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Alpha #2 - Mise à jour 0.2.0

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 23 Avril 2019 - 19:15:00
News
Réactions 36
Score : 1

Je suis pas alpha-testeur et peu intéressé par le PvP donc vous faites ce que vous voulez de ce que je vais dire.
La mort subite me semble intéressante, surtout quand on a en tête que ce sera un jeu cross plateforme, adapté au mobile, mais je pense que ce devrait être une option : Activer ou non la mort subite, si activé proposer différent choix de timer.

Au plaisir, j'attends le PvE avec patience.

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Score : 337

c'est incroyable comment j'ai l'impression de ne pas jouer au même jeu maintenant que nous sommes lvl 5. 

les combats sont plus rapide et je pense qu'à cet effet le mode mort subite est inutile... sur les 3 parties que je viens de faire, pas une fois le combat s'est terminer après avoir atteint la moitié du timer...

Alors peut-être n'est-il pas inutile mais éventuellement à revoir. Après je me ferai une meilleur idée sur plus de test. la pour l'instant le timer ne change rien au gameplay à part que sur ma première game je me suis stressé tout seul à jouer rapidement mais j'ai très vite compris que ça servait à rien. 

En tout cas le sram explosion est devenu très très puissant je trouve smile 

je ferais d'autres test plus tard. Merci pour cette maj en tout cas et hate de tester le 2v2.

D'ailleurs vous pensez retourner au lvl 1 ou tester d'autres lvl par la suite ? 

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Score : 162

Je ne comprends pas l'objectif du système de mort subite à part limiter le temps d'une partie. 

En effet, ce système inclut une pénalisation de la personne qui va prendre son temps pour réfléchir ou jouer un personnage avec plein d'invoc/ compagnon. 

Finalement, une personne va pouvoir gagner la partie avec 10pdv contre son adversaire avec 60 pdv, uniquement car elle aura joué légèrement plus rapidement mais moins bien ... 

Je ne suis pas fan d'un tel système. 

A voir avec les retours mais  ce système n'est pas une évolution positive pour l'avenir du jeu et l'Esport selon moi

 

1 -1
Score : 21

 

Lou7h|24/04/2019 - 14:15:16
Je ne comprends pas l'objectif du système de mort subite à part limiter le temps d'une partie. 

En effet, ce système inclut une pénalisation de la personne qui va prendre son temps pour réfléchir ou jouer un personnage avec plein d'invoc/ compagnon. 

Finalement, une personne va pouvoir gagner la partie avec 10pdv contre son adversaire avec 60 pdv, uniquement car elle aura joué légèrement plus rapidement mais moins bien ... 

Je ne suis pas fan d'un tel système. 

A voir avec les retours mais  ce système n'est pas une évolution positive pour l'avenir du jeu et l'Esport selon moi

 


Je suis complètement d'accord avec ce que tu dis !
Je vais tester dès que possible. On verra bien....
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Score : 29
Je trouve le système de Mort Subite vraiment mal pensé en l'état.

Il est clairement inspiré du mode "Blitz" des échecs, mais ça ne fonctionne pas. Aux échecs, les deux joueurs possèdent exactement les mêmes options en début de combat : ils ont les mêmes pièces et les mêmes possibilités sur chacune.
Sur Waven ce n'est pas le cas. Les classes sont différentes, les builds également. Un tel système ne sera jamais équilibré, puisqu'il désavantage fatalement certaines classes et certains builds au détriment d'autres. C'est par exemple le cas des classes/builds basés sur les invocations, ou encore ceux avec beaucoup de pioche et de petits sorts.

Je comprends très bien l'intérêt du système : dynamiser les combats en forçant à jouer rapidement. Et c'est une très bonne idée, mais ça ne doit pas empiéter sur l'équilibre du jeu. Actuellement, c'est le cas.

