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Alpha #5 - Introduction au PVM
Par [XyaLe] - ANKAMA - 15 Novembre 2019 - 14:30:00
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Après plusieurs mois d'alpha à vous affronter les uns les autres, à vous hisser tant bien que mal dans le haut du classement, à réfléchir à la meilleure tactique et à concevoir vos decks les plus optimisés, il est désormais temps d'envisager une trêve et de vous allier face à un nouvel ennemi : l'environnement !
Avant-propos
Quand nous parlons de PVM, nous entendons le mode de jeu qui, par opposition au PVP, propose des aventures basées sur des combats contre les monstres de l'environnement, propres aux différentes contrées du monde des Douze.
WAVEN se positionnant comme une suite directe à DOFUS et WAKFU, il serait naturel, d'un point de vue strictement joueur, d'envisager un format de PVM similaire à ces deux titres et de s'attendre à retrouver les mêmes zones, le même bestiaire, voire les mêmes mécaniques.
Mais bon, entre vous et nous, quel serait alors l'intérêt ? Le fun ? Pourquoi développer un nouveau jeu si ce n'est pour proposer une expérience nouvelle ? Clairement, nous n'avions pas la volonté de construire une copie de l'existant, et nous nous sommes donc bien éloignés de ce que vous connaissez à travers nos MMO.
Sans compter qu'il y a plusieurs aspects que nous ne souhaitons plus forcément reproduire ; devoir traverser 10 maps pour taper un Piou par exemple, ou encore avoir à parcourir le monde des Douze à tort et à travers pour finaliser une quête et gagner 2 laines de Bouftou.
Bien sûr, il n'est pas question de réinventer la roue : l'univers du Krosmoz est déjà tellement vaste que nous n'allons pas tout recréer de A à Z. Enfin, pas trop. L'idée est de conserver les fondements de nos jeux, ce qui a fait notre succès, ce qui constitue notre savoir-faire, et d'y apporter une bonne touche de modernité et de mécaniques innovantes.
Cet article de Devblog a pour but d'introduire l'aspect PVM de WAVEN en posant le cadre de nos réflexions et de nos décisions ; ce qui nous a conduit à proposer tel ou tel mode de jeu et à présenter une version de boucle de jeu proche de ce que vous pourrez découvrir à la sortie. Nous allons donc revenir sur certains points déjà abordés, soit pour simple rappel, soit pour présenter les évolutions ou les modifications apportées, de sorte que vous ayez la vision la plus à jour possible de ce que sera le PVM dans WAVEN. Installez-vous bien confortablement : on est parti !
Un monde partiellement ouvert
Commençons par le commencement : l'époque de WAVEN présente un monde des Douze complètement dévasté. Vous le savez déjà : la montée des eaux n'a cessé de croitre, ne laissant plus que quelques parcelles de terre émergées ça et là. Si les grandes villes ont survécu tant bien que mal, on est désormais bien loin de la prestance des Nations d'antan. Ce faisant, le monde tel que vous le connaissiez n'existe plus ; l'exploration se limite à ces quelques îles qui ont réussi à subsister, et le transport de l'une à l'autre s'effectue par des Zaaps et des Portails.
La première île à laquelle vous accédez est votre havre-île : c'est en quelque sorte le centre névralgique de toute action en jeu. Vous avez d'abord connu une havre-île avec 3 Zaaps, puis, en Alpha 0.4, une havre-île déserte avec un seul Zaap. A la sortie du jeu, vous ne disposerez probablement que d'un seul Zaap, afin de faciliter la progression et le déblocage des modes de jeu (l'équivalent d'un tutoriel, en somme), mais à terme, la havre-île devrait proposer 4 Zaaps distincts : PVP, Asynchrone, Nations et Evénement. Nous y reviendrons plus bas.
Comme vous le comprendrez à travers cette fabuleuse image tirée d'un doc GD de Tot, une havre-île se décompose désormais en 4 sections : la maison, les 4 Zaaps, l'arène asynchrone et un espace de stockage. Nous n'entrerons pas davantage dans le détail de ce sujet pour le moment, gardez simplement à l'esprit que le visuel d'une havre-île dépend d'une part de la Nation dans laquelle elle se trouve et d'autre part, de son niveau d'évolution.
