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ALPHA 0.9 - Premières impressions

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 21 Décembre 2021 - 11:43:20
DevTracker AnkaTracker
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Score : 130

Bonsoir, actuellement en train de monter un xelor cata pramium (lvl36). 

J'aime bien mais son passif me semble incohérent, avec son sort maîtrise sinistre on sent qu'on peut utiliser les sinistros à notre bon vouloir mais malgré tout faire proc son passif ( inflige son attaque aux adversaires adjacents quand un de vos mécanismes est teleporté) est très compliqué en terme de pa ou de survie de mécanisme + ses sorts de tp font des dégâts au départ mais le passif proc à l'arrivée. 

Peut être que changer son passif en "inflige son attaque autour de lui quand un mécanisme est invoqué" ou "gagne une aura du même type quand il invoque un mécanisme" serait bienvenue, enfin c'est mon ressenti. 

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Score : 177

Je choisi mon personnage à l'aveugle en lisant les compétences de base de classe et le passif, et je décide de partir iop eau disarm combo.

Boucle de gameplay:
Faire un donjon de difficulté X
Refresh le shop pedant 5 minutes jusqu'à avoir 2 objets qui correspondent à ceux équipés
Reproduire les étapes précédentes sur chaque zone
Reproduire les étapes précédentes jusqu'à que tout mon équipement ait mon niveau
Passer à la difficulté X+1, et reproduire toutes les étapes précédentes.


 À part un moment où j'ai farmé les succès pour monter les talents de mes compagnons, c'est vachement ennuyeux.
Le principe de deck pve pour l'ia ruine une grande partie du placement à cause de ses sorts sans ligne de vue. Pas d'ordre des ennemis affiché à l'écran pour le tour, et l'ia valorise des calculs au tour le tour plutôt qu'une stratégie d'ensemble propre à chaque donjon. On dirait que vous avez une boucle qui calcule toutes les actions possibles et exécute celle qui inflige le plus de dégâts, ce qui tue l'impression d'expériemnter des donjons qui réfléchissent différement, notamment les bworks qui ont arretés d'être forts mais bêtes

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Score : 62

Ma première Alpha était la 0.8, j'avais beaucoup accroché et j'étais vraiment impatient de jouer à la 0.9, mais après avoir vue les nerfs conceptuels sur les classes que j'aime, ça donne vraiment plus envie. C'est une chose de nerfs les valeurs et rendre une classe faible, mais c'est une tout autre chose de complètement retirer un style de jeu. Pour example: Le Piven maintenant il est pas top mais la façon de jouer reste identique en principe, est c'est évidement toujours fun à jouer. En revanche, vous avez complètement massacré la souplesse et la profondeur de l'Eni Déphase en PvM ainsi que ce qui la départageait des autres armes Eni - malgrès le fait que la classe reste bien compétente - et lorsqu'on voit la façon qu'on aime jouer au jeu être entièrement retirer au profit d'un autre style moins complexe (En PvM du moins, mais bon si la complexité du PvM doit être sacrifié pour améliorer celle du PvP c'est vraiment lourd) bah ça donne simplement plus envie de jouer en fait.

Au final, à chaque MaJ depuis le début de la 0.9, y'à toujours au moins strictement un changement conceptuel qui dégoute parce que vous avez décidé de nerf des mécaniques fortes mais intéressante en les changeant complètement à la place de les nerf numériquement, et ça perso ça tue ma confiance en le jeu sur le long terme, après tout, je n'ai pas envie de m'attacher à des mécaniques intéressante qui pourrait être nerf conceptuellement - en terme de complexité et intérêt, et bon vue que ça a l'air d'être à la mode en ce moment, bah aujourd'hui je n'ai plus réellement envie de jouer au jeu, et au vue du dernier patch note prévu pour le 27, je sais que je n'aurais pas non plus envie d'y jouer d'ici quelques jours.

Après le jeu il reste bien hein, la direction artistique est niquel, les musiques sont super, y'à des très bonnes idées, le gameplay reste bien, mais c'est juste que le gameplay était mieux hier qu'aujourd'hui, et avant-hier que hier, et ça c'est quand même fort dommage, surtout si la justification est simplement d'améliorer le PvP, il y à un conflit de philosophie de désign entre des modes de jeu fondamentalements incompatibles - un qui oppose un joueur contre un groupe d'ordinateur, et un qui oppose deux joueurs l'un contre l'autre, et au vu de la réduction de la qualité du PvM pour ces classes qui ont été modifié avec le PvP à l'esprit, pour être franc, j'ai peur que vous soyez en train de vous emmêler les pinceaux entre ces deux modes.

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Score : 1

Salut , j'ai monte actuellement un xelor Tako et un sram Orishi tous les deux level 35 environ. J'ai l'impression que tous les deux sont assez faibles en PvM, après j'aime bien le challenge et j'ai vraiment kiffé la difficulté du jeu. En PvP, avec Orishi je me suis pas mal débrouillé. Voici quelques point d'améliorations selon moi : 

  •  Ne pas baisser l'xp reçue, le sentiment de progression et de découverte de nouveaux combos arrivent à temps, si on montait plus lentement je pense que j'aurais décroché le PvM et aurait trouvé ca trop pénible.
  • Possibilité d'envoyer un message privé sans avoir le joueur en amis, plusieurs fois après un combat on voulait discuter en privé mais on était obligé de s'ajouter en amis ou alors j'ai loupé un truc.
  • Mettre un mode pour enlever les animations. Le farming est pas super agréable de temps a autre quand ce sont des combats trop faciles qu'on fait juste pour avancer dans les chapitres des nouvelles zones. Vraiment envie de pouvoir accelerer ca.
  • Le compagnon Nox me semble beaucoup trop puissant contre les sram. La noxine détruit tous les réseaux gratuitement. Elle ne devrait pas déclencher les pieges ou au moins mourir a la fin du tour.
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Score : 1

Salutation,

Pour ma part je monte un Iop flamboyant Kasaî 

J'ai trouvé un deck que je trouve juste parfait, pour mon style de jeu, mais malheureusement, j'ai tenté de jouer en duo, et c'est juste injouable, mais vraiment, mais pour le coup, c'est à moi de m'adapter mais j'ai du mal à changer de mode, mais c'est personnel donc je ne critique pas cela.

En revanche je suis niveau 64, j'ai jouer en duo avec quelqu'un de niveau 32, et j'ai halluciné sur la difficulté, pour tout dire on était sur le palais impérial 1* étape 3 niveau 32 on sais fait détruire (on l'a quand même passé 2eme tenta) alors que seul j'ai fait le palais en solo jusqu'au 3* étape 1 

C'est donc cela que je reproche la difficulté en groupe bien trop grande, après je n'ai jamais groupé à plus que deux joueurs peux être plus facile à 3 si la difficulté n'up pas plus que ça mais vraiment j'ai pas compris les claques qu'on prenez !

Sinon dans l'ensemble jeu très prenant normalement je prèfère le pvp, mais le koli niveau 1 ne m'a pas plus du tout c'est un choix que je respecte mais pour moi le fait de ne pas pouvoir équipé d'anneaux et brassard (niv.1 aussi) enlève trop de combo et j'ai trouvé personnellement que cela se jouer beaucoup au compagnon et bien évidement au deck.. mais oui, pour moi mettez les items comme les sorts pour pouvoir proposé plus de potentiel.