Il me semble bien plus pertinent d'opter pour un système de réserve où chaque joueur aurait – par exemple – 20 secondes de jeu par tour, et 3 minutes de réserve. Chaque seconde dépensée au delà des 20 autorisées sont retirées de la réserve, et une fois celle-ci à 0, le joueur perd la partie. Cela permet d'avoir une base commune de temps de jeu à tous classes/builds, tout en conservant l'idée de forcer à jouer rapidement (en l'occurrence : en moins de 20 secondes).
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Score : -176

 

Lou7h|24/04/2019 - 12:15:16
Je ne comprends pas l'objectif du système de mort subite à part limiter le temps d'une partie. 

  


Il y a deux objectifs : 
- Crée un système de parties condensées et rapides, très benef en soit pour limiter les joueurs contraignants aimant peut être trop prendre leur temps
- Faire comme aux echecs, plus vite tu synthétise ta reflexion mieux tu seras applaudi, combattre la pression tout en étant efficace. 

Personnellement je trouve ça pas mal pour le moment, j'imagine que le mode sera plus lissé à l'avenir !

Autrement, la différence avec ce level 5 change drastiquement la perspective de satisfaction psychologique avec les dégats de sorts, ça fait plaisir ! 
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Score : 384

 

X-Riwatch-X|24/04/2019 - 14:42:25
Il me semble bien plus pertinent d'opter pour un système de réserve où chaque joueur aurait – par exemple – 20 secondes de jeu par tour, et 3 minutes de réserve. Chaque seconde dépensée au delà des 20 autorisées sont retirées de la réserve, et une fois celle-ci à 0, le joueur perd la partie. Cela permet d'avoir une base commune de temps de jeu à tous classes/builds, tout en conservant l'idée de forcer à jouer rapidement (en l'occurrence : en moins de 20 secondes).


Ça revient exactement au même que ce que l'on a actuellement.

Que tu ai 5 minutes de temps total de jeu, ou une réserve de 3 minutes que tu consomme si ton tour dépasse 20 secondes, dans les 2 cas, le joueur qui utilise des mécaniques qui rendent son tour plus long est désavantagé.


Mais tout ça, ce sont des choses que vous vous imaginez parce que "Mort Subite", c'est un terme qui fait peur, et que 5 minutes ça vous parait court. Dans les faits, 5 minutes, c'est bien plus que suffisant, à partir du moment où vous attendez pas la fin du timer à chaque tour.

Ça me donne la même impression que sur Wakfu, quand mes potes se plaignaient de ne pas avoir assez de temps pour jouer leurs tours, alors qu'à côté j'y arrivais très bien en jouant Xélor, la classe dont le tour se rallonge à chacun des nombreux PA gagnés.

Le joueur lambda ne devrait que très rarement rencontrer le cas de la Mort Subite. Ça arrivera peut être dans les matchs où les adversaires se regardent de loin, ont peurs de s'approcher, et se heals.

Et puis, un bon joueur de jeu tactique en tour par tour, quelque soit le jeu, est capable de prévoir son prochain tour de jeu avant que celui ci n'arrive. Entrainez vous sur ce point, et le timer de la Mort Subite ne devrait jamais vous déranger ! (happy)
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Score : 117

server off?

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Score : 29

 

Doryl|24/04/2019 - 15:45:28

Ça revient exactement au même que ce que l'on a actuellement.

Que tu ai 5 minutes de temps total de jeu, ou une réserve de 3 minutes que tu consomme si ton tour dépasse 20 secondes, dans les 2 cas, le joueur qui utilise des mécaniques qui rendent son tour plus long est désavantagé.
 

 
Non, c'est au contraire très différent. Avec le système actuel, que les joueurs mettent vingt ou cinq secondes à jouer leurs tours, le résultat sera le même : un des deux mourra à cause du temps.

Avec le système proposé (dont les valeurs sont complètement aléatoires), si on part du principe qu'un tour "complet" (disons pour une classe avec beaucoup d'invocations et de sorts peu coûteux) dure moins de 20 secondes, alors ils peuvent – s'ils gèrent bien leurs chrono – ne jamais se confronter à la Mort Subite. Tout en ayant, du coup, un combat très dynamique, puisque les joueurs se forceront à jouer en moins de 20 secondes.

