FR
Naviguer dans les forums 
Trackers Ankama

Proposition: Améliorer la rareté des équipements au lieu qu'elle soit prédéfini.

Par sylverteurz#2306 16 Décembre 2021 - 13:34:48

Plutôt que d'avoir des raretés prédéfinis (certains anneau leg, d'autre krosmique, etc...)
Je pense qu'il serait plus intéressant que tout les anneaux soient commun, avant de les améliorer jusqu'en infinite.

Pourquoi ?
Il n'y a pas d'intérêt à ce qu'un anneau soit considéré plus fort qu'un autre, on a pu l'observer, un anneau infinite n'est pas forcément plus utilisé qu'un anneau commun, je considère personnellement les équipements comme tous intéressant, mais qui apportent un gameplay différent, autrement dit, dans le choix de l'anneau ce n'est pas la rareté qui prime, mais l'effet.
Par conséquent, je ne vois pas trop d'intérêt d'avoir un hiérarchie d'anneau, surtout quand les anneau infinite/krosmique sont ceux que tu ne vas pas jouer.

Ducoup, étant donné que les équipements sont plutôt sur un pied d'égalité, il serait mieux qu'ils soient tous communs, et qu'ensuite on puisse les améliorer.

Ce que ça apporte :
De la progression, même si tu joues le même deck pendant un moment, tu peux encore l'optimiser.
Des objectifs aussi.
Une plus grande liberté de deck building.

Qu'apporterait la montée en rareté d'un item ?
Des stats, ou le déblocage de nouveaux dons (on part d'un item avec très peu de dons au départ).

Comment améliorer un item ?
Il y a sûrement plein de façon de s'y prendre, mais pour donner un exemple, on peut imaginer qu'on peut looter des matériaux/jetons/des items spécifiques. Dans certains modes de jeu/sur certains boss, etc.. Et qu'ensuite un PNJ puisse nous faire les améliorations.

Ça ouvre la porte à plusieurs choses.
Déjà, pour les items, ça permet de donner plus d'intérêt pour les donjons, suffit de dire qu'un matériaux se drop uniquement à un endroit (avec 100 % de chance de préférence, mais en une certaine quantité), et ça motivera le joueur à faire différent contenus, l'anneau en commun sera droppable partout (et potentiellement avec un système pour donner la possibilité de l'avoir avec 100 % de chance au bout d'un moment) ce qui permet de le jouer si on en a envie, mais si on veut monter ses stats, il faudra battre les cibles désignées lié aux matériaux de l'item (un boss hors piste, récompense de Q3/Q4, etc..).

Pour la progression, on peut avoir des paliers.
Par exemple on peut imaginer que pour pouvoir augmenter un item dans la rareté supérieur, il faille avoir un certain nombre de PQ sur l'une des iles (Pour que le personnage accepte d'améliorer l'équipement dans une certaine rareté, ou pour une autre raison.)

Voilà, ça fait un petit système d'artisanat, pas besoin de faire 36 000 objets pour les crafts.
Ça me paraît plus intéressant que le système actuel.

14 -1
Réactions 12
Score : 421

Salut,

J'aime beaucoup ta proposition mais je crois que le staff souhaite garder la notion de drop rare qui est sacrément importante dans un jeu de grind. Pour ça, le drop de l'artefact d'amélioration ne doit pas être systématique, sinon rien à redire :p

D'ailleurs, cette solution réglerait le problème actuel de montée en niveau des items infinite qui semble presque impossible dans l'état.
Les paliers de PQ par ile/nation donnent également un objectif au joueur...

Nan franchement rien à dire, j'espère que la modification d'obtention des items ira dans ce sens pour l'alpha 0.10

Bonne alpha à tous. smile
 

1 0
Score : 515

Que dire de plus ? A part le fait que tu ais eu la même idée que moi plus tôt ! Je suis content de voir quelqu'un qui pense globalement la même chose que moi sur la rareté des équipements. En espérant que ce sera prit en compte !

0 0
Score : 1713

Je ne suis pas d’accord. Le problème est que les anneaux Infinites sont plus puissants que les communs, en terme de stats conférées et de dons. Pas toujours en effet mais souvent.
Le système de rareté n’est pas un problème en soi si tous les anneaux ont une puissance équivalente, du moins au niveau équilibrage.