Après c'est une alpha qui fonctionne très bien pour moi je n'ai rencontré que peu de bug si ce n'est aucun, jeu très beau dans son ensemble hâte de voir la suite
 

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Score : 349

Bonjour,

Cette Alpha étant assez peu différente de l'ancienne, je vais essayer de synthétiser mon avis, en évitant de répéter tout ce que j'ai dit lors de l'Alpha 0.8. Je récapitulerais tout ça à la fin, en y notifiant mes attentes.

Tutoriel.

Le tutoriel fait peau neuve, en s'intégrant directement dans le style du jeu et dans l'histoire. Pour moi c'est une réussite, avec un tutoriel plutôt complet j'ai l'impression, pour donner aux joueurs toutes les indications sur ce qu'il pourras faire en combat et dans son inventaire. Il reste à le peaufiner (sound design...), mais XyaLe l'a notifié lors d'une de ses réponses, donc c'est parfait.

Boucle de jeu.

C'est pour moi l'aspect qui me tient le plus à cœur, et sur laquelle je me suis largement exprimé lors de mon retour sur la 0.8, suite à une impression assez négative. Et ça sera également le point majeur de mon avis sur la 0.9, parce que même si peu de chose à changer, il y a tout de même eu un changement majeur, le retrait du decraft. D'abord, je tiens à souligner que j'ai vu beaucoup d'avis, et que la majorité était assez déçu, voir frustré de ce changement, ce que je peux comprendre. Mais, à l'inverse, je suis plutôt ravi de cette avancée, et je vais essayer de détailler pourquoi, en m'appuyant sur ma propre expérience. D'abord je tiens à rappeler, que durant mon retour sur la 0.8, ma critique c'était surtout axé autour d'un sentiment de progression trop facile et trop rapide, en grande partie à cause de ce système de decraft. Ma proposition était alors de retravailler ce système pour garder ce sentiment de progression et d'importance de loot, tout en gardant un système qui compenserais une malchance ou un déséquilibre dans le loot. Dans le même temps, je voulais également que les différentes raretés se fassent plus sentir, et que le drop s'étale ainsi davantage sur les 70/80 premiers niveaux. 

J'ai donc commencé mon aventure avec cet espoir d'avoir un loot plus rare, et plus satisfaisant. Et les premiers combats commençaient plutôt bien, peu de loot et aucun anneau après 10 niveaux. Mon premier anneau fût donc une bonne surprise, même si ça ne convenait pas du tout à ce que je voulais. Je pouvais l'améliorer, gagner quelques points de vie et ça me suffisait. Puis les combats s'enchaînent, ainsi que les anneaux pas terribles, mais c'est pas un problème je gagne des PV, un peu d'attaque et ça me suffit. Et viens le niveau 16, où je drop mon premier familier Krosmique, alors sur le coup je suis content, puis je me dis, c'est dommage. Déjà un compagnon Krosmique alors que je commence à peine à drop quelques objets Commun. Bon, je me dis peut-être un coup de chance. Puis arrive mes premiers donjons, et rebelote, niveau 22, un brassard Infinite. Bon, finalement c'est pareil, les meilleurs raretés s'obtiennent toujours trop facilement, et c'est vraiment dommage. On se retrouve rapidemment à pouvoir obtenir l'ensemble des objets du jeu, alors qu'on commence à peine notre aventure. On peut à peine galérer avec nos premiers équipements pas terribles, qu'on a la possibilité d'obtenir un anneau que l'on va garder jusqu'à la fin du jeu. 

En parallèle, je commence à obtenir mes premiers anneaux intéressant. Bon, ils sont pas à mon niveau, mais c'est pas grave leurs effets valent le coup. Pareil pour mes compagnons, j'arrive à en obtenir 4 qui sont de mon élément, et ça me suffit. Les sorts aussi, je finalise mon deck avec ma dizaine de sorts. Bon, il y en a 2/3 toujours niveau 1, mais c'est pas grave non plus, mon personnage fonctionne plutôt bien. J'arrive à gagner mes combats, souvent avec une difficulté plutôt bien dosé.  Puis de temps en temps je drop des objets qui m'intéressent, qui permettent de rattraper un peu le retard accumulé. J'ai toujours un sort lvl 1 alors que mon personnage est niveau 25/30. Pareil j'ai aucun compagnon ou anneau au niveau de mon personnage. Mais c'est pas grave, parce que je prends plus de plaisir à trouver mon stuff et à obtenir mes équipements (jusqu'au donjon/colporteur qui facilite trop ça), j'ai une meilleure impression d'aventure, où je dois aller farm un peu mon stuff pour le maintenir à niveau et rivaliser avec les ennemies de mon niveau. Alors de temps en temps j'utilise quelques potions pour maintenir mes sorts ou objets les moins avancés à un niveau correcte, et c'est largement suffisant comme système. Oui, peut-être qu'il faudrait un poil plus de potions, mais sinon je trouve que globalement le retrait du decraft fait un bien fou à la boucle de jeu. Et pourtant j'ai pas eu spécialement de chance, mon personnage est niveau 69, et j'ai longtemps eu des sorts avec 10/15 niveaux de moins. Aucun de mes compagnons n'est au maximum, ils sont tous autour du niveau 50/55, et mes objets pareil, j'en ai 1 au max, et le reste tourne autour de 10/15 level de moins. Et encore, j'ai bien rattraper grâce aux colporteurs et surtout aux potions qui s'obtiennent en farmant les PQ des différentes îles aux monstres. Mais je trouve ça bien, je monte mon personnage et surtout mon stuff, petit à petit. Il ne faut pas oublier qu'une fois au level 100 c'est finit, donc je pense que la progression doit être comme actuellement, assez satisfaisante et accompagner le personnage avec quelques levels de retard sans que ce soit vraiment dérangeant. Surtout qu'au fil de notre aventure le nombre d'exemplaire grandit rapidemment ce qui permet de rattraper facilement le retard sur 1 ou 2 drop ou donjon.

Parlons également des runes pour améliorer les dons. Bien qu'assez peu intéressant comme je l'ai mentionné dans mon retour sur la 0.8, le déblocage des dons est pour moi correcte, même si je dirais qu'il est un peu lent. Un petit bonus de 10/15% ne ferait pas de mal.

Enfin, un petit mot sur le loot en général, qui reste encore généralisé. J'ai vu sur une réponse d'un membre de l'équipe que c'était sûrement voué à changer avec l'implantation d'un nouveau circuit de loot. Et je trouve que c'est une excellente chose qui fait encore défaut sur cette 0.9. Je pense qu'en affinant la table de loot que ce soit au sein des îles, des activités ou des difficultés, on s'approchera grandement d'une boucle de gameplay plus que satisfaisante. A l'heure actuelle il n'y aucune différence de loot entre chaque activité, ce qui leur nuit fortement. Ajouter au minimum des loots particuliers sur chaque niveau comme en 0.7 améliorerez très largement l'expérience de jeu, et règlerait pas mal de problèmes, dont celui de la malchance sur les drops/loots. J'ai également vu que des drops de cosmétiques pouvaient être à prévoir sur certaines activités. C'est une très bonne chose, mais on ne doit pas se contenter de ça, il faut aussi penser à la progression du joueur qui est très importante.