C'est une différence fondamentale. À mes yeux, l'intérêt tactique et l'équilibrage du jeu doivent largement primer sur la rapidité des combats ; tout en offrant un certain dynamisme durant les tours (pour ne pas rester planté durant une minute à attendre que son adversaire daigne jouer). C'est ce que je pense ce système capable d'offrir, contrairement à la Mort Subite ici présentée. 
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Score : 384
X-Riwatch-X  >>  Effectivement, oui. J'ai omis la possibilité de ne jamais arriver en Mort Subite.

Mais d'une part, ça ne change rien à ma réflexion "le joueur qui utilise des mécaniques qui rendent son tour plus long est désavantagé", puisque l'un peut jouer normalement, là où l'autre à besoin de gérer son chrono.

Et d'autre part, un jeu de PvP (d'autant plus s'il a vocation à être e-sport) sera, selon moi, toujours plus sain avec une mécanique qui peut mettre fin au combat lorsque celui ci s'éternise. Ce que tu propose, comme tu viens de le faire remarquer, offre une possibilité (même infime) de rendre un match entre deux excellents joueurs interminable.


Je ne sais pas si tu as eu l'occasion de faire des matchs depuis la mise à jour, mais honnêtement, je n'ai jamais fait descendre mon timer sous les 2 minutes, et j'ai quand même bien pris mon temps pour jouer. Je pense sincèrement que ce système est bon, et que 5 minutes est un bon délai. (Pour l'état du 1v1 actuellement, du moins.)


(Et si vous n'êtes pas convaincu, dites vous qu'au moins, comme les tours sont limités à 1 minute, on évite la stratégie sale qui existe aux échecs qui consiste à faire semblant de réfléchir quand son adversaire oublie d'appuyer sur la pendule pour arrêter son timer à la fin de son tour... xD)
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Score : 2

On en parle des gens qui abusent déjà du système de mort subite ?

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Score : 418

Tout d'abord, je vais commencer par le positif, merci d'être plus présent dans vos retours, sur le forum et au niveau de la réactivité du patch actuel. Je comprends le passage sur le fait que vous ayez bien avancé sur tout le reste dont on n'a pas accès, on se doutes bien que vous ne brassez pas du vent ! 

Je manque de recul quant au nouveaux compagnons mais leur arrivée est plutôt rafraîchissante !

Pour le passage des niveaux 1, 5, 6 ou 10, ça m'est égal. Fixer le PVP sur un niveau ciblé est la meilleure chose à faire pour l'équilibrage et une montagne de travail en moins pour au final peu d'intêret. J'ai cru voir un de vos posts aller dans ce sens, c'est très bien.

Les emotes c'est assez gadjet et difficilement utilisable dans l'état actuel (Mort subite) mon attention se porte sur d'autres choses in game. En revanche un " merci pour ce moment " avant de ff contre les joueurs spammant xel catalyseurs est très appréciable *joke*
Cependant en terme de design je trouves cela moins lècher que ce qui a été proposé jusqu'à présent.

  • Mort Subite

Les conséquences se font déjà sentir. Des games plus rapides au détriment de la richesse du gameplay que le jeu avait à proposer dans sa version lvl 1 sans mort subite.
  • Antijeu fin de game sur la Timeline (passage de tour et turtle dans un coin). La mécanique de Turltle qui était déjà avant ce système un problème et opposé à un jeu qui se veut dynamique/fluide (dynamique ne veut pas dire jouer son tour 15 sec à mes yeux, mais forcer les 2 opposants à se déplacer).
 
  • Stratégie basé sur la Timeline Mid/fin de game au détriment d'une réel stratégie de jeu quand le combat s'éternise. Je trouvais le jeu extrêmement riche, avec beaucoup de possibilités et de réflexion. Il ne faut pas confondre vitesse et précipitation, on reste sur un jeu de réflexion au tour par tour. En plus des jeux de cartes conventionnels il y a une gestion de déplacement + positionning (allié et adverse).
 
