Alpha #5 - La Progression
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 13 Décembre 2019 - 18:00:00Bonjour à tous,
Aujourd'hui nous allons aborder le système de progression au sein du jeu, mais avant d'entrer dans le vif du sujet, il est important que vous compreniez que nous n'en sommes encore qu'aux prémices et qu'il est donc probable que le système évolue entre ce que vous allez lire ci-dessous, et la version finale. Nous essaierons néanmoins d'être les plus exhaustifs possibles, au moins en ce qui concerne la version que vous aurez entre les mains avec l'Alpha #5.
La progression horizontale : le déblocage de contenu
Le contenu de la progression horizontale se compose des Sorts, des Armes et des Compagnons.
LES SORTS
Il n'y aura pas de déblocage de sorts dans l'Alpha #5 : vous commencerez avec l'intégralité des sorts de chaque classe à votre disposition. C'est un sujet sur lequel nous ne sommes pas encore arrêtés car jongler entre 350 sorts d'entrée de jeu peut effrayer plus d'un nouveau joueur, nous réfléchissons donc au moyen le plus adapté pour faciliter l'apprentissage et l'utilisation des différents sorts.LES ARMES
Les 7 classes seront débloquées par défaut à votre arrivée en jeu, mais vous ne disposerez que d'une seule arme par classe. Nous avons pour l'occasion déterminé les armes qui nous semblent être les plus adaptées pour constituer des decks "de base" : la Justelame Brutale (Iop), le Catalysateur Pramium (Xelor), les Gantares des Cendres (Sacrieur), l'Arc Piven (Cra), le Bâton de Berger (Osamodas), le Surin Sourokan (Sram) et le Pinceau Kokoro (Eniripsa).
Pour obtenir des armes supplémentaires, vous pourrez cumuler des Points de Bravoure en donjon et les échanger auprès des Colporteurs présents sur votre parcours contre l'arme de votre choix. Vous pourrez également les acheter en Kamas via la zone marchande temporaire accessible depuis votre Havre-Île. Chaque nouvelle arme débloquée proposera un deck par défaut, venant remplacer les decks "semi-optimisés" de l'Alpha #4.
LES COMPAGNONS
Vous vous demandez probablement quels seront les Compagnons qui composeront ces fameux decks de base et donc votre équipe au début de votre aventure ; nous avons également réfléchi à la question et nous nous sommes arrêtés sur de nouveaux Compagnons « Vanilla », c'est-à-dire des Compagnons de base qui ne sont pas adaptés à du PVP, mais qui faciliteront l'apprentissage des nouveaux joueurs et qui devraient vous donner envie d'aller récupérer de vrais combattants. En attendant, dites bonjour au Gang des Mouettes & Salbatroces, et préparez-vous à envoyer Rooster, Delta ou encore Nugget sur le terrain !
Au même titre que les armes, vous pourrez débloquer les Compagnons de votre choix via la zone marchande de votre Havre-Île ainsi qu'auprès des Colporteurs de donjons. L'ensemble du contenu présent actuellement en Alpha #4 sera disponible dans ces magasins, vous devriez donc être en mesure de récupérer relativement facilement vos decks favoris. A noter également que certains Compagnons de type Soldat pourront être récupérés directement en loot de combat.
La progression verticale : le système d'équipement
La progression verticale passe avant tout par les équipements avec lesquels vous pourrez compléter vos decks. Rappelons toutefois que ces équipements ne seront pas actifs en PVP et qu'ils n'influenceront dès lors que votre expérience PVM, de sorte à laisser le PVP accessible à tous. Le PVP ne sera donc réellement impacté que par la progression horizontale et par le skill du joueur.
TYPES D'EQUIPEMENTS
Dans votre interface de deck building, vous découvrirez 6 slots d'équipements, séparés en 4 types : Broches (1), Amulettes (1), Bracelets (1) et Anneaux (3).

Chaque type d'équipements présente ses propres spécificités et intervient sur différents leviers de puissance :
↳ Les Broches sont liées à la vitalité du héros ; elles influent sur son potentiel défensif en augmentant ses PV max, en lui offrant des effets de soin ou en déclenchant des passifs lorsqu'il subit une attaque.
↳ Les Amulettes augmentent les dégâts ainsi que les effets de protection liés au passif et aux sorts du héros. Elles offrent en outre un effet* activable et utilisable une fois par combat, sans aucun coût.
*En Alpha #5, cet effet se traduira par un sort supplémentaire dans votre main en début de partie, mais à terme il s'agira d'un effet dissocié des sorts afin de ne pas perturber la limite en main ainsi que les interactions avec les effets de rembobinage, combo ou encore de réduction de coût.