Revenons plutôt aux 4 Zaaps. Vous l'aurez compris, c'est grâce à eux que vous pourrez voyager à travers le monde mais aussi à travers les différents modes de jeu proposés :
↪ Le Zaap PVP est celui que vous connaissez le mieux et sur lequel nous ne nous attarderons pas : il vous propose 3 Portails qui vous permettent de lancer des combats entre joueurs, en 1 v 1 ou en 2 v 2. A terme, il proposera également un mode "survie" à travers un Battle Royale.
↪ Le Zaap Asynchrone vous permettra d'aller défier aléatoirement les donjons d'autres joueurs. Nous reviendrons sur cette feature au cours des prochains mois.
↪ Le Zaap Evénement correspond à des ... événements ... spéciaux ou temporaires, de type Île de Nowel ou toute autre occasion très spécifique.
↪ Enfin, et celui qui nous intéresse présentement : le Zaap Nations vous proposera des Portails à destination des 5 villes majeures ; Bonta, Bâkmar, Amakna, Sufokia et Astrub. Ces cœurs de Nation représentent le deuxième format d'îles que vous pourrez découvrir et explorer. Ils sont constitués d'une arène de combat, de bâtiments divers où résident des PNJ, d'une zone marchande dans laquelle vous pourrez dépenser vos précieux Kamas, et de Zaaps à travers lesquels vous pourrez accéder aux différentes aventures de la zone. Parmi ces aventures, nous vous proposerons en tout premier lieu des Donjons, qui constituent par ailleurs votre troisième format d'exploration possible.
Cette structure correspond à la forme finale que pourra prendre l'exploration du monde, mais elle ne sera pas présentée en Alpha 0.5 pour la simple et bonne raison que nous en sommes encore loin. Ok, d'accord, super, mais pourquoi en faire tout un paragraphe nous direz-vous alors ?! Et bien, principalement pour deux raisons ; d'abord pour que vous gardiez bien en tête que ce que nous vous présentons en alpha n'est pas forcément représentatif de la version finale du jeu, puisque nous ciblons avant tout une mécanique et non son enrobage, ensuite pour que vous ayez une vision plus globale des différents cheminements en jeu et de ce qui vous attend pour l'année prochaine.
Les coeurs de Nation feront l'objet d'un article de devblog détaillé lors d'une future alpha, mais pour l'heure nous nous concentrerons sur le fonctionnement de l'alpha 0.5 et de son contenu : vous retrouverez ainsi la havre-île déserte complétée d'un second Zaap, celui des Donjons.
Le mode Aventures
Si vous avez tout bien suivi jusqu'ici, vous aurez compris que le mode Aventures correspond en fait au mode de combats PVM, que différents types d'aventures seront proposés à terme et qu'ils seront accessibles via les coeurs de Nations.
Parmi ces aventures, nous vous avions vaguement évoqué les Donjons, les Temples, les Antres et les Prisons. Mais puisqu'il n'y a pas de secrets entre nous, nous devons revenir sur cette information et mettre de côté deux d'entre elles : les Temples et les Prisons ne sont pour le moment plus d'actualité et nous n'en parlerons donc pas davantage.
Les Antres quant à eux arriveront ultérieurement, probablement au premier semestre 2020, et nous vous réserverons un article détaillé à ce moment.
Pour l'alpha 0.5, nous avons donc principalement travaillé les Donjons, et croyez-nous : ce n'est pas une mince affaire ! Nous en sommes aux finitions, mais comme toujours, c'est ce qui nous prend le plus de temps, tant on veut que tout soit prêt au poil de ... bref, que tout soit prêt.