  • Tous les decks, les armes late et/ou basé sur des tours plus longs (Plus de sorts à cycler, plus d'invoc ou compagnon à déplacer) sont devenus inutilisables. Il fallait réfléchir à comment contrer au mieux une sortie agressive, vous n'aurez ni le temps au début, ni le temps à la fin de mettre en place une défense efficace, voir une impossibilité de développer votre jeu. Même sur des match up early/mid si l'on ne veut pas se confronter à la mort subite on ignore les compagnons adverses. Ce qui rends le jeu beaucoup moins riche à tout niveau confondu.
 
  • J'ai littéralement la sensation de jeter mes cartes à chaque tour, je me déplace à l'arrache et passe mon tour au plus vite, j'oublie même parfois de taper avec mon héros ou un compagnon. Tant la course au temps occupe mon esprit plutôt que la game présente. Au final je passe ma game à voir mon adversaire et moi même faire un nombre incalculable de missplays visibles quelques secondes après l'action, ça ne demande pas une énorme remise en question. Les games sont ryhtmés par la précipitation. Les games de la version précédente se jouait parfois/souvent à un missplay près ce qui rendait une game d'autant plus savoureuse à jouer. Là bon, la marge d'erreur est assez large, si ce n'est pas vos missplays qui changent l'issue de la game ce sera le chrono.
 
  • On peut ajouter à cela, qu'il peut devenir très frustrant de découvrir le jeu pour un nouveau joueur qui à déjà du mal à comprendre tout ce qui se passe et multiplier les échecs soit par un KO ou par la Timeline dont il aura besoin pour jouer et découvrir son deck. Même pour des joueurs plus expérimentés le temps de se familiarisé à un deck n'est pas adéquat à ce système qui force à jeter ses cartes et nous écartes de la recherche pur et dur d'un gameplay qu'on ne connaissait pas.

Enfin bon, votre volonté de rendre l'expérience de jeu plus rapide part d'une bonne attention. Mais si l'image de Waven était l'effigie d'un cercle chromatique nous venons de perdre quelques gammes de couleurs. Je trouves cette expérience très maladroite et lourde de conséquence. L'attention des joueurs est détourné de là où elle devrait être. Les possibilités du jeu sont plus restreintes et le temps d'un match est plus rapide au détriment de la qualité du jeu que vous nous avez offert jusqu'à présent. Pour le coup vous avez réussi à foncièrement changer l'expérience de jeu  au détriment du reste.

Certes il y avait des joueurs qui pointaient du doigt des combats trop long, cela reste leur avis, ils sont libres d'avoir leur propre opinion. Il faut savoir que quand quelque chose fonctionne, on fais aussi peu de retour. Pour ma part je trouvais la minute de jeu que vous aviez mis en place très appréciable et plutôt justifié à vrai dire. Je ne suis pas contre l'idée de changer cette formule pour raccourcir certains tours pour la satisfaction de tous mais pas dans ce sens. J'ai perdu des matchs en mort subite avec un temps de jeu moyen de 20 secondes. Je vais le redire encore une fois mais si je ne me trompes. Nous sommes sur un jeu en tour par tour, un jeu de réflexion, un jeu avec une gestion de decks, de déplacements on board d'un héros + compagnons. On ne joue pas à la bataille corse. 

Pour ma part, j'ai eu des combats de 20min de temps en temps et cela ne me posait aucun problème. Ce temps de jeu est en équation avec ce que j'attends de Waven. Le maximum fut de 27 min avec le iop inciblable. Mon avis rejoint l'idée de plutôt équilibrer le lategame de certaines classes à la value et sustain infini pour raccourcir l'expérience de jeu global.

Sachant que les games de 20min dont je fais mention, mon adversaire est moi même ne jouait pas des decks agressifs. Si une personne n'aime pas les games de 20min, elle à tout à fait le droit de jouer uniquement des decks agressifs qui n'excèderont pas 10min de jeu en moyenne.

