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Glossaire

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 28 Octobre 2021 - 11:44:54
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CARACTÉRISTIQUES

VITALITÉ : Augmente les PV du personnage.

PUISSANCE : Augmente l'AT (l’attaque physique) et les dégâts des AURAS du personnage.

DÉFENSE : Augmente les gains d'AR (armure) et de BL (blindage) du personnage.
  • Armure : Elle s’ajoute aux PV, elle ne peut pas être soignée.
  • Blindage : Le blindage s’applique aux mécanismes et fonctionne comme les PV, à l’exception de la possibilité de les soigner et d’infliger des dégâts magiques.

SAGESSE : Augmente le gain d'XP.
  • Réserve de PA : Certains sorts ajoutent des PA en réserve que vous pouvez vider lors de votre tour.

BONUS D’AURAS : Augmente les effets liés aux Auras (dont les dégâts).
  • DÉGÂTS DES AURAS : Augmente les dégâts infligés par les Auras.

PA (Point d’Action) : Ils permettent de lancer des sorts.

PM (Point de Mouvement) : Ils représentent la distance de déplacement possible par tour.

NB : TYPES DE DÉGÂTS
  • Dégâts physiques : Les dégâts infligés par une attaque physique.
  • Dégâts magiques : Les dégâts infligés par les sorts et les effets élémentaires.


COMPAGNONS

Un personnage que vous pouvez invoquer si vous disposez d’assez de points de jauge élémentaire. Il est doté de PV, d’AT ainsi que de pouvoirs, il peut également attaquer et se déplacer.
  • Jauge élémentaire : Une jauge pour chaque élément (Terre, Air, Feu, Eau et Éther). Elles servent à invoquer un compagnon du même élément. La jauge Éther permet de remplacer n'importe quelle jauge.


ÉTATS ÉLÉMENTAIRES

BOUEUX : État élémentaire de la voie Terre et permet de lui appliquer des effets supplémentaires.

ÉVENTÉ : État élémentaire de la voie Air et permet de lui appliquer des effets supplémentaires.

HUILÉ : État élémentaire de la voie Feu et permet de lui appliquer des effets supplémentaires.

MOUILLÉ : État élémentaire de la voie Eau et permet de lui appliquer des effets supplémentaires.

ASTRAL : État élémentaire qui déclenche les conditions BOUEUX, ÉVENTÉ, HUILÉ et MOUILLÉ.


EFFETS ÉLÉMENTAIRES

REBOND (Air) : Les dégâts en rebond se propagent sur les personnages adverses autour de la cible.

TOURBE (Terre) : De la tourbe confère de l'AR à tous vos personnages.

EXPLOSION (Feu) : Une explosion inflige des dégâts aux personnages adverses autour de votre héros.

GRÊLE (Eau) : Une averse de grêle soigne tous vos personnages.

PÉTRIFIÉ (Terre) : Un personnage pétrifié ne peut ni bouger ni attaquer pour le tour. Il est immunisé contre tous les dégâts.

FRACTURÉ (Terre) : Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace pour le tour.

IMMOBILISÉ (Terre) : Ne peut plus se déplacer jusqu’à la fin de son tour, mais peut toujours attaquer.
Le personnage peut toujours être déplacé via Téléportation, Repousse, Attire par exemple.

AFFAIBLI (Feu) : Réduit la Puissance de la cible pour le tour.

GELÉ (Eau) : Un personnage gelé subit 5% de ses PV MAX quand son propriétaire joue un sort pour le tour.

DÉSARMÉ (Eau) : Un personnage désarmé ne peut pas effectuer d'attaque de corps-à-corps pour le tour.


CAPACITÉS

AURA : Une aura liée à un état élémentaire qui orbite autour de votre héros. Elle est libérée (consommée) lorsqu’une des conditions liées à la classe jouée est réunie.
  • Iop : Libérée lorsque le personnage attaque.
  • Sram : Libérée lorsque le personnage attaque.
  • Xélor : Libérée lorsque vous consommez votre réserve.
  • Eniripsa : Libérée lorsque le personnage subit une attaque.
  • Crâ : Libérée quand vous jouez un sort sur un adversaire.