Activités.

Je vais détailler ici mon avis sur les différents activités disponibles durant la 0.9, leurs intérêts ainsi que leurs défauts. Mais globalement c'est une excellente chose d'avoir autant d'activités différentes, avec des mécaniques différentes, et qui peuvent convenir à différents types de joueurs ou différents types de session de jeu. Malheureusement, du point de vue de la progression du joueur, toute ces activités sont identiques, puisqu'elles n'ont aucune particularité sur le loot, voir même sont exclus de la progression du joueur (Arène Asynchrone). J'ai également vu que d'autres activités (anciennes Q3 et Q4) sont encore au programme, ce qui devrait laisser aux joueurs un assez large panel à la sortie du jeu.

Q1. Fonctionne bien, je trouve que la difficulté corresponds vraiment à l'évolution du personnage, et laisse aux joueurs assez peu de marge d'erreur pour remporter un combat à niveau équivalent (hors build vraiment fort). Mais toujours pareil, je serais pas contre un peu plus de surprise durant ces quêtes (PNJ, 1/2 Quêtes scénarisés, Coffre, Mini-Boss). Et surtout, un retour à la 0.7, avec un loot particulier sur chaque quête pour permettre aux joueurs de trouver ce qu'ils veulent plus facilement, notamment aux niveaux des équipements, et redonner de l'intérêt aux Quêtes avec des drops particuliers. Aujourd'hui les Q1 se limitent à un farm d'xp/kamas.

Q2. Toujours pareil, les donjons deviennent toujours redondant, et sans particularité de loot, il n'y a que peu d'intêret de changer d'un donjon à un autre. Le seul intérêt pour le moment c'est d'aller trouver le colporteur, reroll jusqu'à obtenir ce que l'on veut, puis recommencer. Et c'est pas ce que j'attends des donjons, j'aimerais de l'aventure. On note tout de même le drop de clé pour les boss, qui est un premier pas, mais ne sera pas suffisant. Enfin, j'espère qu'une fois le nouveau circuit de loot instauré, le reroll en donjon sera supprimé, puisque c'est actuellement sa seule utilité, et je trouve que c'est assez décevant comme mécanique/solution aux problèmes de loot. Enfin, la difficulté en donjon est pour moi un peu trop élevé actuellement (Cochons), et devrait être légèrement réduite pour convenir à la progression du joueur.

Q3/Q4. Les mécaniques sont légèrement différentes, mais finalement ça reste une activité assez similaire avec une salle à battre, donc je vais traiter cela en même temps. Déjà, ce fût une bonne surprise de pouvoir accéder à de nouveaux modes de jeu, et ça fonctionne plutôt bien. On se retrouve avec de nouvelles mécaniques et 2 nouveaux combats, ce qui ne fera pas de mal dans la boucle de jeu. Cependant, ces 2 modes sont assez semblables, et ressemblent en plus à une salle de boss. Peut-être ajouter une autre particularité sur ces combats. Également, actuellement il n'y a pas vraiment de raison de s'y investir plus que ça étant donné la difficulté assez relevé et l'absence également de particularité au niveau du loot. Mais je pense que ça viendras avec le nouveau circuit de loot. Pourquoi ne pas également modifier le système de récompense pour la Q3/Q4, qui a l'air d'être un contenu plus "sacré/exceptionnel", en donnant aux joueurs des choix (à l'image du changement de niveau), des coffres ou autres aux joueurs lors des récompenses (et ajouterais une particularité à ces modes).  Par contre, assez mitigé pour le système de clefs. J'attends de voir ce que vous voulez faire du mode, mais pour le moment restreindre ces activités au loot n'est peut-être pas la meilleure chose. Peut-être qu'avec une refonte des donjons, les clefs pourraient s'acheter à chaque run avec une monnaie spéciale.

Quêtes de Nations. C'est très bien, de nombreuses quêtes avec des mécaniques uniques, c'est rafraichissant. Toujours le loot généralisé qui nuit à l'expérience (ce qui fait que je ne suis pas allé à Bonta sur cette Alpha).

Quêtes Quotidiennes. Très sympa aussi d'avoir une quête chaque jour. La difficulté est aussi bien géré (sauf sur ma première quête "Paname Island" où j'ai pas pu faire grand chose, mais peut-être dû à mon personnage pas forcément optimisé au début). Toujours le problème de loot. Pourquoi ne pas mettre un lot chaque jour lorsque l'on réussit pour la première fois de la journée notre quête avec quelques potions/runes pour inciter le joueur a y aller. Pour le moment, à chaque Alpha, je fais ma quête les 2 premiers jours pour découvrir, puis après je les mets de côté trop facilement.

Arène Asynchrone. C'est sympa, avec une nouvelle expérience de jeu. Malheureusement le mode est tellement déconnecté de notre aventure PvE (Pas d'xp, d'objet ou de sort à gagner), que j'ai du mal à y faire plus de 2/3 combats. Egalement les récompenses sur le ladder n'ont pas grand intérêt puisqu'il faut être 1e ou 2e pour avoir un meilleur coffre, ce qui est assez dommage. Quelque chose de plus dégressif serait fortement appréciable. Par contre la "roue" des récompenses pour les 12 victoires est une excellente idée, peut-être améliorer un peu les récompenses à l'intérieure.

PvP. Ce n'est pas vraiment ce qui m'intéresse donc je vais pas trop en parler. J'y participerais peut-être de temps en temps ou lors d'évènement pourquoi pas.

En vrac.

  • Le déploiement de patch assez régulièrement pendant cette Alpha est une excellente chose.
  • L'info bulle au dessus des PNJ sur les îles aux monstres est une excellente idée pour faciliter leur accès.
  • Il faut vraiment que lorsqu'on passe un niveau, avoir accès aux différents niveaux des sorts qui nous sont proposés.
  • L'inventaire est pas spécialement utile. Comme ce fût proposé, j'opterais bien pour l'option d'en faire un répertoire/bestiaire, en y ajoutant également une page avec le récapitulatif de nos différentes possessions (Kamas, Clé, Runes, Potions, Bois, Toile...). Ça ajouterais un petit côté collection/aventure, et aiderais grandement les petits nouveaux qui peuvent être dépassés. Egalement, la découverte de chaque équipements/ennemies pourrait apporter un petit cadeau (kamas/potions/runes...).
  • Ajouter un petit menu pour accéder aux quêtes de chaque île/nation, au ladder pvp/arène asynchrone, avancement quête quotidienne... sans avoir à se déplacer à chaque fois.
  • Ajouter une option pour améliorer au maximum tout notre stuff équipé directement (surtout quand l'on recommence un personnage).
  • Retravailler l'équilibre kamas gagnés / dépensés et nombre d'exemplaire gagnés / dépensés au fil de l'aventure. A ce jour, l'évolution exponentielle est vraiment trop importante. On finit avec une quantité de kamas importante, ce qui détruit l'utilisation de monnaie pour toute autre chose que l'évolution de nos équipements. Et même, c'est, très facile d'améliorer nos équipements sur de nouveaux persos, les kamas ne sont plus une limite. Sinon, il faudrait ajouter une nouvelle monnaie, plus rare, qui se drop beaucoup plus progressivement et rarement au fil de notre progression, mais qui garde un taux stable pour acheter par exemple les plans dans les nations, pourquoi pas du cosmétiques et toutes autres choses qui ne sont pas de l'équipement (rerolls arène).

