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Alpha #3 - Modifications Iop & Eniripsa

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 23 Juillet 2019 - 14:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog
Bonjour à tous,

Aujourd’hui, nous décortiquons les classes Iop et Eniripsa. De manière générale, nous sommes satisfaits de l’identité des deux classes et de leurs modes de jeu, les changements apportés sont donc moins importants que ceux de la classe Xélor. Nous avons néanmoins revu l’ensemble des valeurs. 

Eniripsa

 

Don de soi et Sacrifice Honteux ne renvoient plus les compagnons sacrifiés.

Le renvoi de compagnon est extrêmement puissant, d’autant plus quand il est combiné avec des effets supplémentaires et la possibilité d’en posséder plusieurs dans un deck. Nous avons donc retiré cette mécanique pour ne laisser que le sacrifice des compagnons, de sorte à  forcer une vraie prise de décision chez le joueur qui utilise ces sorts.

 

Flamme de Résurrection confère +2 auras si votre héros en possède déjà une (au lieu de ressusciter vos compagnons si la cible est sous l’état HUILÉ).

Dans la même lignée que le renvoi de compagnon, nous estimons que la résurrection est trop puissante et contraire à la direction que nous voulons donner au jeu. Nous avons donc choisi de remplacer l’effet.

 

Les Cœurs Régénérants obtenus via le maître de la régénération s’activent lors de l’attaque de votre héros (au lieu de votre début de tour).

Déclencher les Cœurs Régénérants lors de l’attaque au CàC force les personnages qui veulent profiter du soin à s’exposer. Cela offre un choix stratégique intéressant aux joueurs qui utilisent cette aura, tout en limitant le potentiel du sort dans les decks orientés soin.

 

Le Laboratoire de Nocturancie et Laboratoire de Flamme passent à 4 PA (au lieu de 5) et peuvent s’activer au maximum 4 fois (au lieu de 3).

Nous aimons beaucoup la mécanique des Laboratoires mais leur coût important les rendait très peu flexibles, c’est pourquoi nous le réduisons à 4 PA. Par ailleurs, nous augmentons le nombre d’activations à 4 afin d’appuyer le danger que les Laboratoires peuvent représenter pour l’adversaire : cette modification s’inscrit dans notre volonté de rendre les mécanismes importants à considérer dans un plan de jeu plutôt que de simplement les ignorer.

 

Flammiche donne +1 de jauge feu (au lieu de 1 PA de réserve).

L'une des contreparties liées à l'utilisation des Laboratoires est le risque de se retrouver avec trop de sorts en main, cela requiert donc un bon deckbuilding et une certaine prise de risque. Le PA de réserve de Flammiche permettait de vider trop facilement sa main, nous avons donc choisi de lui attribuer un gain de jauge à la place du PA.

 

Rempart de Feu déclenche explosion à la pose et inflige des dégâts importants au premier ennemi qui marche dessus.

Rempart de Feu était très difficilement exploitable, nous espérons que la nouvelle version pourra le rendre plus attractif, notamment par la protection d’un flanc du héros en plus des dégâts corrects infligés à la pose.

 

Voracité passe à 3 PA (au lieu de 2).

Le sort était trop flexible combiné avec le passif de la Lame Voracius, l’augmentation en PA devrait le rendre plus difficile à utiliser tout en restant un atout puissant dans l’arsenal du Voracius.

 

Flamme Déphasante donne +3 de jauge feu (au lieu de 2) et Nocturancie donne +3 de jauge terre (au lieu de 2).

Nous augmentons l’apport en jauge des gros sorts afin de les rendre plus attractifs.


Iop

 

La mécanique de soutien fonctionne avec les cases autour du héros (au lieu des cases adjacentes seulement).

La mécanique de soutien est très intéressante mais au vu de l’importance de l’attaque au CàC des compagnons, le seul moyen de vraiment en profiter était lors de leur tour d’invocation. Pour pallier cela, nous avons choisi de simplifier l’activation du soutien en l’appliquant autour du héros.

 

Sol Accélérateur et Sol Motivant sont remplacés par deux nouveaux sorts : Belatorus et Rayonnement

Ces deux sorts Iop étaient très situationnels et quasiment jamais un bon choix (l’utilisation du bug sur sol accélérateur n’est pas considérée comme une utilisation valide…), il est donc normal que nous proposions deux nouveaux sorts de remplacement.