SOUTIEN : L'effet se déclenche pour chacun de vos personnages se situant autour de votre héros.

MÊLÉE : L'effet se déclenche pour chaque adversaire se situant autour de votre héros.

ARCHER : Votre héros se téléporte en ligne sur la case de bord du terrain la plus proche.

COMBO : Effectue un effet supplémentaire s'il n'est pas le premier sort joué ce tour-ci.

REMBOBINAGE : Renvoie le sort dans votre main et réduit son coût jusqu'à ce qu'il soit joué, s'il n'est pas le premier sort joué ce tour. Ne peut être rembobiné qu'une fois par tour.

DRAIN : Le personnage se soigne d'un pourcentage de son AT quand il attaque.

DÉPHASAGE : Réduit l'AT du personnage de 50% et lui confère 1 PM. Permet de passer à travers les obstacles et inflige son AT aux personnages adverses traversés.

TRANSFORMATION : Le personnage change d'apparence et obtient des effets supplémentaires.

VOL DE VIE : Soigne votre héros d'une valeur égale aux PV perdus par la cible.
Cela ne fonctionne pas si la cible possède de l'AR.

REPOUSSE : Si le mouvement de repousse est bloqué par un obstacle, l'obstacle et la cible subissent X dégâts de collision.


MÉCANIQUES

ASSEMBLAGE : Vos pièges et trappes placés côte à côte forment un assemblage. Déclenché par un adversaire, un assemblage inflige les dégâts de tous les pièges qui le composent puis disparaît.

PIÈGE : Se déclenche quand un personnage s’arrête dessus et se détruit. Les trappes sont également considérées comme des pièges.

MÉCANISME : Insensible aux dégâts magiques et aux états élémentaires.


ÉQUIPEMENTS, SORTS ET DONS

AFFINITÉ : Une affinité lie deux éléments (Terre, Air, Feu, Eau) pour créer un effet lorsqu'un sort de l'élément 1 puis de l'élément 2 est joué, ou l'inverse.
Le combo est réinitialisé si deux sorts d'un même élément sont utilisés à la suite ou si un sort Éther est lancé.

DON : Ajoute un pouvoir, des bonus de caractéristiques et des effets à un équipement, un sort et compagnon en échange de Runes.

GRIMOIRE (X) : Gagne un effet bonus si vous avez au moins autant de sorts dans votre deck que la valeur indiquée.
L'effet Grimoire ne prend pas en compte les sorts ajoutés en combat (par les Dons ou les passifs).

RIPOSTE : Inflige un pourcentage de son AT à l'attaquant quand le personnage subit une attaque.

BOUCLIER : Annule les prochains dégâts subis.

COLLISION : Quand une cible poussée rencontre un obstacle, les deux subissent des dégâts physiques par case qu'il restait à parcourir.

INCIBLABLE : Ne peut être ciblé par un sort adverse.

MAGIE TERRE / AIR / FEU / EAU : Augmente les caractéristiques des sorts, des dégâts et des effets de l’élément (dont TOURBE, REBOND, EXPLOSION et GRÊLE).

ÉPHÉMÈRE : Un ÉPHÉMÈRE n’est pas considéré comme un sort. Il est détruit s’il n’est pas joué avant la fin du tour.


MONNAIE ET RESSOURCES

KAMA : Principale monnaie du jeu.

RUNE : Ressource qui permet d’acheter des « Dons ».

Pour le Héros :
  • Rune d’équipement ;
  • Rune de sort ;
  • Rune de compagnons.

Pour les Shushu :
  • Rune d’équipement Shushu ;
  • Rune de sort Shushu ;
  • Rune de mignons.

POTION : Ressource obtenue en recyclant des exemplaires d’un équipement, d’un sort et d’un compagnon ou mignon.

Pour le Héros :
  • Potion d’équipement ;
  • Potion de sort ;
  • Potion de compagnons.

Pour les Shushu :
  • Potion d’équipement Shushu ;
  • Potion de sort Shushu ;
  • Potion de mignons.