Attentes.
  • Table de loot. C'est pour moi le plus important en PvE, puisqu'il nuit directement à toutes les activités et freine les nouveaux joueurs. Aujourd'hui tout passe par le colporteur, ce qui est assez terrible comme mécanique de jeu. J'attends vraiment en 0.10, que chaque îles, activités et difficultés possède sa propre particularité. C'est à dire, conserver le loot généralisé, avec un taux correcte (disons qu'au lieu de *2 sur cette Alpha, je serai plutôt à *0.8 à la sortie officielle), avec pour chaque combat une particularité sur le loot, donc un ou plusieurs objets possédant un taux beaucoup plus important (entre 1% et 20% selon l'objet, sort, rune, potion, compagnon...). Et accompagné la refonte, d'un rework du colporteur de fin de donjon.
  • Drop des raretés & progression. Ce point est compris dans le point du dessus, mais j'y tiens également puisque j'y trouve une grande importance. Il est assez facile aujourd'hui de drop des raretés Krosmique et Infinte dès le level 20/30, conduisant à une lassitude et à perte du sentiment de progression assez rapidemment du fait que l'on garde le même stuff pendant 60/70 niveaux. Pour moi, ces raretés devraient intervenir plus tard au cours de notre aventure, et donc y être intégrer à des difficultés plus importantes. Pareillement, les anneaux et brassards se drop dès le départ, donc tout est obtenable très rapidemment. Peut-être que si l'ajout des broches et amulettes se confirme, leur obtention pourrait se faire plus tard dans la progression du joueur (Q3/Q4 ou mode survie/boss fight).
  • Proposer des choix avec les dons & Bonus drop, kamas, xp... Depuis la version 0.8, les objets possèdent des dons, tous déblocables, apportant des stats aux loot ou aux compagnons. En soit, c'est une bonne chose, malheureusement, l'on perds ce qui était pour moi une excellente chose en 0.7, de la spécialisation. Il n'y a plus de choix à faire sur nos équipements, ce qui renforce encore cette perte de sentiment de progression, et où l'on reste avec notre même anneau, et les mêmes effets jusqu'à la fin. J'aimerais donc voir à nouveaux des choix à faire sur nos équipements, en retravaillant les dons. Les dons sur nos équipements, compagnons & sorts pourraient être une excellente façon d'accompagner la progression du joueur au fil de son aventure, mais d'en même temps faciliter grandement l'équilibrage entre le PvE et le PvP (comme on le voit sur les différents patchs). Pour moi c'est une excellente piste pour redonner un sentiment de progression aux joueurs. Dans le même temps, les bonus actuellement octroyé par les dons (bonus kamas, drop, xp...) pourraient se retrouver dans un nouveau système. Pourquoi pas une sorte d'arbre, commun à notre compte et donc tout nos personnages, où au fur et à mesure de notre progression l'on pourrait débloquer de petits bonus aux drops, sur nos compagnons, nos minions... Cela redonnerait également un sentiment de progression globale sur notre compte, ainsi qu'une bonne récompense à chaque level.
  • Un peu plus de fun. Les mécaniques sont là, la boucle de jeu s'améliore, mais en combat on voit souvent la même chose. Les Q1 n'ont aucune surprise, les Q2 aucune aventure, le loot est généralisé, le passage de niveau offre quelques exemplaires de sort qu'on ne veut pas toujours... Je pense qu'il y a de nombreuses idées assez "simples" à mettre en place pour éviter ce sentiment chez le joueur. En Q1, des coffres, PNJ, Mini-Boss, ou évent peuvent s'inviter dans le combat pour challenger le joueur, mais aussi le récompenser. En donjon de même, il y a tellement de chose à faire pour rendre cette activité incroyable, c'est vraiment du gachis à l'heure actuelle. Pareil, le passage de niveau c'est bien, on à le choix entre quelques sorts, mais je pense qu'on peut faire mieux. Des petits lots à choisir avec en plus des sorts, quelques exemplaires d'un anneau ou d'un compagnon, de quelques kamas ou d'un peu de potion pourquoi pas. Quelques objectifs quotidiens aussi (tuer 10 cochons, lancer 25 sorts airs, invoquer 12 compagnon multi-éléments, faire une Q3, gagner 1 combat en PvP....) avec quelques récompenses à la clé. Choix au début des combats pour le challenge associé à des récompenses (Seulement dans un mode particulier ?). J'attends vraiment l'incorporation de quelques nouveautés de ce côté là.
  • Nouveaux équipements & sorts. Le nombre d'anneau et de brassard semble juste, et quelques nouveautés ne ferait vraiment pas de mal, surtout qu'il y a pas mal d'équivalents pour chaque voie élémentaire. Ce sont notamment les anneaux Infinite qui sont assez décevant au niveau de leurs effets. C'est pourquoi j'aimerais avoir encore un peu plus de choix dans les équipements. Pareil pour les sorts, durant les Alphas précédentes, nous avions des sorts draconiques ou wakfu/stasis qui ne sont plus disponible ici, ce qui est assez dommage, et donne encore moins de possibilité.
  • Retravailler les Classes/Armes. Je me suis pas spécialement penché dessus, mais il y a quand même des problèmes d'équilibrages, et beaucoup de redondances entres certaines classes/armes/voies. De plus, le focus sur les dégâts/DPS est la seule option viable ce qui restreint encore plus le gameplay et la construction de build, mais également la coop et les interactions dans des combats à 2 ou 3. Enfin, on remarque assez rapidemment avec les différents patchs déployés durant cette Alpha 0.9, la complexité d'équilibrer les classes à la fois en PvE et PvP.
  • Rééquilibrer la monnaie. L'évolution exponentielle des kamas demandée pour l'amélioration des équipements engendre un problème pour son utilisation dans d'autres domaines (L'achat des plans à Bonta, des skins ou des rerolls sur l'arène asynchrone ou colporteur est trop simple). Il faudrait donc soit augmenter leurs coûts, mais le problème restera le même à un autre niveau (Pas possible d'acheter avant le niveau 10/15 actuellement, puis dès le niveau 45/50, les acheter tous est trop facile). La meilleure solution pour moi serait donc de garder les kamas uniquement pour l'amélioration des équipements/sorts/compagnons, et d'ajouter une nouvelle monnaie pour tout ce qui n'appartient pas à ces catégories (plans/cosmétiques/rerolls...). Et ainsi permet de mettre des PNJ dans les nations avec des objets à acheter, sans pouvoir tout acheter trop facilement à HL, parce que l'on a des millions de kamas. (Permet également de mettre des PNJ spéciaux dans les donjons avec cette monnaie)
  • Coop. Je n'ai plus test la Coop depuis les Alphas 0.6/0.7 par confort de jouer en solo, ce qui est assez agréable de pouvoir tout faire sans avoir à chercher de coéquipiers, et surtout par rapport aux retours assez unanimes sur la difficulté/perte de temps sur la coop. Il faudrait donc encore améliorer le travail fait sur cette version pour avoir une coop viable dans les modes où cela sera requis et surtout pour ceux qui préfèrent profiter de l'aventure à plusieurs.

