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Alpha #4 - Compagnons : Modifications & Nouveautés

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 18 Octobre 2019 - 18:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Bonjour à tous,

La voici, la voilà : la dernière note avant ouverture de l’alpha 0.4 ! Nous sommes aussi impatients que vous et attendons de lire vos retours et d’apprécier vos nouvelles mécaniques de jeu après les différentes modifications proposées. Mais avant ça, faisons le point sur les Compagnons.
 

Modifications


Nous avons profité de la version 0.4 pour clarifier les différences entre les Compagnons Soldats et les Compagnons Champions :
 
  • Les Compagnons Soldats coûtent entre 3 et 4 points de jauge et disposent d’un passif.
  • Les Compagnons Champions coûtent entre 5 et 9 points de jauge et disposent d’un passif et d’un sort.

Ces nouvelles règles entraînent les ajustements suivants :
 
  • La Pacificatrice Enjouée ne dispose plus du sort Soin Purifiant.
  • Dark Vlad gagne le sort Folie du Dark Vlad : 2 PA / + 1 de jauge Feu / Dark Vlad déclenche EXPLOSION (11).
  • Adamaï gagne le passif INSAISISSABLE (ne peut pas subir d’attaque de corps à corps).
  • Le sort de Julith ne donne plus de jauge Air mais soigne Julith en plus du héros.
  • Bump gagne le passif Coup de Grâce : +10 AR à vos alliés.
  • Le Compte Harebourg gagne le sort Gel Instantané : 4 PA / + 1 de Jauge Eau / Applique GELÉ (18).
  • Alibert gagne le sort Blanquette : 5 PA / + 2 de jauge Eau / Soigne 27 PV.
  • Toxine passe à 3 PM et gagne le passif ATTAQUE : Retire 1 PM à la cible pour le tour.
  • Ruel voit son sort, Pelle de Ruel, modifié : 5 PA / + 2 de jauge Terre / Inflige 13 dégâts et soigne votre héros d’autant.
  • Le Corbeau Noir gagne le passif Coup de Grâce : vous piochez un sort. Son sort Vol du Corbeau devient : 4 PA / + 1 de jauge Air / Déplace le Corbeau Noir de 4 cases en ligne. Inflige son AT aux personnages traversés.

Ces modifications ont pour unique but d’aligner l’ensemble des Compagnons sur les mêmes définitions.
 
  • Le coût des Compagnons multi-éléments qui s’élevait à 2 & 3 points de jauge est désormais fixé à 2 & 2.
Cet ajustement intervient dans le cadre de notre (début de) réflexion quant à l’intégration du multi-élément en jeu.
Nous ne sommes pas satisfaits du manque de choix sur ces Compagnons, nous souhaitons donc en ajouter ultérieurement. Or, avec une répartition non symétrique des coûts en jauges, il aurait été impossible de fournir suffisamment de Compagnons pour couvrir l’intégralité des combinaisons doubles. Ce changement nous permet donc d’une part d’aligner les Compagnons multi-éléments sur la définition du Compagnon Soldat et d’autre part, de nous faciliter l’intégration de futurs Compagnons multi-éléments pour diversifier les possibilités.
 
  • Shushire et Héros Martyr sont temporairement retirés du jeu.
Nous sommes confrontés à différentes problématiques avec ces deux Compagnons, l’une d’elles étant qu’ils ne respectent pas la définition du Compagnon Soldat en affichant un coût plus élevé, correspondant à celui d’un Compagnon Champion. En outre, il nous apparait prématuré d’introduire des Compagnons multi-éléments sans avoir équilibré l’ensemble des voies élémentaires au préalable. Néanmoins, comme nous l’évoquions dans la note des Mécaniques Générales, nous réfléchissons au meilleur moyen d’intégrer le multi-éléments en jeu, il y a donc de fortes probabilités que vous retrouviez Shushire et le Héros Martyr dans le futur.