On ne peut pas vouloir le beurre et l'argent du beurrer. En voulant jouer un deck contrôle et une game de 5 minutes, il faut être lucide.

On peut aussi imaginer, les premiers tours durant au max 30 sec. Puis à partir du 3ème tour 45 ou alors directement à la minute de base. Et/ou combler au système de temps bonus que certains soumettent. 
  • Ladder

Je finirais sur le ladder, au première abord cela pourrait presque paraître gadjet et satisfaisant pour observer ses performances ou try hard. Certains évoquaient que c'était intéressant car on voyait le winrate avec la classe joué. Mais en réalité l'icone de l'arme corresponds à la dernière partie joué. Donc on a aucun moyen de savoir avec quoi la personne à ce winrate en réalité.

Sauf qu'au final, ce qui me dérange du coup. C'est que bien avant l'arrivée de ce ladder il y avait déjà des spammer de deck OP et sans âme que la plupart des gens dodgaient, par soif de win ou absence de skill. 

Perdons pas de vue, que mon image d'une alpha (va dans votre intérêt, je suis là pour faire avancer les choses pour ma part quitte à perdre plus de games) c'est qu'elle soit le plus diversifié possible, pour permettre à l'ensemble d'avancer dans une même direction qui est de tester des choses et mettre en évidences les faiblesses de certaines armes. J'ai passé certaines journées à spam uniquement les bras cassés du jeu. Pilo, ombra (qui au final était sous côté), des cessions de prespics invocs pendant 2 jours, osa flaqueux pareil. Pour sortir de l'ombre des classes mise de côté.  

Et en réalité quand d'autres ne joue pas le jeu en jouant un deck top tiers toute la journée pour nourrir son ego, il est plus difficile de voir ce qui ne fonctionne pas dans des decks plus faibles. 

Toujours est-il qu'avant ce patch, en temps réel il y avait 4 joueurs au mieux qui se battaient en duel sur les derniers jours. Si j'étais le 4ème et que je continue de jouer contre 3 decks catalyseurs like, je vais juste ff une fois de plus et passer à un autre jeu. Je suis pas sur que ce soit dans votre intérêt de voir moins de joueurs et les mêmes matchups en boucle. Sachant que ceux faisant ça ont surement 1/3 de leur winrate sur du ff, eux se voient grimper et continue par satisfaction. 

Disons que laisser les joueurs dans l'ombre n'incitait pas ce phénomène. Alors pour eux je comprends très bien l'intêret mais pour vous beaucoup moins en réalité.

Sachant que ce qui aurait été bienvenue à la rigueur pour ceux qui voulaient plus de transparence. C'est plus des stats de winrate par classe/arme. Le coût moyen des decks, leur temps de games, les sorts les plus joués, etc.
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Score : -212

Bonjour Ankama, pour la MAJ 2.0 ca ne fonctionne pas chez moi. (je suis bien en France pourtant) le téléchargement s'arrête et se remet à "METTRE A JOUR". J'ai essayé de supprimer et réinstaller ca ne fonctionne toujours pas. Y'a t-il une solution? je suis dégouté de plus pouvoir jouer

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Score : 418

J'ajouterais que pour un jeu qui se veut crossplateforme.

Jouer sur tablette et encore plus sur mobile est plus lent à exécuter que sur Pc.
Certains ont aussi des configs plus lentes que d'autres (j'ai joué à Waven sur mon pc principal et sur un portable qui est pourtant assez récent, les animations et mon temps de jeu s'en faisait sentir, c'était beaucoup moins fluide). Des secondes perdues qui aujourd'hui sont décisives.

Encore un facteur de plus qui semble incohérent par soucis d'équité. 