CONCLUSION

Une nouvelle version avec peu de changements, mais des changements significatifs qui font avancer le jeu dans une bonne direction avec le retrait du decraft et l'ajout des Q3 et Q4. J'ai hâte de voir ce qui sera proposé dans la refonte du loot lors des prochaines Alpha puisque c'est un aspect du jeu qui concerne en plus de la boucle de jeu, toutes les activités disponibles dans cette Alpha. Cependant, ce n'est pas la seule feature nécessitant des améliorations, et j'espère que d'autres modifications toutes aussi importantes seront apportés, que ce soit pour les dons, les différentes activités (Notamment Q1/Q2/Q3/Q4), les récompenses et bonus, les équipements et bien évidemment les différentes classes et armes.
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Score : 1

pour l'instant j'ai testé le iop lamarguedon et le sram ourai et dans les deux cas je trouve ça dommage de devoir jouer en grimoire 15 pour optimiser les dégats physiques

je trouve aussi qu'il manque pas mal d'item notamment un anneau infinite centré sur les dégats physique avec par exemple 2% de dégats/lvl et 1% de dégats magique afin de laisser tomber le grimoire  15 et ouvrir un potentiel de jeu hybride 

hormis cela le jeu est cool meme si pas mal de déséquilibre, les deux classe que je cite plus tot me semble en dessous des autres notamment

ah oui le sram charge n'as aucun intérret, son jeu est trop centré sur ses sorts d'arme et au final fait pareil que le sram aura en moins bien 

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Score : 20

Mes impressions sur cette période d'alpha de noël et de fin d'année après y avoir passer pas mal de journées dessus. J'ai essayer les différentes classes, que j'ai monter jusqu'aux lvl 30/50 avec notamment Sram Lame Ourai et en Xelor synchronisateur Tako sur lesquels j'ai passer le plus de temps 50+, le plus souvent en groupe, puis solo sur les derniers niveaux et les boss “bonus”.

Comme dans les précédentes alpha, les premiers pas sur le jeu avec la phase de construction du deck sont des moment toujours intéressant, avec une variété de mécaniques de gameplay autour des armes toutes très intéressantes en premier abord, ce qui rend les premières heures de jeu plutôt agréable.

Progression:

Cette fois ci la progression sur les premiers niveaux de difficulté est plus compliqué le temps de débloquer les anneaux ainsi que les sorts. Je n'apprécie pas ce système de débloquage de sorts, qui rend le deckbuilding plutôt hasardeux sur les premiers niveaux. Difficile d'avoir une idée sur la manière de jouer certaines armes sans avoir un aperçu de ce que l'on va débloquer, dont parfois des sort clé.J'aurais préférer un système de déblocage de sort par arborescence, pour avoir au moins une idée de départ, de comment jouer une arme,  et de quelle manière pourrait évoluer un personnage.Le nombre important de sorts me font douter de la capacité de l'équipe à proposer un équilibrages de manière réactive et pertinente sur le long terme, avec plus de classes, d'armes et de familles de monstres.

Teamplay:

Il y a du mieux dans le jeu en groupe mais trop de limitations : effets de certains compagnons qui ne s'appliquent pas sur les alliés (quand il tiennent plus d'un tour), impossibilité de partager les mécanisme entre allié (un bon défi que de faire des combat à plusieurs sram sans se marcher dessus), et manque de mécaniques autour du jeu en équipe.

Plus on monte en niveau, moins on a d'intérêt à jouer avec d'autres joueurs, le système d'équipement et de déblocage de sorts rend difficile d'adapter son personnage à d'autres (qui deviens de plus en plus important au fil des niveaux hors classes déséquilibrés biensur).

Equipement:

Comme beaucoup de joueurs l'ont déjà mentionné, cette alpha n'était pas trés interessante en ce qui concerne l'équipement, le farm de donjon pour spam le reroll de la boutique pour monter les anneaux rares de quelques niveaux, pourrir son deck pour des effets de grimoire n'est pas très agréable à jouer.

Ile des pirates:

J'aime beaucoup l'idée de l'arène asynchrone mais en l'état, dès qu'on a un build un minimum correcte on passe beaucoup trop temps à farm des îles sans intéret.
Mais sur ce point, je comprend qu'avec le peu de monde qui se sont interessés à la feature ça n'a pas trop aider.

Le pvp:

J'ai jouer aux dernieres alpha pvp, j'en ai de bon souvenirs, mais dans l'état proposé en 0.9, je n'y vois pas beaucoup d'intérêt d'avoir ce jeu dans le jeu. Je doute là aussi de la capacité de l'équipe à proposer un équilibrage réactif et pertinent sur le long terme sur un mode joué par peu de joueurs, avec autant de sort proposés, par armes et par classes, ainsi que des besoins d'équilibrages trop différent par rapport au pvm.

Monstres et donjon:

Je trouve que les combats dans leurs globalité manquent cruellement de signes/indices évident à l'écran sur ce qu'il se passe pendant les combats.C'est plutôt agréable d'avoir des monstres toujours différents en face au fils des niveaux de difficulté, cependant je trouve qu'on est trop souvent surpris à la découverte de nouveaux monstres, ce n'est pas toujours évident de savoir qui fait quoi et comment en ce qui concerne les états ( l'exemple des salles secondaires avec les pnj “ne doit pas mourrir” , qui est souvent fatal avec des groupes de joueurs qui les découvrent. Ca manque d'un indicateur pour au moins signifier qu'il y a là quelque chose d'important).

Pour ce qui est des donjons en eux même, comme les précédentes alpha, j'aime beaucoup la narration des salles secondaires, je trouve dommage de ne pas avoir de narration/combat avec des condition de victoire particulière sur le chemin principal.

J'attends vraiment avec intéret ce que Waven veut proposer sur ce point, pour rendre digeste ce farm intensif de chapitres qui s'annonce.

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Score : 3

Personellement le manque d'equipements en PvP me demotive grandement à m'investir dans ce mode de jeu.
La moitié du fun de Waven selon moi est de se créer son propre deck, centré autour de certains combos uniques.

L’absence d'équipement en PvP réduisant fortement le nombre de decks viables, ça tue le fun pour moi.

Qui plus est, je ne comprends pas l'interet d'interdire les equipements mais d'autoriser les compagnons.
Les compagnons ne sont pas plus ou moins important que les equipements à un deck. Et dans une optique d'esport, on a le meme probleme qu'avec les equipements: Certains joueurs n'ont pas accès à certains compagnons, donc tout le monde n'est pas sur un pied d'égalité.

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Score : 1297

Il faut ne pas avoir connu les premières alpha pour dire ça..

1 -3
Score : 136

Je n'ai joué qu'a une alpha fermée avant cela et il n'y avait que du pvp, donc je vais donner mon avis comme si c'était la première fois que je jouais à waven.

Graphismes et sound design

Top ! Une force de waven c'est sa beauté minimaliste et ses musiques entrainantes.