↳ Les Bracelets améliorent l'attaque au corps à corps du héros via un gain d'AT en pourcentage. Occasionnellement, ils peuvent également offrir un effet supplémentaire qui se déclenche lors de l'attaque du héros.
↳ Les Anneaux sont quant à eux dédiés à l'amélioration des Compagnons : les anneaux de type offensif augmentent leur AT ainsi que les dégâts et effets de protection liés à leur passif, et les anneaux de type défensif, vous l'aurez deviné, augmentent leur potentiel de survivabilité.
Le système est encore loin de sa version finale ; nous réfléchissons notamment à un troisième type d'anneaux ainsi qu'à des effets supplémentaires de panoplie, tout en conservant une certaine liberté pour le joueur dans le choix de ses équipements. Il s'agirait dès lors de modificateurs de mode de jeu plutôt que de gain brut de puissance.
DEBLOCAGE ET EVOLUTION DES EQUIPEMENTS
Contrairement aux armes et Compagnons, les équipements ne seront pas disponibles en Kamas mais uniquement auprès des Colporteurs, donc forcément en donjon, en échange de Points de Bravoure. Il sera également possible de les récupérer directement en loot de combat. A ce stade, vous obtiendrez alors un objet de niveau 1.
Pour le moment, nous avons défini 10 niveaux pour chaque objet, avec un gain de 10% de puissance par niveau. L'efficacité d'un équipement évolue donc en fonction de son niveau, et pour débloquer les niveaux supplémentaires, vous devrez récupérer ce même objet autant de fois que nécessaire. Aujourd'hui, monter un équipement jusqu'au niveau 6 est relativement simple, mais atteindre le niveau 10 requiert un véritable investissement.
Un dernier sujet pour la route
Pour cette Alpha #5, nous nous sommes focalisés sur la progression impactant le gameplay et l'évolution de vos personnages, mais bien entendu, nous n'oublions pas (loin de là) tout l'aspect social et cosmétique à travers l'évolution de votre Havre-Île et de votre future arène asynchrone. A ce sujet, nous sommes en pleine définition des fonctionnalités pour une mise en production très prochainement. Cependant, il ne faut pas vous attendre à toucher du clic de votre souris ce pan de jeu avant un bon moment...
En attendant, vous aurez la possibilité de débloquer les skins féminins et masculins de chaque arme dès cette Alpha #5 directement depuis votre deckbuilding : c'est cadeau !

C'est tout pour ce soir ! La semaine prochaine, nous reviendrons concrètement sur le contenu de l'Alpha #5, sa date d'ouverture, sa durée ainsi que nos plans pour la suite du développement du jeu à l'occasion d'un petit Ankama Live : à tout bientôt !
Un petit post pour résumer la progression et qui commence à répondre aux questions quant à l'intérêt de boucler les donjons du jeu, c'est fort appréciable !
Comme les notes précédentes, cette annonce de contenu me met l'eau à bouche et il me tarde de découvrir tout cela en jeu.
Globalement, j'ai l'impression que vous avez trouvé une formule qui pourra potentiellement satisfaire à la fois les joueurs et joueuses PvM et PvP donc sur le papier, ça m'a l'air de n'être que du bon.
J'espère pouvoir assister au direct, sinon je ne raterai pas la rediff'. J'attends les prochaines nouvelles avec impatience !
J'espère que le fait de devoir avoir X fois le même objet pour l'XP, ne tuera pas le jeu comme pour Wakfu depuis cet été avec leur système coréen (quoique eux c'est pire car y'a de la RNG...) sinon hâte de tester cela !
Les donjons en solo ou en duo ça m'intrigue aussi mais ça à l'air chouette ! C'est encore trop tôt pour le dire, mais j'espère que les logiques de Tank, Heal, Support, DPS seront présent... Bien qu'en fait les compagnons seront là pour aider haha.
Après côté amusement et social, je pense que c'est assez "léger" d'être 2, sans avoir testé une team de 3 personnes me paraît plus sein. Mais bon à tester pour voir ce qui est le mieux pour l'expérience de jeu en social ! ^^
Tout d'abord merci, merci, merci pour ces bonnes nouvelles !!
Les donjons ont l'air chouettes, le système d'équipement m'a l'air ma foi très intéressant aussi !!
Je trouve dommage que les équipements n'aient pas d'effet en PvP cela dit. Le PvP sera donc ciblé par les joueurs aimant la compétition, mais très peu accessible aux joueurs (les plus jeunes notamment) ayant un peu de mal avec la stratégie...