Enfin, nous avons apporté de légers équilibrages :
 
  • Le coût du Baron Sramedi passe de 3 à 4 points de jauge Eau.
Un Compagnon dont la capacité est de pouvoir être invoqué à l’infini est très puissant, surtout lorsqu’il est peu cher. Pour le moment, nous augmentons simplement son coût afin d’observer si cela suffit à le rendre moins oppressant dans des decks « contrôle ».
 
  • Le coût de Yugo passe de 6 à 7 points de jauge Air.
Il nous apparaissait inapproprié que Yugo, le personnage emblématique de la Confrérie du Tofu, soit au même niveau de puissance que ses comparses, et plus faible que Tristepin. Par ailleurs, ses 4 PM et son sort ont bien plus compatibles avec un coût de 7.
 
  • Le passif de Ush s’active à partir de 5 cartes en main, au lieu de 4.
La condition d’activation était tellement simple qu’il n’y avait presque jamais de décision à prendre pour en profiter. Désormais, il faudra planifier un peu plus pour bénéficier de la pleine puissance du demi-dieu Ecaflip.
 
  • Le coût du sort Triche de Ush passe de 4 à 5 PA.
Avec la revalorisation de la puissance de la pioche, il était indispensable d’augmenter le coût du sort pour en conserver les jauges et l’effet.

 

Nouveaux Compagnons


Nous ajoutons 9 nouveaux Compagnons dans cette version 0.4 : 1 Compagnon Soldat de type Eau afin d’équilibrer les branches élémentaires entre elles, et 2 Compagnons Champions pour chaque voie élémentaire.

 

Chevaucheur Ancien / 4 de jauge Eau

3 PM / 18 AT / 86 PV
APPARITION : Retire l’état élémentaire des personnages AUTOUR du Compagnon.

Elely / 5 de jauge Feu

3 PM / 25 AT / 105 PV
Gagne +8 AT tant que c’est votre unique compagnon en jeu.
Essence du Dieu Iop : 3 PA / + 1 de Jauge Feu / Elely gagne +2 PM et +12 AT pour le tour.

Bakara / 6 de jauge Feu

3 PM / 21 AT / 116 PV
Réduit de 1 le coût en PA des sorts FEU.
Surcharge de Bakara : 4 PA / + 1 de Jauge Feu / Inflige 30 dégâts.

Flopin / 5 de jauge Eau

3 PM / 12 AT / 96 PV
APPARITION ou DÉBUT DE TOUR : Gagne 1 MIRE MOTIVANTE.
Ingéniosité de Flopin : 3 PA / + 1 de Jauge Eau / Piochez le premier MÉCANISME de votre deck, -1 PA au prochain sort de mécanisme pour le tour.

Justice / 6 de jauge Eau

3 PM / 21 AT / 105 PV
APPARITION : Retire les AURAS et MIRES de tous les personnages en jeu.
Orbe d’Inhibition : 3 PA / + 1 Jauge Eau / Invoque un Orbe d’Inhibition sur une case adjacente à un allié.
MÉCANISME (15 BL) : Les réserves de PA ne peuvent pas être consommées.

Dathura / 5 de jauge Terre

3 PM / 22 AT / 91 PV
MORT : Confère BOUCLIER aux alliés.
Poupée de Dathura : 6 PA / + 1 de Jauge Terre / Invoque une Poupée de Dathura sur une case ADJACENTE à Dathura.
UNIQUE : 2 PM / 9 AT / 50 PV, meurt si Dathura meurt, ATTAQUE : Soigne votre héros et Dathura d’un montant égal à son AT.

Kérubim / 7 de jauge Terre

3 PM / 35 AT / 140 PV
MORT : Peut-être invoqué à nouveau.
Armure des 1001 Griffes : 6 PA / + 1 de Jauge Terre / Transforme Kérubim en forme de combat tant qu’il a de l’AR. Il gagne 26 AR, 10 AT, et BOUCLIER.