Le système a créé un autre problème, plus technique cette fois ; le leveling, horrible pour les équipements les plus rares. Dans ce cas, travaillons de ce côté. À tout problème, une solution !

Le système actuel reprend celui de Clash Royale, améliorer un objet pour des exemplaire supplémentaires de l’objet. Le nombre de doublons nécessaires à l’amélioration augmente avec le temps.
Mais dans Clash Royale, qui contient aussi plusieurs raretés de cartes, entre en jeu un autre aspect. Les communes sont lus faciles à obtenir que les rares, elles-mêmes plus faciles que les épiques, etc. Mais le système se rééquilibre en faisant commencer les rares au niveau 3, les épiques au niveau 6, alors que les coûts sont copiés. Ils sont donc décalés, et cela fonctionne très bien.

La bonne solution est donc de reproduire ce système ; les rares commenceront au niveau 11, les Krosmiques au niveau 21, les Infinites au niveau 31. Ainsi, améliorer un équipement Infinite au niveau 100 demandera autant d’exemplaires de l’équipement que s’il était commun mais au niveau 70.
Et cela n’aura pas le désavantage de Clash Royale, à savoir d’octroyer des cartes trop haut niveau aux plus chanceux, puisque les sorts à trop haut niveau sont rabaissés sur le niveau de personnage.
De plus, on garde la satisfaction de drop des équipements rares, ce qui est sûrement la volonté d’Ankama.

10 niveaux de décalage, c’est peut-être trop ou pas assez, mais je pense que c’est la bonne solution pour avancer. Une solution apportant équilibre, diversité et fun dans les drops. (Je devrais aller dans une agence de pub, j’ai trop bien vendu mon truc)

Merci de m’avoir lue ! J’attends vos commentaires

0 0
Score : 4183

Ton premier paragraphe : 
 Bawi c'est un problème de stats et dons, et c'est totalement un problème de rareté, si tout les équipement ont une puissance equilavente comme tu dis, ya plus de rareté du coup. 
Si tes anneaux communs sont aussi fort que les infinite, autant enlever la rareté qui ne sert à rien... 

Le level upping peut se régler "facilement" c'est pas du tout le point que je soulève ici. 
Par contre le système de clash royal ne resoud rien. 
Sur clash royal une carte leg n'est pas spécialement plus puissante qu'une carte commune, c'est surtout une histoire de counter. 
Autrement dit c'est surtout le level up qui change (et la rareté d'obtention). 
Sauf que là encore une fois sur Waven, si tout les équipements on une puissance équivalente, pourquoi faire des rangs de rareté totalement arbitraire ? Et si ils ont des puissances différentes comme maintenant, juste pourquoi ne sont ils pas considéré comme équivalent ?
Le système de level ne règle pas le problème de fond. 

En gros:
Si on garde le système actuel (même en cheangant le level up) on a toujours ce problème de stats / dons. 
Si on leur donne une puissance équivalente, soit les rareté n'ont plus d'intérêt, soit on en arrive à des solutions comme celle cité, où ils ont une puissance équivalente, mais peuvent être augmenté. 

0 0
Score : 1713

Si on prend le système de Clash Royale dans sa totalité, les raretés auront un intérêt ; le plaisir du drop. Je ne sais pas si tu y a joué à ses débuts (j'ai commencé deux mois après sa sortie), mais quand on découvrait une légendaire dans un coffre, ça nous refaisait notre journée tellement c'était rare. C'est moins vrai maintenant, ils en distribuent partout, mais à l'époque il y en avait vraiment peu en circulation, et c'était vraiment une joie d'en avoir.

Le point sur lequel nous sommes d'accord tous les deux, c'est que les équipements doivent avoir une puissance équivalente pour qu'il soit intéressant de tous les inclure dans le deck ! Là-dessus je te suis totalement, et ce n'est pas là-dessus que la rareté devrait influer !

