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Alpha #4 - Compagnons : Modifications & Nouveautés
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 18 Octobre 2019 - 18:00:00
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Bonjour à tous,
La voici, la voilà : la dernière note avant ouverture de l’alpha 0.4 ! Nous sommes aussi impatients que vous et attendons de lire vos retours et d’apprécier vos nouvelles mécaniques de jeu après les différentes modifications proposées. Mais avant ça, faisons le point sur les Compagnons.
Modifications
Nous avons profité de la version 0.4 pour clarifier les différences entre les Compagnons Soldats et les Compagnons Champions :
- Les Compagnons Soldats coûtent entre 3 et 4 points de jauge et disposent d’un passif.
- Les Compagnons Champions coûtent entre 5 et 9 points de jauge et disposent d’un passif et d’un sort.
Ces nouvelles règles entraînent les ajustements suivants :
- La Pacificatrice Enjouée ne dispose plus du sort Soin Purifiant.
- Dark Vlad gagne le sort Folie du Dark Vlad : 2 PA / + 1 de jauge Feu / Dark Vlad déclenche EXPLOSION (11).
- Adamaï gagne le passif INSAISISSABLE (ne peut pas subir d’attaque de corps à corps).
- Le sort de Julith ne donne plus de jauge Air mais soigne Julith en plus du héros.
- Bump gagne le passif Coup de Grâce : +10 AR à vos alliés.
- Le Compte Harebourg gagne le sort Gel Instantané : 4 PA / + 1 de Jauge Eau / Applique GELÉ (18).
- Alibert gagne le sort Blanquette : 5 PA / + 2 de jauge Eau / Soigne 27 PV.
- Toxine passe à 3 PM et gagne le passif ATTAQUE : Retire 1 PM à la cible pour le tour.
- Ruel voit son sort, Pelle de Ruel, modifié : 5 PA / + 2 de jauge Terre / Inflige 13 dégâts et soigne votre héros d’autant.
- Le Corbeau Noir gagne le passif Coup de Grâce : vous piochez un sort. Son sort Vol du Corbeau devient : 4 PA / + 1 de jauge Air / Déplace le Corbeau Noir de 4 cases en ligne. Inflige son AT aux personnages traversés.
Ces modifications ont pour unique but d’aligner l’ensemble des Compagnons sur les mêmes définitions.
- Le coût des Compagnons multi-éléments qui s’élevait à 2 & 3 points de jauge est désormais fixé à 2 & 2.
Nous ne sommes pas satisfaits du manque de choix sur ces Compagnons, nous souhaitons donc en ajouter ultérieurement. Or, avec une répartition non symétrique des coûts en jauges, il aurait été impossible de fournir suffisamment de Compagnons pour couvrir l’intégralité des combinaisons doubles. Ce changement nous permet donc d’une part d’aligner les Compagnons multi-éléments sur la définition du Compagnon Soldat et d’autre part, de nous faciliter l’intégration de futurs Compagnons multi-éléments pour diversifier les possibilités.
- Shushire et Héros Martyr sont temporairement retirés du jeu.
Enfin, nous avons apporté de légers équilibrages :
- Le coût du Baron Sramedi passe de 3 à 4 points de jauge Eau.
- Le coût de Yugo passe de 6 à 7 points de jauge Air.
- Le passif de Ush s’active à partir de 5 cartes en main, au lieu de 4.
- Le coût du sort Triche de Ush passe de 4 à 5 PA.
Nouveaux Compagnons
Nous ajoutons 9 nouveaux Compagnons dans cette version 0.4 : 1 Compagnon Soldat de type Eau afin d’équilibrer les branches élémentaires entre elles, et 2 Compagnons Champions pour chaque voie élémentaire.
Dathura / 5 de jauge Terre
3 PM / 22 AT / 91 PV
MORT : Confère BOUCLIER aux alliés.Poupée de Dathura : 6 PA / + 1 de Jauge Terre / Invoque une Poupée de Dathura sur une case ADJACENTE à Dathura.
UNIQUE : 2 PM / 9 AT / 50 PV, meurt si Dathura meurt, ATTAQUE : Soigne votre héros et Dathura d’un montant égal à son AT.
Ainsi s'achève notre série de Devblogs sur la version 0.4, mais avant de vous lancer avec frénésie dans l'alpha de mercredi, nous vous donnons rendez-vous le 22 octobre pour un Live de présentation avec Touf et XyaLe : à la semaine prochaine !