Je m'explique : si, au fur et à mesure du jeu, nos compagnons et nos stats s'améliorent, alors les joueurs les moins stratèges se retrouveront face à un adversaire ayant le même nombre de trophées que lui environ. Cet adversaire aura un meilleur sens de la stratégie mais aura des personnages avec des stats plus faibles, offrant donc au joueur débutant dans les jeux de stratégie une chance de victoire.
Après, c'est un parti pris que je respecterai, si telle est la volonté d'Ankama. En tout cas, le système de progression paraît simple, accessible et gratifiant, ça annonce donc du bon !!
Pour le moment, quelles sont les récompenses prévues pour les meilleurs joueurs de PvP ? Des Kamas ? Des Points de Bravoure ? Voici la question qui me travaille en ce moment... Si la récompense est intéressante, alors la boucle sera bouclée et chaque mode de jeu intéragira avec l'autre. J'espère donc que le jeu en vaudra la chandelle.
En tout cas, merci bien pour ces bonnes nouvelles, et j'attends tout cela avec une grande impatience !
Encore une fois, il reste à voir si l'on tombera dans le pire des cas, avec la nécessité de sacrifier 9 objets à chaque fois pour 6 pièces d'équipement nécessitant chacun un parcours optimal du donjon, ou si le niveau n'est pas tant nécessaire que ça, et que les coûts des croupiers donnent accès à de bons objets sans demander un trop grand nombre de points de bravoure.
En revanche, l'optimisation du niv 10 pique un peu l'inquiétude dont je parlais dans le précédent post. Autant que la quantité de farm soit importante pendant l'alpha ne me dérange pas tant que ça, mais j'espère que dans la version finale, le coût des items sera vraiment pensé de façon à ne pas demander une quantité de farm astronomique. Please
Au contraire, si l'optimisation n'empêche pas le scoring, la diversité, les parties courtes ou que sais-je, alors je prendrai plaisir à m'optimiser et à détruire le donjon chafer en difficulté 15.
* J'entend par là ssi le fait de farm pour s'optimiser est antagoniste avec les autres activités du jeu
Ce ne sera probablement pas le seul moyen de progresser à terme
Et de toutes façons je pense que trouver la strat pour faire les donjons de la manière la plus optimale va déjà prendre un petit moment, entre temps tu te détends et tu vas taper sur la tête d’autres joueurs
Et j'imagine que choisir des volatiles est cohérent car montée des eaux.
‹ n'influenceront dès lors que votre expérience PVM, de sorte à laisser le PVP accessible à tous. Le PVP ne sera donc réellement impacté que par la progression horizontale et par le skill du joueur. ›
Est-ce je comprends bien que vous avez abandonné l'idée de la montée de niveaux du personnage en soi —du moins pour le PVP ? (j'ai peut-être loupé un épisode, n'y jouant quasi plus et lisant juste les news)
Vous auriez enfin écouté la poignée de joueurs opposés à ce vieux système ?
Si c'est le cas, c'est super, je reviendrai jouer plus souvent. Cela vous sera vraiment bénéfique pour équilibrer ; parce que là vous progressez sur le jeu dans sa globalité avec un régulier déséquilibre du PVP (nom de Zeus, c'est la feature core en plus) donnant un mauvais avant-goût de la sortie officielle. En plus, faire sans leveling de stats, c'est plus simple pour le sang frais —c'est dommage de dire à un nouveau venu ‹ ouais ce sort est cool mais t'habitue pas trop parce que lvl max il est useless ›. x)
Déjà l'activation d'un leaderboard si tôt est une hérésie. Ça laisse entendre quelles voix (et voie) vous av(i)ez choisi…
Vous avez des visuels super (surtout depuis Wakfu) et ce projet est encore prometteur, alors ne gâchez pas tout avec le game design.
Je me souviens que leur courbe achat d'un niveau / points nécessaires avait été présenté par Tot.
Petit point noir peut-être avec les armes de départ. J'avais toujours eu l'impression qu'au moins une des cinq armes par classe avait été conçue pour être le skin "basique" que chaque classe avait plus ou moins à travers la série. Or là, avec le Catalysateur Pramium, les Gantares des Cendres et l'Arc Piven, j'ai l'impression d'apparences très exotiques dès le départ par rapport au reste des jeux Ankama. C'est un choix qui me laisse un peu perxple.
Sinon, rien à redire. Je suis très curieux de voir tout l'aspect social, que j'espère au moins aussi riche que dans les autres productions du studio.
Après à voir si ces passifs / actifs ne pourraient pas être un plus en PvP pour augmenter le nombre de decks possibles, quitte à les laisser niveau 1 (sans améliorations) voir même à les équilibrer dans ce mode de jeu.
Sinon, un gros merci pour la supréssion du genderlock, on imagine donc que plusieurs skins seront disponibles pour chaque arme à l'avenir (histoire d'éviter la guerre des clones ^^').