Elle influera uniquement sur le leveling. Si seulement 1 Infinite est nécessaire pour une amélioration là où 100 Communes sont nécessaires (valeur au hasard, heinhuh), alors on sera d'autant plus heureux de looter des Infinites ! Imagine, un pack d'Infinite aurait donc la valeur de 100 packs de Communes ! Et bien entendu, ils seraient raréifiés en conséquence. Je pense que ça dynamiserait les loots, tu ne penses pas ?

Autre point sur lequel ce système était intéressant dans Clash Royale ; les cartes de différentes raretés ne s'obtenaient pas de la même manière (je parle encore une fois des anciennes versions, maintenant c'est plus la même). Là où les communes et rares sont demandables au clan, les épiques ne le sont que le dimanche, et les légendaires pas du tout. La seule manière d'obtenir la légendaire de son choix (avant les jetons d'échange) était d'économiser son or en attendant que la légendaire en question passe au marché.
En mode Waven, ça pourrait donc fonctionner ; par exemple, les îles ne dropperaient que du matériel commun ; dans les Q1; on ne trouverait que des communes et rares ; et dans le reste tout, majoritairement à rareté faible bien sûr. Néanmoins, on trouverait autant d'Infinite que de Communes dans les Shops de fin de donjon, moyennant plus d'Or pour acheter évidemment. Tout ceci n'était qu'un exemple, mais voilà, c'est une manière d'influer sur la progression des joueurs et de créer de la rareté dans les drops, de mettre en valeur les cadeaux les plus précieux !

0 0
Score : 4183

Tu ce que tu évoque sur le plaisir du drop etc... tu peux appliquer ça sur les matériaux pour augmenter la rareté des équipements.

Maiis à part ça, c'est bizarre de vouloir des équipements de puissance équivalente et à côté de vouloir un système où il y a une hierarchie, je ne vois pas ce qui justifirai qu'un équipement soit plus  fort qu'un autre.
En revanche tu peux appliquer ça aux compagnons, puisqu'effectivement un infinite v as être plus puissant que le reste (la comparaison avec clash royal serait d'ailleurs plus pertinente avec les compas).

Mais le design de waven fait qu'actuellement avoir des équipements de rareté (sans possibilité d'amélioration) ne fait pas vraiment sens, t'imagine, t'as besoin d'un passif de brassard pas spécialement plus puissant que ça, mais t'arrive pas à le chopper parce qu'il est considéré comme légendaire pour aucune raison, et en plus tu galère à le up sans gagner plus de stats qu'un équipement commun ? tu vas surtout ressentir une injustice, en tout vas moi ça ne m'amuserai pas.

Les raretés d'équipements ça fonctionne bien quand t'en a plein, ça donne te une excuse pour pouvoir monter la puissance de tes items, surtout quand tu ne peux pas les levels up, ce qui n'et pas le cas ici, en plus les jeux comme clash royale ou wakfu avec rareté possède des moyens d'échange, comme les hdvs ou échange de carte en guilde, ce qui n'est pas le cas ici. Les échanges étant là pour contrer la mauvaise RNG et te permettre d'avoir tes trucs de rareté supérieur. (Et heureusement qu'il y a ça, et la boutique dans clash royale, sinon j'aurai toujours pas choppé la buche :s) ou choppé mon stuff sur wakfu.

0 0
Score : 421

Salut,

Juste une remarque (ma position n'as pas changé) vis-à-vis de la puissance de certains passif tel que celui du rouboros ou du brassard bouclier (je n'ai plus le nom).
Avec une localisation des drops, on peut justifier que certains passifs soit plus forts que d'autre si ils sont disponibles uniquement dans des contenus plus durs d'accès. 