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(plus d'information au sujet d'oscar le somptueux: https://forum.waven-game.com/fr/4-discussions-generales/636-ajout-invocation-waven-oscar-bienheureux )
ps : pourquoi un compagnon sans effet ? cela semble contraire a votre politique des compa champions ou soldats ...
Ce que je trouvais très regrettable dans la version 3, était que les decks tournaient trop autour des compagnons. J'essayais de profiter du potentiel d'une classe, mais souvent, les compagnons jouaient un rôle trop important et lui faisaient de l'ombre.
J'ai l'impression que l'identité des classes à en effet été renforcé. Les compagnons sont moins présents. J'en envoie souvent 3 par combat, ou moins, au lieu de systématique 4 avant, avec des difficultés à garder des compagnons pour la fin.
Même si certains compagnons gardent un rôle essentiel dans certains deck, ils tendent moins à être les acteurs principaux, avec notre personnage principal en soutien.
De la première journée de test, j'ai en tout cas été satisfait des modifications apportées aux compagnons.
Je n'ai pas trop compris quand on pouvait sortir un compa, quoi qu'il en soit je n'adhère pas trop à cette idée de compagnons, j'aurais préféré des combats pvp entre joueurs et éventuellement des compagnons pour le pvm.
Le deck par defaut ne m'a pas l'air très compétitif, pour quelqu'un qui souhaite jouer efficacement tout de suite (sans être opti) je trouve que je fais une sacré différence de dommages vis à vis de mes adversaires (j'ai du au max viré 50% de leur vita avant de mourrir, même en entraînement versus l'IA).
Contrairement à tous vos autres jeux, il faut jouer le même tour les compagnons, du coup j'oublie très souvent de les bouger durant mon tour (en pensant que ça fonctionne comme pour les autres jeux).
Je trouve aussi que pour faire un deck, ça demande vraiment beaucoup de lecture quand on débute, pas sûr que ce soit du goût de tous, débloquer les sorts progressivement (désolé si c'est prévu) sera plus lisible selon moi.
edit : après avoir regardé la vidéo mise en avant sur le forum, j'y vois déjà plus clair.
Les IA aussi utilisent les decks de base ( decks de base qui sont plutôt compétitifs btw ) donc si tu n'enlève que 50% contre une IA c'est pas les decks de base le problème
Je vais retenter après avoir vu la vidéo.
edit : après avoir retenté deux fois, ça va un peu mieux mais pour autant je n'arrive pas à grand chose :p
Non.
Pour assommer il faut
- Garder son craqueleur en vie
- Amener son craqueleur au corps à corps de l'adversaire
Quand tu joues face à un osamodas, la meilleur chose à faire est souvent de commencer à focus sa bête. Si l'osamodas n'a centré 99% de ses sorts sur de l'élevage, en général, une fois sa bête tué une première fois, il aura du mal à la remonter de niveau durant la partie.Sinon, tu peux rester à distance. Les sorts de l'osamodas font peu de dégâts. Donc le temps que tu te prépares en fuyant le corps à corps du craqueleur, il ne pourra pas prendre de trop gros avantage. Et durant la partie, avec minimum un sort de placement, et en gérant le placement des compagnons, tu pourras protéger le corps à corps de ton personnage qui possède la meilleur attaque.
Et encore, si tu possèdes des sorts à faire coût et dégâts (les sorts pour déclencher l'agonie chez les sacrieurs par exemple), tu pourras te libérer de l'état assommé.
Par contre momoririaz, c'est loin d'être aussi facile.
L'osamodas a un sort pour TP son invo au CaC de la cible où qu'il soit.
Il peut aussi utiliser Larch pour ramener la cible au CaC.
Un craqueleur c'est pas si facile à tuer et même sans ça il suffit qu'il soit level 1 pour stun. Et puis en général un osa à plein de sort d'évolution donc...
Et une fois que tu t'es fais stun bah c'est compliqué de se barrer. Surtout qu'il a un sort de stun avec la maturité au cas où.
Bref, tout dépend de la classe en face.
Enfin, outre le fait le fait que je ne joue principalement des classes n'ayant pas de problème contre lui, je suis conscient qu'il peut tout de même être puissant.