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Score : 143

 

DaWnxAgony|25/04/2019 - 15:05:29
  • Ladder

Je finirais sur le ladder, au première abord cela pourrait presque paraître gadjet et satisfaisant pour observer ses performances ou try hard. Certains évoquaient que c'était intéressant car on voyait le winrate avec la classe joué. Mais en réalité l'icone de l'arme corresponds à la dernière partie joué. Donc on a aucun moyen de savoir avec quoi la personne à ce winrate en réalité.

Sauf qu'au final, ce qui me dérange du coup. C'est que bien avant l'arrivée de ce ladder il y avait déjà des spammer de deck OP et sans âme que la plupart des gens dodgaient, par soif de win ou absence de skill. 

Perdons pas de vue, que mon image d'une alpha (va dans votre intérêt, je suis là pour faire avancer les choses pour ma part quitte à perdre plus de games) c'est qu'elle soit le plus diversifié possible, pour permettre à l'ensemble d'avancer dans une même direction qui est de tester des choses et mettre en évidences les faiblesses de certaines armes. J'ai passé certaines journées à spam uniquement les bras cassés du jeu. Pilo, ombra (qui au final était sous côté), des cessions de prespics invocs pendant 2 jours, osa flaqueux pareil. Pour sortir de l'ombre des classes mise de côté.  

Et en réalité quand d'autres ne joue pas le jeu en jouant un deck top tiers toute la journée pour nourrir son ego, il est plus difficile de voir ce qui ne fonctionne pas dans des decks plus faibles. 

 

Je suis entièrement d'accord : ce premier mois d'alpha était super intéressant, car malgré le peu d'équilibrage, on trouvait une bonne diversité de decks, les gens essayaient des archétypes ainsi que des classes peu jouées. On s'améliorait et on testait des choses, ce qui, à mon sens, est sain et offre une bonne expérience de jeu. 

Même une personne qui voulait spam un deck OP ne le faisait que peu de temps puisqu'elle n'y voyait aucune récompense et se lassait forcément je pense, non ?

A présent, avec le ladder, la priorité de certains n'est plus de tester des choses et de s'amuser/s'entrainer. Mais de gagner à tout prix, et cela signifie spam des decks OP sans raison. On trouve ce genre de mentalité dans tous les jeux, et il est difficile d'aller contre puisque discipliner tous les joueurs est quasi-impossible, mais pour une alpha où on trouve peu de joueurs ? C'est vite frustrant et peu satisfaisant de tomber tout le temps contre les mêmes deck, surtout que l'équilibrage et le changement de méta ne sera peut-être pas effectué avant un mois puisque la priorité des développeurs est de créer les autres features du jeu et pas uniquement de nerf l'explosion ou le vol de vie au grand désarroi de certains biggrin

Tout cela pour dire que je ne pense pas qu'il soit bon de laisser le ladder au stade actuel du jeu. Ou alors il faudrait faire deux files de parties (Normale et Classée). Comme ça tout le monde est content ? Ca fait gamin de demander ça alors que la priorité est de développer le 2v2, les donjons, le monde ouvert, etc. Mais j'ai peur que dans les semaines à venir, moins de personnes ne jouent au jeu à cause de l'omniprésence de la mentalité cancer des joueurs qui spam pour le ladder.

Ou alors il va falloir attendre le mode duel, et là je ne jouerai qu'avec des amis ou des gens du forum/Stream qui voudront bien s'entrainer et tester des choses avec moi. 

La Mise à Jour était hier, il est possible qu'on s'emballe un peu trop et que tout va se calmer avec le temps. Mais n'ayant pas envie de tomber sur des catalysatrices ou des voracius ce soir, je préfère passer mon temps sur le forum à écrire mon ressenti à chaud smile

 
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Score : 4

coucou ,
merci pour ce récapitulatif  de la maj 0.2.0 smile surtout pour les personne qui non pas de clé comme sa nous pouvons suivre quand  même l'évolution de waven. continuer comme ça hâte de voire la suite happy
 

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Score : 16

Merci pour ceux qui refuse d’utiliser Tweeter et qui sont fidèles à ankama depuis 15 ans déjà...

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