Et pour rebondir sur le drop rare, il est beaucoup plus jouissif de dropper un artefact rare qui va sublimer un item que tu kiff que de tomber une n-ième fois sur un légendaire inutile.
De plus, comme le joueur en à moins besoin, rien n'empêche de mettre un taux plus bas. On passe alors d'un drop rare à 1% à des taux mythique/épique/relique de wakfu (amélioration rare/krosmique/infinite)... voir même à des taux de digne d'un dofus pour l'artefact infinite.

la biz kiss

0 0
Score : 4183

L'obtention de l'équipement n'a rien à voir avec la justification qu'un passif est plus puissant, un item infinite vas être normalement de base plus compliqué à obtenir mais ça concerne pas le passif de l'item en lui même, mais sa rareté. 
Et c'est le problème que je souligne, comment décide tu qu'un passif est plus puissant qu'un autre ? Et est-ce vraiment intéressant de faire en sorte qu'un passif soit plus important qu'un autre ? (parce que si c'est plus important ça veux dire qu'on délaisse les autres.) 
Sauf que ça dépend énormément de ton gameplay et de ce que tu joue, si on prend l'exemple du brassard qui donne bouclier, si t'a une arme ou un compa qui proc bouclier, si de base tu as beaucoup de regen, ou si tu joue un perso comme un cra, alors ton brassard bouclier ne sert pas à grand chose. 
Là où à côté si par exemple tu joue bouva, tu vas plutôt jouer le brassard qui te fais reculer ou celui qui repousse qui sera bien plus avantageux que le brassard bouclier. 
Si tu joue un deck qui joue sur la consommation élémentaire (boost de magie à la conso) un brassard qui applique consomme un état va être bien plus efficace. 
(Personnellement le brassard bouclier m'a pas mal servit à bas level sur quelques armes, mais à haut level dans des decks plus opti il se retrouve très souvent remplacé) . 

Pour le drop rare je suis du même avis (pas forcément sur le très faible taux mais faut voir). 
​​

0 0
Score : 1713

C'est évident ; il faut que les brassards soient à égalité en terme de puissance.

Mais pour reprendre ton exemple, imaginons que le brassard qui fasse reculer soit un légendaire, alors un Bouvaloir sera bien content une fois qu'il l'aura droppé !
Ensuite, selon mon système, ce brassard ne sera pas plus difficile à entretenir qu'un autre puisque les exemplaires seront plus rares, mais il en faudra moins. Il faudra bien sûr de nombreux tests pour en arriver à cet équilibre, mais c'est tout à fait possible !

En mon sens, un personnage ou équipement rare n'est pas plus puissant qu'un équipement commun ! Mon système se base là-dessus. Nous avons le même objectif ; rendre tous les équipements rentables, mais nous nous y prenons différemment.

Nos systèmes reviennent à peu près au même, si ce n'est que tu rajoutes un type d'objet, et à mon avis, plus le jeu est simple mieux c'est, on perd moins de monde. Surtout si les deux solutions donnent sur le même résultat.


On ne s'est pas compris depuis mon premier message ; j'espère avoir été plus claire.wink
Bonne soirée à toi !

0 0
Score : 515

Citation de Cisson : "Je ne suis pas d’accord. Le problème est que les anneaux Infinites sont plus puissants que les communs, en terme de stats conférées et de dons. Pas toujours en effet mais souvent.
Le système de rareté n’est pas un problème en soi si tous les anneaux ont une puissance équivalente, du moins au niveau équilibrage."

En l'occurence, c'est justement la rareté le problème car c'est en fonction d'elle que l'on voit des items avec plus ou moins de statistiques. Actuellement, on converge tous vers les mêmes builds, ceux avec plusieurs krosmiques et infinites car les stats qu'ils procurent sont juste trop importante. Parfois, le passif procuré t'interesse moins que celui d'un item, d'une rareté inférieur, mais il t'est impossible de le mettre car les statistique t'interesse. Bref, la deckbuilding est appauvrit. Or si tu mets de base tous les items en communs et que l'on te donne la possibilité d'incrémenter la rareté (dans mon retour, je parle de qualité), alors tu mettras tous les items sur un pied d'égalité. L'incrémentation de la rareté permettra de gagner de nouvelles stats ou de débloquer des dons par exemple. Je ne vois pas en quoi mettre un niveau minimum sur la rareté résout le problème de base.