Coqueline / 5 de jauge Air

3 PM / 23 AT / 79 PV
INSAISISSABLE.
Tofusmation : 3 PA / + 1 Jauge Air / Transforme la cible en Tofu pour le tour, elle gagne 2 PM et DÉPHASAGE et perd 15 AT.

Atcham / 6 de jauge Air

3 PM / 30 AT / 121 PV
MORT : Peut-être invoqué à nouveau.
Jalousie d’Atcham : 6 PA / + 1 de Jauge Air / 1 PA de réserve / Téléporte Atcham sur une case adjacente au personnage adverse ayant le plus de PV. La cible subit des dégâts équivalents à l’AT d’Atcham.




Ainsi s'achève notre série de Devblogs sur la version 0.4, mais avant de vous lancer avec frénésie dans l'alpha de mercredi, nous vous donnons rendez-vous le 22 octobre pour un Live de présentation avec Touf et XyaLe : à la semaine prochaine !
Réactions 19
Score : 99
Que du beau monde a invoquer ca va etre le bazar! biggrin Kerubim va rendre le sacri tonfa plutot intéressant aussi
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Score : 3
ce sera dément 
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Score : 1
J'ai juste trop hâte en fait 
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Score : 1
Super j'ai hâte d'essayer les nouveaux compagnons
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Score : 1
Bakara, Elely et Flopin ! biggrin
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Score : -14
Formidable, hâte qu'Oscar le Bienheureux alias le conique y soit ajouté
(plus d'information au sujet d'oscar le somptueux: https://forum.waven-game.com/fr/4-discussions-generales/636-ajout-invocation-waven-oscar-bienheureux )
2 -3
Score : 2
Hehehe Genial. Ya habiliten el server. 
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Score : 2
ou va se derouler le live ?
 
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Score : 2
apres quelque partie sur la nouvelle alpha , je trouve que les compagnons sont bien trop lent a sortir ,pas vu un seul combat avec plus d'un compa ... le multi est quasi imposible a gerer convenablement ,peut etre avec plus de point de vie ... je trouve cela un poil dommage .j'espere que vous ferez quelque chose pour amélioré ca . sinon vos modifs sur les sort me semble geniale .Bonne continuation (j'ai deja posté un commentaire visant à amélioré le multi en jeu )
ps : pourquoi un compagnon sans effet ? cela semble contraire a votre politique des compa champions ou soldats ...
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Score : 1500
J'ai l'impression de ne pas avoir joué au même jeu, lors de cette nouvelle version.
Ce que je trouvais très regrettable dans la version 3, était que les decks tournaient trop autour des compagnons. J'essayais de profiter du potentiel d'une classe, mais souvent, les compagnons jouaient un rôle trop important et lui faisaient de l'ombre.
J'ai l'impression que l'identité des classes à en effet été renforcé. Les compagnons sont moins présents. J'en envoie souvent 3 par combat, ou moins, au lieu de systématique 4 avant, avec des difficultés à garder des compagnons pour la fin.
Même si certains compagnons gardent un rôle essentiel dans certains deck, ils tendent moins à être les acteurs principaux, avec notre personnage principal en soutien.

De la première journée de test, j'ai en tout cas été satisfait des modifications apportées aux compagnons.
1 0
Score : 2
Personnellement pour avoir testé je trouve que c'est difficile à prendre en main (mais c'est parce que l'alpha n'a pas encore son tuto).

Je n'ai pas trop compris quand on pouvait sortir un compa, quoi qu'il en soit je n'adhère pas trop à cette idée de compagnons, j'aurais préféré des combats pvp entre joueurs et éventuellement des compagnons pour le pvm.

Le deck par defaut ne m'a pas l'air très compétitif, pour quelqu'un qui souhaite jouer efficacement tout de suite (sans être opti) je trouve que je fais une sacré différence de dommages vis à vis de mes adversaires (j'ai du au max viré 50% de leur vita avant de mourrir, même en entraînement versus l'IA).