Côté minimaliste

J'aime beaucoup, les cartes sont petites, on arrive directement dans le vif du sujet. Il n'est pas rare dans dofus au début du jeu ou même après encore, d'avoir des map à rallonge qui nous obligent à nous déplacer plusieurs tour sans jouer.

La poussée

La mécanique existe dans dofus, le soucis, c'est que quand on est contre un bord de map, on ne peut pas choisir l'exterieur de la map. Ce qui fait que jouer dégâts de poussée peut s'avérer laborieux.



Interfaces

> Mieux montrer les PNJ.

Quand on passe à côté il y a le point d'exclamation. Mais sur des maps grandes comme bonta, devoir passer à côté de tout le monde ou passer sa souris sur tous les personnages existant sur la carte pour savoir si ce sont des PNJ ou joueur, c'est ennuyant. Alors en théorie ils ont des skins spécieux, le truc c'est qu'il est visiblement prévu d'avoir bcp de skins différents par classe dans le jeu, donc faut un peu tout connaitre. Sachant qu'en plus certains PNJ ne donnent pas forcement de quête, devoir les survoler pour s'en assurer c'est bof.

Deux solutions que je propose:
- Laisser constamment le point d'exclamation (quitte à le rendre un peu transparent)
- Mettre en surbrillance les personnages qui proposent des quêtes

> Ce n'est dit nulle part et pourtant c'est utile: Maintenir le clic droit enfoncé permet de bouger la carte de combat ou la carte globale. Au début ne le sachant pas, je trouvais le déplacement du bateau ennuyant car on devait cliquer plusieurs fois pour atteindre une ile. Alors qu'il suffisait de tenir le clic droit enfoncé et de bouger.

> Joueur en solo/groupe en étant en groupe

Quand on est en groupe, pour lancer un donjon on doit cliquer sur "jouer" puis selectionner les autres membres du groupe, c'est pas très user-friendly je trouve, j'ai même du regarder sur internet pour trouver comment jouer en groupe car ni moi ni mon pote n'avons trouvé.

Quand on est dans un groupe et qu'on veut jouer en solo, on a une pop-up qui nous demande à chaque fois si on est sur de voir partir seul, c'est assez lourd au bout d'un moment. Vous me direz que je n'ai qu'a quitter mon groupe, mais si je fais ça j'ai plus accès au chat vocal du jeu et je dois de nouveau utiliser un outil externe genre discord :/

> Le bouton inventaire

Je ne suis pas sur qu'il soit utile. Tout ce qu'on peut faire dans inventaire on peut aussi le faire dans la création de deck. Tout ce qu'on a de plus, c'est une vision d'ensemble des objets que l'on possède, mais globalement on peut faire tout dans la gestion de decks.

Une chose qui serait intéressante, c'est d'avoir une vision des sorts qu'on pourrait débloquer dans le futur. Pour la plupart des classes c'est dur de juger si on va aimer le personnage sans voir de quoi il sera capable, quelles seront ses mécaniques, donc avoir dans l'inventaire les sorts futurs en grisés ou les items déblocables etc serait une bonne chose.

> Incohérences entre bronze, argent etc et les étoiles
 
 Dans les points de succès on nous dit de terminer certains chapitres en bronze, argent, or, platine et diamant. Mais lorsque l'on clique sur les PNJ ces différents palier sont sous formes d'étoiles, une étoile étant bronze, deux étoiles étant argent etc. C'est confus, pourquoi ne pas harmoniser l'un ou l'autre système?

> Décompte perte de PV

Lorsqu'un ennemis prend des dégâts, on a un décompte de PV qui s'opère. Lorsque l'on fait de gros dégâts, ce décompte prend longtemps avant de se terminer, c'est ennuyant si l'on ne souhaite pas calculer ses dégâts à l'avance mais plutot lancer un sort puis voir combien de PV il reste pour ensuite aviser. On peut enlever sa souris de l'ennemi et remettre sa souris dessus pour faire passer rapidement le décompte et voir ses PV restant immédiatement, mais ça serait plus plaisant de pouvoir laisser sa souris sur l'ennemi et voir les PV descendre bien plus vite.

> Les PV max des compagnons en combat

Lorsque l'on clique sur son personnage en combat on a la vie max qui s'affiche en haut à gauche ainsi que son image et nom, pratique pour savoir de combien on peut se soigner. Ce n'est pas le cas pour les compagnons, on a uniquement leur image et nom, moins pratique pour savoir de combien on peut les soigner.

> Maintenir échap pour passer

Avoir dans les options la possibilité de changer cette touche serait cool !

> Dégâts d'historique

Je ne sais pas si c'est voulu ou pas, mais les dégâts des sorts dans la barre d'historique varient en fonction de nos boosts. Ce qui veut dire que si j'ai lancé le sort en faisant 100 dégâts, il sera par moment affiché 150 dégâts alors que quand je l'ai lancé c'était 100. Du coup si on veut se rappeler combien on avait fait de dégâts ou même combien un ennemi fait de dégâts, ca peut être faussé et ça peut etre problématique pour bien calculer la suite du combat.

> Nommer ses decks

On est amené à créer beaucoup de decks, et donc sans doute oublier ce que font certains ou autre. Comme pour les ensembles sur dofus, pouvoir nommer ses decks serait interessant ! 


Havre île

Probablement un des aspects du jeu qui m'a le plus amusé. Avoir son chez soi, c'est cool !
Pouvoir attaquer les autres et gérer sa défense aussi !

> La ou j'ai un peu de mal c'est avec le fait que les minions servent à la fois de défense et de récolteur. Ca veut dire que si on veut créer une bonne défense on perdra de précieuses ressources, et si on veut une certaine ressource ça va affaiblir notre défense car de manière générale on aura plutot optimisé des minions puissants. 

Je pense qu'il est neccessaire de dissocier les deux. Je ne sais pas trop de quelle manière, peut etre installer des machines dans son havre ile qui recoltent et laisser les minions uniquement pour la défense.

> Le deuxieme soucis que j'ai, c'est que les skins d'îles ne donnent que des bonus de skin. Alors, j'ai pas eu l'occasion de débloquer de grandes iles mais uniquement des petites iles, ceci dit j'imagine qu'on ne pourra pas ajouter plus de minions sur une grande ile. Ca serait bien de rendre l'achat d'iles utile. Sinon on va juste mettre 4 minions pour avoir des kamas et les ressources rare on passe à côté. Ou trouver une autre utilité aux ressources récoltées.

> Une idée en vrac, vu que le héro qui attaque aura toujours l'avantage d'être un vrai joueur contre une IA, et que donc l'IA a moins de chances de l'emporter, on pourrait équiper notre ile d'une "malédiction" qui serait un effet passif appliqué au joueur qui attaque notre ile.

Exemples:
- 20% de PV en moins à l'attaquant
- Attaque divisée par 2 à l'attaquant
- Au début de son tour l'attaquant perd 5 pv par minion allié sur le champ de bataille.

> Récompenses asynchrones

J'imagine que c'est du au fait de la faible population du jeu actuel, mais les récompenses de saison sont assez faible, une petite caisse pas folichonne pour les 100 premier et seulement les 2 premiers du top reçoivent quelque chose de plus interessant, c'est peu ! 