1 0
Score : 4183

Cisson:
"En mon sens, un personnage ou équipement rare n'est pas plus puissant qu'un équipement commun ! Mon système se base là-dessus. Nous avons le même objectif ; rendre tous les équipements rentables, mais nous nous y prenons différemment."
Rien n'empêche d'avoir des items plus compliqué à avoir avec la même puissance, mais ce n'est pas le cas de Waven.
Par conséquent, ton système ne vas pas dans le sens de ton objectif, sur Waven, rareté différente = puissance différente (il n'y a pas d'intérêt de mettre de rareté sinon, il aurait suffit de changer les manières de loot/drops avec des équipements sans rareté ou juste de varier les équipements avec les amulettes et broches), il faut rester cohérent avec le système en place.
Tu souhaite avoir des équipements de même puissance, mais tu créer une différence avec ton système.
Tout comme Xdeb, je ne vois toujours pas en quoi ça résout le problème souligné.

De plus nous n'avons pas exactement les mêmes objectifs, et les deux systèmes n'impliquent pas les même choses.
Mon but est
- De ne favoriser aucun équipement, car je n'y vois pas l'intérêt ( Ton système favorise certains équipement, ils ne sont équitable qu'à la fin, d'ailleurs cela risque de perturber des joueurs d'avoir des items légendaires aussi puissant que des items communs, ils vont se demander pourquoi l'un est considéré comme légendaire.).

- Que les équipements soient facilement obtenable (la version "faible" de l'item) pour au moins permettre de jouer les différents gameplay voulu. (Ta version rend les équipements plus rare, ce qui veux dire que certains gameplay/arme seront défavorisé puisque l'équipement sera plus dur à tomber, pour une puissance équivalent.)

- De donner des objectifs aux joueurs avec les "artefacts" (pour reprendre le terme de Sslye), les joueurs auront une raison de faire différents contenus. (Tu peux facilement répartir les artefacts nécessaire pour faire, faire au joueurs, la majorité du contenu si il veut level up l'item.)

- De donner plus d'intérêt aux PQ

- De proposer un système d'artisanat simple (parce que pourquoi pas), mais c'est satisfaisant de craft/amélio des items avec des objets.

- D'offrir une progression satisfaisante, même si tu as l'items pour ton build, tu peux toujours l'optimiser et débloquer des stats/dons au fur et à mesure, là où si tu loot juste ton item légendaire ce n'est plus très satisfaisant ensuite.

- Et le tout plus ou moins facultatif (le joueur aura envie de le faire pour augmenter ses stats, mais rien ne l'y oblige réellement, du moins pas avant le haut niveau.)

Ducoup c'est très différent, je ne vise pas qu'à avoir des stats équivalents sur les items quand ils sont level max. J'essaye aussi de redonner de l'intérêt à des choses en jeu. En tout cas c'est l'objectif, mais le résultat par rapport à ton système sera très différent.

0 0
Score : 1713
Xdebhjlua#2743|18/01/2022 - 13:16:19

En l'occurence, c'est justement la rareté le problème car c'est en fonction d'elle que l'on voit des items avec plus ou moins de statistiques.

Pas du tout, ce qui est rare n'est pas forcément plus puissant, une fois encore. Clash Royale en est un parfait exemple ; une commune de même niveau égale parfaitement une légendaire.
sylverteurz#2306|18/01/2022 - 15:57:46
Cisson:

Rien n'empêche d'avoir des items plus compliqué à avoir avec la même puissance, mais ce n'est pas le cas de Waven.
Par conséquent, ton système ne vas pas dans le sens de ton objectif, sur Waven, rareté différente = puissance différente (il n'y a pas d'intérêt de mettre de rareté sinon, il aurait suffit de changer les manières de loot/drops avec des équipements sans rareté ou juste de varier les équipements avec les amulettes et broches), il faut rester cohérent avec le système en place.

Tu dis que Waven = rareté différente, puissance différente.
Moi je pense : Waven = raretés, tout simplement ! Système que tu veux totalement supprimer.

Nous remettons en question tous deux un choix pris par les développeurs et ne sommes tous deux pas cohérents avec le système en place. Personnellement je pense être plus fidèle aux valeurs actuelles du jeu (c'est un jugement que je fais sur moi, j'admets qu'il n'est pas forcément fiablehuh) puisque je modifie un système existant, alors que tu veux le supprimer totalement.

Tes objectifs, je suis parfaitement d'accord avec la grande majorité d'entre eux !