Je vous suis depuis le blog de ToT, j'ai toujours été agréablement surpris par la direction du projet.
PS : j'adore les news compagnons! (et Surin Sourokan <3)
Effectivement, peut être qu'il serait viable de commencer avec une arme de base offrant une apparence "classique" et qui serait délibérément plus neutre plus simple. J'imaginerais une arme pas forcément moins forte en soi (genre pas mettre un sort de 6PA qui inflige 3 pv), mais permettant moins de synergies, donc moins intéressante pour du pvp de haut niveau (une fois qu'on a bien compris toutes les mécaniques... mais qu'on a aussi fini par débloquer d'autres armes), tout en étant un bon point de départ pour les nouveaux, permettant un gameplay moins synergique, mais plus simple à comprendre.
C'est une idée
Pour finir, je dois avouer que j'ai vraiment pris mon pied à tester le donjon chafer (je dois encore tester les autres). Vous dites que la version finale sera probablement différente, mais je dois avouer que je n'ai vu aucun défaut. Je n'ai pas assez joué cela dit, peut être que le défi devient ennuyant lorsqu'en tente de monter les niveaux, on n'aurait alors qu'une augmentation des DM et PV des deux côtés et pas forcément de difficulté tactique supplémentaire, du coup je me dis (je n'ai pas lu tous les devblogs et je n'ai pas assez testé pour avoir vérifié, donc je parle peut être d'un truc que vous avez déja mis en place ou avez en tête, oups): Ca serait intéressant d'avoir des mécaniques tactiques supplémentaires lors de la montée en niveau du donjon. Un mob avec un pouvoir particulier qui change la donne? Un sort dangereux qui oblige le joueur à repenser sa tactique? etc...
Voila, merci pour ce travail de ouf sur ce jeu, franchement, ce n'est que l'alpha et je prends déjà plus mon pied que je ne l'ai jamais fait sur dofus, wakfu ou krosmaga
J'ai trouvé l'idée de l'équipement géniale et j'ai personnellement vu comment ils influençaient les stratégies de jeu dans les DG. Cela a rendu le jeu beaucoup plus amusant et peut-être personnalisable ... Alors pourquoi ne pas le prendre en PVP? Parce que le déséquilibre de la ferme pourrait causer un problème.
Voici donc ma suggestion ... Pourquoi pas pour un niveau d'équipement fixe en PVP? Par exemple, tout l'équipement était de NIVEAU 5 et ce qui a changé, c'est celui qui a été choisi. Cela rendrait le PVP plus diversifié, stratégique et bien qu'il s'agisse des mêmes armes et sorts ... BIEN PLUS personnalisables et diversifiés. En dehors de cela, il y a toujours ce goût et ce mystère de "Qu'est-ce qui se passera? Est-ce que tuer ce compagnon est bon? Va-t-il gagner AT si je le frappe?"
Pour le post sur la progression cela semble top. Cependant du coup vu qu'il est évoqué un step up en terme de "puissance" non dispo en PVP pour l'équité. Je me pose la question sur l'intérêt de cette montée en puissance. Est ce que ce sera pour juste taper des monstres plus fort ? Ou bien est ce qu'il y aura un autre objectif ? Comme pouvoir finir des donjons plus durs pour potentiellement avoir de meilleurs drop? Ou bien peut être du cosmétique pour frimer ?
Par rapport à la progression horizontal, pourquoi ne pas unlock tout des lors que l'on souhaite faire du pvp ? Beaucoup vont surement vouloir uniquement faire du PVP. De plus, je suppose que quand vous parlez des marchands d'armes & compagnons, cela sous entend que les prix seront détérminés celon certains critères. Tel que la puissance ou la plus value d'un compagnon dans un deck. Du coup est ce qu'il y a pas un risque d'ennuyer le joueur only pvp par un passage forcer en donjon?
Pour finir le leveling des armes semble dangereux, si j'ai bien compris waven se veut accessible, rapide et non rébarbatif. Avec comme ambition de permettre d'y jouer même avec une fenêtre de temps très petite. Cependant, que je sache les jeux de ce type offrent directement du contenu consommable. Exemple les BR tu lances, tu joues et entre 1 à 20 min c'est fini et tu as kiffé. Tandis que lorsque vous dites up une arme du 6 à 10 et très très éprouvant... Perso je me demande si quelqu'un qui n'a déjà pas beaucoup de temps sera motivé à l'idée de farmer indéfiniement pour espérer avancer en pvm...
Le système de pvm sera modifié, mais dans l'alpha il donnait bien des drops plus faciles et du cosmétiques.
Les armes n'ont pas de niveaux.