 

Belatorus : transformation qui reste active tant que le héros possède de l’AR et confère de l’AR, de l’AT et 2 PM à votre héros pour 6 PA.

Les Iops gagnent leur transformation sous la forme de Belatorus.

 

Rayonnement : inflige des dégâts et confère +1 aura à votre héros s’il en possède déjà une, pour 3 PA.

Rayonnement permet d’offrir plus de flexibilité aux joueurs qui voudraient construire un gameplay davantage orienté sur les auras : il sera désormais possible de choisir entre rayonnement, acharnement, ou les deux.

 

Acharnement passe à 5 PA (au lieu de 6).
Epée de Riposte passe à 5 PA (au lieu de 7) et donne 2 jauges (Belatorus étant désormais le sort multi offrant 3 jauges).
Poings Volants passe à 6 PA (au lieu de 7) et confère 3 auras (au lieu de 4).
Epées Sanglantes passe à 6 PA (au lieu de 7).

Nous voulions renforcer et simplifier l’utilisation des auras sur la classe Iop, ces 4 changements sont effectués dans ce but.

 

Fondre le sol donne +3 de jauge feu (au lieu de 2).
Charge Tonnerre en Série donne +3 de jauge air (au lieu de 2) et applique Rebond.

Nous augmentons l’apport en jauge des gros sorts afin de les rendre plus attractifs. Par ailleurs, Charge Tonnerre manquait cruellement d’impact, l’ajout du rebond sur un sort à gros dégâts devrait forcer plus d’un adversaire à réfléchir à son placement, surtout en 2v2.

 

Trancher passe à 4 PA (au lieu de 3).

La puissance du sort était trop importante en raison de son effet coup de grâce et de sa flexibilité à 3 PA. Nous souhaitions cependant conserver son effet et ne pas entraver les decks orientés sur Legendarus, nous avons donc choisi d’augmenter son coût en PA.

 

Stalagmite passe à 4 PA (au lieu de 3) et confère inciblable à votre héros sur un coup de grâce (au lieu de donner +1 PA de réserve si la cible est mouillée).

Cette modification a pour but de renforcer l’identité du Stalaktoss et d’offrir une solution défensive pendant la première partie du combat.

 

Bouclier ne donne plus d’AR.

Pour 3 PA, gagner 2 de jauges et un bouclier est amplement suffisant. Le gain d’AR le rendait quasiment automatique dans les decks Iop, ce que nous souhaitons éviter.

 

Legendarus passe à 12 PA (au lieu de 13).

Les Iops ont quelques difficultés à gagner des PA de réserve, il est donc difficile de continuer à justifier le surcoût en PA de l’invocation légendaire Iop par rapport aux autres classes. Nous espérons que ce changement permettra à Legendarus de toucher le tableau de jeu plus régulièrement.

 

Voilà qui conclut l'article du jour : comme à l'accoutumée, n'hésitez pas à réagir en commentaire si vous le souhaitez. Pour conclure la série des modifications apportées aux personnages, nous reviendrons sur les classes Sram, Crâ et Sacrieur dans le prochain devblog : à bientôt !
 
Réactions 3
Score : 1221
Ce sont des bons changements. C'est vrai que le bouclier était un peu craqué, on avait tous pour le peu de coût. 
Les cases sols ont bien fait d'être changé, car ils ne servaient pas à grand chose, il était difficile à placer.
Merci beaucoup smile
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Score : 401
Ce sont de bonnes modifications je pense. La suppression de la mecanique de résurrection est plutôt une bonne chose, même si j'aurais préféré qu'un moyen limitant les resurrections soit trouvé (quelque chose du type : une seule résurrection sur un seul compagnon pour tout le combat).
La modification du sort flamme de resurrection me semble etre très bonne, et valorise la voie terre (oui, terre) sans pour autant etre trop violent. Je pense que l'eni ambre risque d'etre interessant pour cette beta,avec ça et la modification des laboratoires
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Score : 45
quelque chose qui me dérangeait beaucoup était que les eniripsas allaient sortir et remettre des unités puissantes comme celle qui faisait 5 dégâts quand elle arrive et qui est maintenant sacrifiée me semble beaucoup plus équilibrée surtout parce qu’elle les a recyclées quand elles étaient dans une courte vie J'aime ce changement. et les auras de iop je ne pourrais jamais passer un test parce que vous ne pouvez en avoir qu'un à la fois, pouvez-vous en avoir plus d'un?
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