Sorts, équipements et compagnons

> Sorts

J'ai vu pas mal de sujets passer à ce niveau la. Je ne sais pas si tous les sorts seront dropables sur tous les ennemis existants. Je pense que ça pourrait effectivement être bien d'avoir un drop ciblé.
Exemples:
- Drop de sorts uniquement eau dans telle zone.
- Drop de sorts uniquement à 6PA dans telle zone.
- Mettre un sort en favori pour avoir plus de chance d'en dropper des copies

Ceci dit, vu ne nombre de potions que l'on débloque avec les succès plus haut niveau, je pense qu'on pourrait se contenter d'un drop aléatoire. D'autant plus que les lvl sont communs à tous nos personnages, et ca c'est top. C'est un sujet compliqué étant donné qu'il n'y a pas comme pour les objets et compagnons des rerolls de colporteur possible, mais dans ma progression ça ne m'a pas choqué plus que ça.

> Equipements

Rien à redire, la manière de les obtenir via drop et colporteur est cool ! Il y a peut être juste un manque de différence de puissance entre les différentes raretés.

> Compagnons

J'adore le concept et la manière de pouvoir les invoquer via les jauges !

Mon seul soucis conerne les infinites qui coutent 9 jauges. C'est trop cher. Je vous explique les deux cas de figure:

- Soit le combat est facile et on l'aura fini avant d'avoir pu faire appel à l'infinite
- Soit le combat est trop dur et on sera obligé d'invoquer nos compagnons moins cher pour tenir, si on attend d'avoir 9 jauges on mourra, si on utilise nos jauges pour des compagnons moins cher on n'invoquera jamais l'infinite.

Alors oui, leur puissance est proportionnelle à leur coût, mais du fait qu'il est trop dur de les invoquer on les utilise surtout pour leur bonus qu'ils nous fournissent (notamment +30% magie etc).

Je pense que réduire leur coût à 7 permettrait de les jouer en se disant "est ce que j'invoque un compagnon à 4 et un autre à 3 ou alors juste un seul à 7 ?" Bien évidemment leur stats devront être baissées en conséquences.

Donjons

J'aime beaucoup les donjons avec possibilité de faire des salles alternatives et le fait d'avoir le choix de récompenses en fin de parcours !

> Par contre devoir recommencer à 0 un donjon qu'on a perdu à la salle du boss c'est frustrant quand on vient de dofus qui nous permet de reprendre la ou on avait perdu.

> Je pense que c'est un bug mais j'ai été déco pour inactivité dans une salle d'un donjon et quand j'ai fais "me reconnecter" j'étais hors du donjon. Alors que si je déco normalement en plein donjon je reviens à la salle ou je m'étais arrêté.

Bonta

> Même si il y a beaucoup de quêtes, sans donjon et avec des succès qui ne rapportent pour la plupart que des PQ qui sont (pour le moment?) inutiles, ça donne pas envie de s'y attarder. Les petites iles sont plus amusantes et interessantes niveau récompenses !

> Je m'attendais aussi à des marchands qui vendent des choses qui sortent de l'ordinaire, à part le marchand qui vend des skins d'îles il n'y a pas grand chose à se mettre sous la dent.

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Score : 1

Bonjour !

Voici mes retours concernant l'alpha 0.9. Je vais surtout dire ce qui m'a moins plus, mais j'ai un avis très positif sur le jeu !

Les quêtes non donjon

Une seule suite de quête par île me semble largement suffisant (car c'est assez répétitif comme combats). D'où mon point sur Bonta, j'ai trouvé les quêtes super sympas, surtout celles où on joue un autre personnage (dans la taverne par exemple), mais avoir autant de niveau de difficultés sur les quêtes me semble trop. Arriver diamant X à toutes les quêtes sur Bonta me semble juste insupportable. Peut-être mettre des niveaux de difficulté qui croissent aussi vite que ceux des donjons ?

Les points de quêtes/succès

Pour le moment ils ne servent qu'à débloquer Bonta. Et surtout on en obtient plein à Bonta qui ne servent pas. Par ailleurs, Bonta n'a pas vraiment de but final. Ca pourrait être bien de créer un gros donjon sur Bonta débloqué par ces points.

Le coopératif

Extrêmement déçu sur ce point. On a juste des mobs boostés aux hormones ... Ca pourrait être bien de revoir cette partie. Notamment pour 2 joueurs les cartes sont légèrement petites, au lieu de booster les mobs peut-être revoir leur nombre / les faire apparaître par vague ?
Il pourrait être intéressant d'envisager des donjons où la difficulté à 1 ou plusieurs joueurs ne change pas mais que le donjon est tellement dur de base qu'il faudrait l'envisager à 2-3, car actuellement j'ai l'impression qu'on peut tout faire tout seul c'est un peu dommage.

Les donjons

J'ai trouvé ça super intéressant le système mis en place dans les donjons de quêtes secondaires. J'ai bien aimé les donjons où il faut dropper la clé pour l'île aux cochons ou chaffer (peut être étendre ça à toutes les îles). Il y a un déséquilibre entre les drops en donjon (notamment grâce au marchand à la fin) et les drops en quêtes.

Les loots / drops

Actuellement le meilleur moyen d'obtenir ce que l'on souhaite c'est de reroll le marchand de fin de donjon.
Peut-être spécifier certains items à certaines zones pourrait être pas mal. (Et reporter ça sur le marchand de fin de donjon ça éviterait de reroll 100 fois pour trouver l'item qu'il nous faut) Après oui ça pousserait à farmer une seule zone ce qui est un peu chiant ... Une autre possibilité est de créer des groupes de drops (exemple feu / eau / terre / air / ...) et de donner la possibilité au joueur de dire qu'il souhaite dropper des objets dans ce groupe de drops.
Le système de potion pour remplacer des objets est vraiment bien, par contre obtenable uniquement via les points de succès ou le PVP j'ai l'impression, ça pourrait être intéressant d'en donner via d'autres moyens.
Sinon j'ai trouvé les systèmes de loot plutôt équilibré, j'ai pas eu de problèmes de sorts totalement en dessous d'autres.

Les objets

Ils sont assez variés, c'est pas mal. Il y a sûrement une passe d'équilibrage à passer. Notamment j'ai trouvé que jouer bi-élément semble beaucoup plus faible que mono-élément ou multi. Une combinaison entre 2 anneaux qui donnent 30% de dommage en plus aux prochains sorts lorsqu'on a joué une certaine école élémentaire me semblait intéressant sauf que ces anneaux donnent un %magie uniquement dans un type de sort. Peut-être donner un % à tous les types de sorts quitte à donner les 30% bonus en grimoire ?
L'autre soucis que me posent les objets c'est les améliorations possibles de ceci (pareil pour les compagnons ou les sorts) qui n'offrent aucune personnalisation. Il suffit de toutes les prendre. Offrir la possibilité de ne débloquer que X améliorations parmi toutes les améliorations possibles me semblerait intéressant (que ça soit pour les objets / compagnons ou sorts, sorts qui d'ailleurs n'offre que 2 améliorations CC / dégâts des CC, je trouve ça dommage)

Les compagnons

Je trouve que les compagnons manquent légèrement de vie.
Sinon j'ai trouvé le système assez bien fait, l'item qui offre la possibilité de rejouer le premier compagnon me semble indispensable pour un build basé sur les compagnons. ça permet d'avoir toujours un truc à invoqué et en plus lorsqu'il meurt couplé à d'autres objets ça permet de booster les jauges pour invoquer d'autres compagnons.


