peut-être attribuer du loot spécifique par rapport aux différentes zones ?
ça mettrait l'accent sur plusieurs choses:

- La diversité des mobs
- un peu plus de contrôle au joueur sur les drops
- empêcher la recherche et le spam de la quête la plus simple possible (puisque tout peut se loot partout)
1 0
Score : 703

 

kawgui#6649|22/12/2021 - 14:16:49
 
[Ankama]WAVEN|21/12/2021 - 16:25:15
Bonjour,

Le système de recyclage est supprimé car il dévalorise le loot.
En effet, dès lors que l'on obtenait un exemplaire de sort / objet / compagnon, il n'était plus nécessaire de faire attention à ce qu'on pouvait encore droper : tout passait à la casse. Nous souhaitons au contraire que le drop soit une part importante de l'expérience de jeu, et que les joueurs prennent plaisir à obtenir ce dont ils ont besoin.

Par ailleurs, cela permet également de varier plus naturellement les builds : plutôt que de se focaliser sur un unique build, augmenté par tous les drops rejetés, les joueurs seront tentés de s'essayer à des builds qu'ils n'avaient pas forcément envisagé de prime abord, mais pour lesquels ils ont de meilleures ressources.

Le retrait du recyclage n'est pas temporaire : nous ne prévoyons pas de le réimplanter. Toutefois, il doit s'accompagner de récompenses adaptées tout au long de la progression du joueur (via les achievements notamment) mais aussi via des modes de jeu spécifiques, de sorte à permettre au joueur de déterminer le développement de son build et de lui éviter toute frustration. C'est l'un des sujets que nous travaillerons pour l'alpha 0.10.



Peut-être attribuer du loot spécifique par rapport aux différentes zones ?
ça mettrait l'accent sur plusieurs choses:

- La diversité des mobs
- un peu plus de contrôle au joueur sur les drops
- empêcher la recherche et le spam de la quête la plus simple possible (puisque tout peut se loot partout)


Je vois cette suggestion revenir assez souvent dans les commentaires et preciser dire que c'etait deja plus ou moins le cas dans l'alpha 0.7 pour ceux qui ne l'ont pas faite. A l'epoque en revanche les joueurs se plaignaient que cela incitait les gens a ne faire que les zones qui droppaient les truc qui les interessaient et delaissaient tous le reste du contenu. Remettre les drop par zones reviendrait donc a titre indicatif a reculer de 2 alphas (sans jugement de valeur bien entendu).
1 0
Score : 186

Bonjour,

Concernant les gens qui spamment une seule zone, c'est déjà le cas comme dis avant, vu que l'on peut drop partout les gens choisissent l'endroit le plus simple, c'est juste que le système de drop fixe donne l'impression de ne pas pouvoir choisir sa zone de farm.

Bonne journée.

1 0
Score : 703

Tres bonne remarque en effet

0 0
Score : 449

Mon expérience personnelle sur cette alpha pour le moment c'est que le seul bon moyen de cibler un loot particulier c'est les donjons avec les colporteurs à la fin, comme on a beaucoup de kamas avec le dropx2 bah on fait un dj juste pour reset jusqu'à avoir l'item qui manque puis c'est reparti. Et comme ça a été dit avant, on va spammer le dj qu'on gère le mieux avec notre perso si on veut avoir vitre les items désirés.

Comment savoir quel donjon on gère le mieux ? Bah faut tous les faire : c'est le seul moment où l'exploration ne vient pas, pour le moment, uniquement de la curiosité des joueurs ce qui est dommage mais bon on s'éloigne un peu du sujet initiale du post.

En tout cas je persiste à dire que le système de loot actuel est moins bon qu'avant. Un juste milieu entre le loot universel qui passe au recyclage et du loot hyper ciblé en termes de zone est encore à trouver mais ça ne sera pas dur je pense d'équilibrer ça. J'ai en tête un système qui ressemble aux 0.6/0.7 où les items "droppables" sont indiqués sur les quêtes avec un taux de drop (qui augmente à chaque rang de difficulté) et chaque palier peut drop des récompenses différentes, indépendamment de l'île si on ne veut pas forcer les joueurs à cibler certaines zones. Le loot le plus commun pouvant être trouvé partout.

Voilà voilà,

La bise.

0 0
Score : 216

Enlever la seule feature qui permet de rééquilibrer le loot obtenu dans un jeu qui n'a pas de loot table, c'est comme parler de jeu à vocation d'esport sans ladder/matchmaking de ce nom 

3 0
Score : 2

Super chiant qu'il y ai plu le system de decraft , sinon au lieu de recuperai 100 % en decraftan un item il pourai reduise 50% c'est deja pas mal et sa aiderai pas mal a monter les anneu/brasard/sort et compagnons qu'on veu vraimen utiliser car cest aser galer a avoir des fragments vu la quantiter astronomique d'anneu/brasard / compagnons .

0 0
Réagir à ce sujet