Le premier que nous vous proposerons est le Donjon Chafer, c'est à travers lui que nous réalisons nos crash tests et c'est également lui que nous vous présenterons dans un prochain article de Devblog afin de vous expliquer en détail les mécaniques d'un donjon. En attendant, voici quelques visuels de la zone, extérieurs et intérieurs :
En parallèle du Donjon Chafer, nous avançons également sur le Donjon Bouftou et le Donjon Bwork, avec pour objectif de vous proposer les 3 en Alpha 0.5 :
La progression & les équipements
Quel titre, n'est-ce pas ? Enfin, nous allons vous parler de la progression de vos personnages ! En plus, nous introduisons une notion d'équipements, jusqu'ici complètement écartée de la mécanique générale de WAVEN...
Oui, mais il vous faudra attendre l'article de devblog dédié pour en apprendre davantage ! *petit rire diabolique*
En attendant, la seule information que nous pouvons vous livrer sur le sujet est que le système d'équipement ne sera disponible qu'en PVM, de sorte à préserver l'équilibre de jeu en PVP.
Ci-dessous, une petite preview du deck building adapté en conséquence. Juste de quoi mettre un peu d'eau à vos moulins ...
Le déblocage de récompenses
Profitez bien de vos armes et Compagnons car le temps où vous lanciez le jeu avec l'ensemble du contenu débloqué est révolu : à partir de l'Alpha 0.5, nous commençons à mettre en place, en parallèle de la progression, un système de déblocage de récompenses à travers les Donjons et une mini zone marchande.
Ce point précis est l'exemple parfait de la nécessité à prendre du recul vis-à-vis de ce qui vous est proposé en alpha : vous vous doutez bien que ce que nous allons répartir sur 3 Donjons aujourd'hui ne sera pas l'équivalent de ce que nous déciderons demain pour l'ensemble du mode PVM, mais cela nous permet de commencer à éprouver la mécanique de déblocage. Ne vous formalisez donc pas sur la répartition du contenu en version 0.5.
Jusqu'à présent, nous nous sommes arrêtés sur 3 moyens de débloquer du contenu de type gameplay (nous parlerons du contenu purement cosmétique une autre fois) : en loot sur des monstres, en donjon contre une monnaie spécifique, et en zone marchande contre des Kamas.
Concernant le déblocage en donjon, vous en saurez plus dans l'article de devblog dédié. Concernant la zone marchande, précisons d'ores et déjà qu'il ne sera pas possible d'échanger ou de commercer avec les joueurs, mais uniquement auprès de nos PNJ marchands.
Enfin, pour démarrer en 0.5, vous disposerez de l'arme de base pour chacune des classes, soit 7 armes au total. Les 28 autres feront partie des éléments à débloquer en zone marchande et/ou en donjon, au même titre que les Compagnons.
Nous voici déjà arrivés au terme de cette introduction ; pour les prochains articles, nous traiterons donc des mécaniques globales d'un Donjon, Chafer à l'appui, des mécaniques de combats en Donjon, du système de progression & d'équipement ainsi que du déblocage de contenu via loot et achat en zone marchande : rendez-vous la semaine prochaine pour en savoir plus !
Réagir à ce sujet
Continuez comme ça!
Bon courage à l'équipe en tout cas.
sinon tout ce qui est évoqué me donne très envie de tester la 0.5, j'ai cependant une légère crainte quand au débloquage des armes. je comprends le besoin d'une progression autre que la pure complétion d'aventures, et donc débloquer petit à petit des possibilités de gameplay plus variées et ainsi avancer sur le plan PVM comme PVP me paraît normal. mais voici mon problème : si la monnaie spécifique contre laquelle on échangera l'accès aux autres armes est difficile à obtenir in-game et peut s'obtenir avec de l'argent réel... ce sera très très mauvais pour l'ambiance du jeu. à ce moment là autant faire payer d'office le jeu entier, ce avec quoi je n'ai personnellement aucun problème, car ce que j'en vois pour l'instant me plaît énormément.
Tout ça mis à part, ça fait plaisir de pouvoir suivre le développement de cette expérience plus fraîche, continuez le super boulot !
J'espère que les armes ne seront pas trop faciles à débloquer, j'ai déjà mes petites préférences...
En tout cas merci beaucoup à toute l'équipe Ankama ! Ce système de PvE permet de se croiser bien mieux avec le PvP que sur vos autres jeux ! Continuez comme ça, ce que vous faites est génial !!