Contrairement à tous vos autres jeux, il faut jouer le même tour les compagnons, du coup j'oublie très souvent de les bouger durant mon tour (en pensant que ça fonctionne comme pour les autres jeux).

Je trouve aussi que pour faire un deck, ça demande vraiment beaucoup de lecture quand on débute, pas sûr que ce soit du goût de tous, débloquer les sorts progressivement (désolé si c'est prévu) sera plus lisible selon moi.

  edit : après avoir regardé la vidéo mise en avant sur le forum, j'y vois déjà plus clair.
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Score : 139
 
-sacripon-|31/10/2019 - 10:23:16


Le deck par defaut ne m'a pas l'air très compétitif, pour quelqu'un qui souhaite jouer efficacement tout de suite (sans être opti) je trouve que je fais une sacré différence de dommages vis à vis de mes adversaires (j'ai du au max viré 50% de leur vita avant de mourrir, même en entraînement versus l'IA).


Les IA aussi utilisent les decks de base ( decks de base qui sont plutôt compétitifs btw ) donc si tu n'enlève que 50% contre une IA c'est pas les decks de base le problème wicked
0 0
Score : 2
Dans ce cas c'est que je n'ai en effet pas compris comment jouer smile
Je vais retenter après avoir vu la vidéo.

edit : après avoir retenté deux fois, ça va un peu mieux mais pour autant je n'arrive pas à grand chose :p
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Score : 5387
Courage sacripon ! Tu réussiras à le battre cette IA x) 
1 0
Score : 1
Les personnages sont super beau x)
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Score : 1
P'tite question rien à voir mais les osa qui étourdissent avec le golem chaque tour c'est pas pété ? P'tite question comme ça sinon cool le jeu ! Vivement dofus Unity (gratuit par contre svp)
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Score : 1500
 
Accordinateur|24/11/2019 - 17:47:40
P'tite question rien à voir mais les osa qui étourdissent avec le golem chaque tour c'est pas pété ?


Non.
Pour assommer il faut
  • Garder son craqueleur en vie
  • Amener son craqueleur au corps à corps de l'adversaire
Quand tu joues face à un osamodas, la meilleur chose à faire est souvent de commencer à focus sa bête. Si l'osamodas n'a centré 99% de ses sorts sur de l'élevage, en général, une fois sa bête tué une première fois, il aura du mal à la remonter de niveau durant la partie.

Sinon, tu peux rester à distance. Les sorts de l'osamodas font peu de dégâts. Donc le temps que tu te prépares en fuyant le corps à corps du craqueleur, il ne pourra pas prendre de trop gros avantage. Et durant la partie, avec minimum un sort de placement, et en gérant le placement des compagnons, tu pourras protéger le corps à corps de ton personnage qui possède la meilleur attaque.

Et encore, si tu possèdes des sorts à faire coût et dégâts (les sorts pour déclencher l'agonie chez les sacrieurs par exemple), tu pourras te libérer de l'état assommé.
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Score : 5387
C'est très fort contre certains persos, et totalement inutile contre d'autres...

Par contre momoririaz, c'est loin d'être aussi facile.
L'osamodas a un sort pour TP son invo au CaC de la cible où qu'il soit.
Il peut aussi utiliser Larch pour ramener la cible au CaC.
Un craqueleur c'est pas si facile à tuer et même sans ça il suffit qu'il soit level 1 pour stun. Et puis en général un osa à plein de sort d'évolution donc...
Et une fois que tu t'es fais stun bah c'est compliqué de se barrer. Surtout qu'il a un sort de stun avec la maturité au cas où.

Bref, tout dépend de la classe en face.
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Score : 1500
C'était dans une optique de pointer, les faiblesses pour démentir le fait que le craqueleur assommerait nécessairement à chaque tour. C'est vrai qu'en relisant, ça peut peut-être sembler facile vu comme c'est écrit.
Enfin, outre le fait le fait que je ne joue principalement des classes n'ayant pas de problème contre lui, je suis conscient qu'il peut tout de même être puissant.
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