Le PVP

Je vais commencer par l'arène asynchrone, je suis pas sûr que beaucoup de joueurs faisaient attention à leur défense donc ça rendait l'attaque très facile. Mais le point qui m'a le plus embêté c'est les récompenses ridicules.
Concernant le Kolizéum j'ai trouvé ça dommage de ne permettre aucun équipement / amélioration. Certains compagnons sont forts pour le sort qu'il donne en apparition par exemple, et enlever la possibilité en PVP d'avoir ce sort c'est dommage.
De plus aucun équipement signifie un build relativement peu personnalisable.

Petit point concernant les dommages de poussée, il faudrait donner la possibilité de choisir comme direction celle du mur lorsque quelqu'un y est collé.
 

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Score : -44

Bonjour, je suis un joueur exclusivement pvm.
Comme beaucoup j'ai remarqué que les récompenses ne sont pas à la hauteur de la difficulté quand on joue à plusieurs. Les combats sont beaucoup plus long et surtout beaucoup plus durs à deux ou trois pour un gain anecdotique. Pour moi actuellement c'est incohérent, les combats devraient être soit beaucoup plus rapide/facile soit avoir des récompenses bien supérieurs pour qu'il y ai un avantage à grouper. Actuellement on à un peu l'impression de perdre son temps pour rien a plusieurs...
au niveau des objets, je trouve que les effets principaux des objets les plus rares sont plus nul que les objets de base (qu'est ce qu'on en a à faire de gagner 2 pa a la mort d'un compagnon??? 50% de puissance, c'est nettement mieux !)... il faudrait que l'on puisse augmenter la rareté des objets de base pour augmenter leur effet principal.

Hormis cela, je trouve le jeu très agréable, intéressant et riche, on a envie de passer des heures a tester différent deck, c'est un vrai régal pour tout joueur qui aime la personnalisation et l'optimisation. Vous avez fait du très bon boulot. huh

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Score : 428

Salut,

Je me suis bien amusé! Mais je ne sais pas pourquoi, j'appréhende tellement le pvp que je n'y ai pas touché. On va dire que j'attends ma sacri pour m'y remettre :p

Dans l'ensemble, je n'ai pas relevé de problèmes mis à part quelques bugs et les quelques topiques que j'ai pu écrire/répondu sur les effets d'équipe, les compagnons immortels, les raretés d'items et l'inventaire.

J'aimerai rajouter tout de même que certains passifs sont à revoir à cause de leur très mauvais scaling, Ultima Arma à fait une bonne vidéo dessus donc je ne vais pas m'étaler.

Je créerai peut être un post sur les dons (items & compagnons) qui me semble peu pertinents. à noter que la possibilité de pouvoir les désactiver est nécessaire dans la situation actuelle. 

biz à tous & vivement la 0.10 wub

 

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Score : 1925

Bonsoir Ankama ! Le retour qui suit n'est pas de moi, il vient d'un ami qui a joué seulement 3 heures en coop avec moi dans les donjons Craqueleur et Cochon, et qui n'est pas suffisamment investi dans le projet pour le faire lui-même, mais son retour contient plusieurs points très intéressants que je tiens à retranscrirehuh

Pour remettre en contexte ce retour, mon ami a joué aussi quelques heures en 0.6 et 0.7, rien de plus, mais il dispose tout de même d'un comparatif avec les précédentes Alphas les plus récentes.

1er constat ; les éléments sont identiques.
Après s'être lancé dans un Sram Lame Ouraï, il s'est rendu compte que quel que soit l'élément qu'il prenait, il était obligé de jouer de la même manière avec seulement d'infimes variations. Waven aurait donc perdu beaucoup de sa variété dans les builds qu'il est possible de faire.$

2ème constat ; les combats sont trop similaires.
Waven est avant tout un jeu de placement, où il faut coordonner au mieux les attaques de tous les alliés pour faire un maximum de dégâts tout en se protégeant des attaques adverses. Et le fait de toujours rester dans un 7x7 quasiment sans décor rend les stratégies de déplacement trop répétitives.

Il faut privilégier le plus possible des décors, pièges et mécanismes dans le plus de combats possible pour toujours conduire à renouveler sa réflexion pour trouver le meilleur placement, comme les Flaques de Lave, les anciennes tours Crache-Lave Bwork de la 0.5 (c'est sûrement pas le bon nom, ça date un peu trop, mais l'idée était très bonne).

On retrouve la même problématique chez certains monstres ; les Craqueleurs ont des effets bonus trop facilement déclenchables et pas toujours assez impactants. Les Cochons ont l'air plus satisfaisants.

Mais c'est lors des combats de Boss que c'est le plus marquant ; nous avons donc combattu le Pétrificateur, La Montagne, Jon Kriz et le couple Impérial. Selon lui, seul le Pétrificateur est un bon boss, car il maintient une pression constante dans le combat tout en mettant en place une nouvelle mécanique. Jon Kriz est simplement fort, rien de plus. Le couple impérial perd toute originalité une fois que l'empereur ou l'impératrice est tombé (il a été déçu de voir que l'effet "en deuil" n'existait plus). Et la Montagne a un effet qui n'est pas véritablement dangereux ; un Rocher détruit puis reconstruit, son effet ne change finalement pas grand-chose.
Bref, à privilégier les Boss originaux et qui maintiennent une pression, comme Bwork Po Graisse, Pinspoteur... et chercher à modifier les autres pour les guider dans cette voie.

3ème constat : les combats sont trop longs.
En duo, nous mettions environ 8 min pour faire les combats classiques et plus de 10 pour les Boss. En passant par une seule ramification et en faisant de temps en temps des modifications de deck en fonction de notre leveling, nous avons pris plus d'une heure par donjon. C'est bien trop. "On rentre en étant motivé, on a envie d'arrêter de jouer avant de sortir".
La première voie pour raccourcir ce temps est de revoir la coopération, qui augmente trop le temps de jeu.
La seconde voie est de plus limiter le temps de jeu. 90 sec, c'est trop. Mieux vaut raccourcir, vers les 45-60 sec, quitte à ce que ça pousse les joueurs à commettre des erreurs, et à se dire qu'ils feront mieux la prochaine fois. Trop rallonger le temps, c'est pousser les joueurs à tout analyser lentement pour être sûrs de ne commettre aucune erreur, et ce n'est pas la philosophie de Waven. C'est la différence entre une partie d'échecs en tournoi où on dispose de 2 h de temps, et une partie en 10 min. Dans le premier cas, un pion de différence sera très compliqué à rattraper, car il est rare de commettre des bévues dans une partie où on peut se poser. Dans le second cas, un fou de retard peut être rapidement rattrapée ; sans réflexion, une erreur est si vite arrivée...
Bref, raccourcir le temps de jeu, pour plus de rebondissements !

Piste : les nouveaux joueurs ayant besoin de plus de temps pour réfléchir que les vieux briscards, le temps pourrait se réduire en fonction du niveau de donjon ou de personnage...

Voilà, j'espère que ce retour vous aura été utile ! Bonne soirée !kiss

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