Le premier : évidemment. C'est l'objectif de ma démarche.
" Ton système favorise certains équipement, ils ne sont équitable qu'à la fin, d'ailleurs cela risque de perturber des joueurs d'avoir des items légendaires aussi puissant que des items communs, ils vont se demander pourquoi l'un est considéré comme légendaire. "

Et je ne pense pas que ça choque tant que ça d'avoir des légendaires aussi puissantes que des communes ; Clash Royale fonctionne comme ça, Brawl Stars fonctionne comme ça, les MOBA fonctionnent comme ça (certains personnages sont plus chers que d'autres pour une puissance identique), donc non, c'est pas choquant du tout. Légendaire veut juste dire plus rare, c'est tout.

Le second, le seul avec lequel je ne suis pas d'accord. Et c'est tant mieux ; un nouveau joueur à qui on accorde tout de suite tout le contenu est un peu désorienté. Avoir seulement quelques armes et équipements à disposition me semble être le meilleur choix.
Les builds difficiles à obtenir ne sont pas défavorisés puisque de puissance équivalente (j'aurais même tendance à dire "au contraire", en PvP ; un build rare est plus surprenant, l'adversaire est moins entraîné à le contrer.) On semble avoir Clash Royale en commun, je vais donc le prendre comme exemple. Un deck basé sur le Molosse de Lave est plus difficile à mettre en place qu'un deck sur le Géant, mais ils sont de puissance équivalente (en théoriehuh) donc ils vont tous deux trouver leur communauté de joueurs.

Le troisième, j'approuve totalement et nous le faisions différemment. Pour réaliser cet objectif, j'ai émis l'idée que les taux de drops de différentes raretés pouvaient varier en fonction du domaine ou on se trouvait, ou les méthodes d'obtention. Obtenir un équipement en particulier n'est-il pas déjà un objectif en soi ?

Le quatrième, je suis bien d'accord aussi, et je réfléchis activement aux manières de réaliser ce problème. Si je puis me permettre, en quoi ta méthode réalise-t-elle cet objectif ?

Le cinquième, il était déjà en place avec le système de recyclage. Je suis pour cet objectif et pour son rétablissement en augmentant les coûts de craft pour valoriser les joueurs voulant conserver leurs exemplaires d'équipement et ainsi explorer toutes les mécaniques à disposition.

Le sixième, déjà en place une fois encore ; il y a déjà des dons. Que faut-il de plus ?


Bref, on a des objectifs plutôt identiques (sauf le deuxième). Mais dans tes objectifs, certains ont déjà été réalisés sans que tu t'en rendes compte.

Enfin, j'aimerais rajouter deux objectifs supplémentaires. Le premier, c'est moi qui le fixe.

Faire un jeu clair et simplifié au maximum. J'ai remarqué que les jeux où on peut améliorer un personnage avec cinq-six méthodes différentes perdent rapidement les nouveaux (Dokkan Battle, beaucoup de jeux d'animés avec les niveaux, les rangs, les étoiles, les objets et plus encore, ça paume vite.)
Plus c'est simple et efficace, plus c'est clair et plus on peut profiter des mécaniques existantes.

Ton système, en rajoutant un système de crafts qui se superposerait au système de niveau, ne me semble pas aller dans ce sens. Le mien ne complexifie rien du tout, il détourne un peu le système existant. Concrètement, mon seul levier d'action est de changer les coûts de levelup, c'est tout.

Deuxième objectif, c'est Ankama qui l'a clairement fixé.

Valoriser l'utilisation de plusieurs builds et personnages. Leur levier d'action pour cela a été de supprimer le recyclage, qui conduisait les joueurs à supprimer leur inventaire pour progresser plus vite. Au lieu de ça, les équipements conservant leurs exemplaires, les joueurs étaient à tout moment libres de les monter à leur tour pour partir sur totalement autre chose.

Ton système valorise l'amélioration d'équipements individuels va à l'encontre de ça ; une fois qu'on a un équipement surboosté par des artéfacts, on n'a pas envie de le délaisser pour avoir à tout recommencer sur un autre équipement.

Voici les raisons qui me font penser que ma solution est la meilleure pour le jeu.
0 0
Réagir à ce sujet