En réponse à -KAPPAEAU-
Merci pour votre retour. Votre avis sur le jeu et ses fonctionnalités est très important pour nous. Ce message sera remonté à notre équipe.
Bon jeu !
Nous avons opté pour cette modification afin d'améliorer l'ergonomie de la feature et la rendre plus intuitive ; l'alpha précédente nous ayant montré que l'apprentissage et l'évolution d'un personnage tierce sans possibilité de le jouer était alourdissant et peu engageant. Le loot d'objets était par ailleurs exclusif à l'Arène Asynchrone, limitant son intérêt et son attractivité.
Ce nouveau système permet donc de recentrer le loot et la progression autour de votre héros, et il vous est utile dans les différents modes de jeu.
Pour vous défendre contre les attaques des autres joueurs, vous devrez vous organiser. : il ne s’agira pas de jouer directement votre personnage, mais de préparer une IA à le faire pour vous !
Une phase de deckbuilding vous permettra d’adapter vos decks aux différentes situations possibles puisqu’il en existe désormais 3 bien distincts :
La phase de deckbuilding de l'Arène Asynchrone est similaire à celle que vous connaissez déjà en PVM : vous choisissez vos sorts, vos équipements et vos compagnons.
Deux éléments supplémentaires distinguent le build Asynchrone du build PVM : le MIGNON et le POUVOIR D'ÎLE.
Un MIGNON est un familier allié qui vous aide en combat lors de vos défenses de Havre-Île. Comme les compagnons, ils peuvent s'obtenir en loot de combat, en First Time Rewards, en récompenses de quêtes, etc. Il en existe différents types, et possèdent chacun leur propre passif.
En plus d'être des alliés de taille, ils sont également très utiles pour récolter des ressources directement sur votre Havre-Île : en y revenant régulièrement, vous verrez qu'ils peuvent vous rapporter quelques Kamas, objets d'équipements ou encore des compagnons.
À noter que les matériaux de construction tels que le bois ou la pierre n'existent plus, et la personnalisation de votre Havre-Île est également facilitée.
Les POUVOIRS D'ÎLE permettent quant à eux d'ajouter une règle de gameplay à vos combats. Selon chaque situation, ces modificateurs de jeu peuvent s'avérer être un atout pour votre défense, mais également un avantage potentiel pour votre attaquant. Ils sont donc à utiliser judicieusement !
Pour le moment, ils s'obtiennent exclusivement en First Time Rewards.
A terme, c'est-à-dire à la sortie du jeu l'année prochaine, vous devrez vous rendre sur l'Île Compétitive (une nouvelle île dédiée aux modes de jeu compétitifs et existants et à venir) pour lancer vos attaques Asynchrones. Mais pour l'alpha de décembre, vous devrez encore vous rendre sur l'Île du Pirate.
Le système de matchmaking est en cours de développement et est voué à évoluer, notamment grâce à vos tests de décembre. En attendant, vous rencontrerez simplement l'IA des autres Havres-Îles aléatoirement, et leur niveau s'adaptera directement au vôtre. Ainsi, si vous êtes niveau 20 et que vous attaquez une Havre-Île de niveau 25 par exemple, ce dernier sera automatiquement réduit au niveau 20. Par contre, le niveau des équipements, lui, demeurera inchangé : vous avez donc tout intérêt à monter en niveau !
Le combat se déroule ensuite comme n'importe quel combat classique, et le joueur qui en ressort vainqueur remportera des gains parmi les récompenses habituelles : Kamas, compagnons, sorts ou équipements.
Les systèmes de Roue de Récompenses et de Ladder spécifiques à l'Arène Asynchrone sont toujours d'actualité : le premier vous permet de débloquer des Coffres de Récompenses dans la saison en cumulant au moins 3 victoires d'affilée, et le second vous offrent des récompenses supplémentaires en fin de saison si vous apparaissez dans le Top 3 du classement. De quoi motiver les plus compétitifs d'entre vous !
Vous connaissez désormais tous les détails liés à l'Arène Asynchrone : il ne reste plus qu'à attendre décembre pour pouvoir y jouer et devenir des pros de l'attaque de Havre-Îles !
D'ici là, nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour découvrir les modifications apportées à la classe Eniripsa. A bientôt !
En réponse à -KAPPAEAU-
Du coup au final... tu vas jouer un iop avec un mignon qui va permettre à ton iop de Dps plus facilement / une classe qui va faire de gros dégâts quand un ennemi va avoir un état avec un mignon qui met astral.
Tu n'as plus que 1 mignon donc les synergies sympas qu'il y avait entre eux ainsi que ton shushu et les items du shushu tu peux les oublier...
Et surtout tu perds énormément le côté gestion avec l'amélioration des sorts, d'items, des mignons car du coup bah..
T'auras juste un mignon à lvl ups... (sauf pour ceux qui veulent s'amuser a creer un reroll rien que pour ce mode de jeu avec un deck spécifique utilisable par une ia).
Donc pour le coup ça rend vraiment ce mode de jeu secondaire.. il y a intérêt à avoir des récompenses incroyables si vous voulez forcer les gens à l'utiliser comparé à l'ancien je trouve..
Après il y a quand même 2 points qui sont positifs,
Premièrement l'ajout de la regle de combat c'est une petite chose qu'on peut gérer en plus et qui évite que les combats soient trop répétitifs quand tu vas affronter des iles (même si avant ils ne l'étaient pas avec les différents passifs des mignons /shushu)
Et deuxièmement bah.. au moins, les joueurs qui en auront rien à faire de ce mode de jeu n'auront pas une ile complètement déserte/non améliorée.
Comme blat-quatre l'a dit, il faudra néamoins que l'ia soit suffisament développée pour que ce soit interessant de faire un build à synergie, sinon on se contentera de build bourins ou défense et le mode perdra un peu de son charme. Mais je pense que malgré ça, grâce au minion et au pouvoir d'île il y a moyen de varier les plaisir. Si l'ia fonctionne bien en revanche, le mode sera génial et on pourra même s'inspirer de ce que font les autres pour créer nos build !
En ce qui concerne le défenseur j'ai plusieurs questions:
1) Le minion est lui aussi mis au lvl de l'attaquant? Si oui, ça veut dire qu'on aura pas besoin de lvl up le minion, un exemplaire suffira ?
2) Les minions auront-ils des dons ?
3) Les ressources gagnées en défense seront directement transmises sur le personnage ? Ou sur notre minion et il faudra aller récolter?
La roue de récompense est similaire a ce que l'on avait avant, elle est cool donc c'est une bonne nouvelle qu'elle soit gardée, pour les recompenses du top 3, ça fait un peu peut je trouve. Après c'est une alpha, mais quand il y aura plus de joueurs, octroyer des recompenses à un % basé sur le nombre de joueurs total sera peut être mieux, sinon beaucoup risques d'etre découragé de farmer le mode après avoir fini sa roue de récompense.
J'ai hâte de tester ca, le mode est prometteur ! Je suis aussi curieux de voir a quel point les equipement plus HL peuvent influencer la puissance d'un perso qui est réduit au même lvl que son attaquant, sur papier le concept est étrange mais pourquoi pas
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