Alpha #10 - Début de Jeu
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 02 Novembre 2022 - 16:00:00Un Nouveau Tutoriel
Après la cinématique d'introduction à l'univers, vous arrivez sur l'interface de sélection de classe. Six possibilités s'offrent à vous : Crâ, Iop, Eniripsa, Sram, Xelor ou Sacrieur.
Bien sûr, pour de nouveaux joueurs totalement extérieurs au Krosmoz, ce panel demeure bien obscur, c'est pourquoi nous proposerons à terme une sélection automatique de héros afin de démarrer le jeu l'esprit tranquille.
Dans tous les cas, comme vous le savez : il reste possible de créer d'autres personnages tout au long de votre aventure !
Une fois votre personnage créé, vous êtes envoyé sur l'île de Goultard pour une rapide phase de tutoriel ; le demi-dieu vous introduit progressivement les mécaniques de jeu principales : le déplacement et l'attaque, le lancement de sorts, et l'utilisation de compagnons. Pour ce faire, vous combattez à ses côtés contre trois Shushus envahisseurs différents, directement avec votre héros et vos sorts.
Ce tutoriel se veut visuellement plus épique que les précédents, mais aussi plus simple et efficace dans l'apprentissage des mécaniques. Il ne devrait pas excéder les dix minutes de jeu et peut être refait à tout moment en cas de besoin.
Astrub : La Nation d'introduction
Une fois le tutoriel terminé, et lorsque vous vous sentez prêts à passer à la suite, vous arrivez sur la première Île accessible du jeu : Astrub. Cette Île-Nation vous permettra d'effectuer vos premiers véritables combats tout en continuant l'apprentissage de mécaniques de jeu spécifiques à WAVEN.
Toutefois, ne vous y trompez pas : Astrub ne se limite pas à une zone pour débutants ; son contenu est pensé pour accompagner votre progression jusqu'à haut niveau et vous permettre de suivre l'histoire de personnages emblématiques de l'univers. Il vous faudra donc en partir... pour mieux y revenir, plus forts et plus robustes !
Ne vous étonnez donc pas de rencontrer des héros bien connus de l'univers, tels que Ogrest, Tristepin, ou Ruel : dans le « Monde d'Après », des personnalités reconnues de l'univers du Krosmoz s'assurent du bon déroulement des événements, après la terriblement dévastatrice ÉLIOCALYPSE.
En fonction de leurs affinités, ils se sont regroupés en 4 clans bien distincts, chacun dirigé par un personnage de haut rang. Ce sont ces mêmes clans que vous retrouverez par la suite chaque jour dans vos Quêtes Quotidiennes.
Mais en attendant, ils ont besoin de votre aide à Astrub et vous proposent différentes quêtes initiatiques : votre aventure commence !
Les quêtes que vous réaliserez sur Astrub vous permettront de cumuler un certain nombre de Points de Quête (communément appelés : PQ) qui vous serviront à débloquer progressivement le contenu du jeu : les 9 Îles aux Monstres et leur Nation respective
Une fois vos premières Îles aux Monstres débloquées, vous êtes invités au voyage afin de progresser plus efficacement à travers des combats, des donjons et des quêtes de plus en plus difficiles, en fonction de votre niveau.
Voyager d'île en île vous permettra non seulement d'explorer le Monde des Douze à l'Ère de WAVEN, mais également de droper vos sorts, équipements et compagnons à faire évoluer en parallèle de votre héros, tout en cumulant de nouveaux PQ qui vous permettront d'accéder aux Îles-Nations.
PVP & Arène Asynchrone
De la même façon que le contenu PVM se débloque au fur et à mesure de votre progression, les modes de jeu compétitifs PVP et Arène Asynchrone s'intègrent à la boucle de jeu.
Désormais, l'interface de Deck Building vous permet de définir un deck spécifique pour chaque mode : PVM, PVP, Asynchrone. En fin de tutoriel, vous ne disposez que du deck PVM.
Déblocage PVP
A l'instar des Îles aux Monstres, l'île du Kolizeum se débloque au moyen de PQ : vous êtes alors invités à l'explorer et à configurer votre deck PVP. Ce mode de jeu reste optionnel et n'influence pas la boucle de progression générale de vos personnages.
A noter que les règles du jeu sont adaptées en PVP compétitif : les combats s'effectuent au niveau 1, sans équipement et sans notion de coups critiques.
Déblocage Arène Asynchrone
L'accès au mode asynchrone induit l'obtention d'un MIGNON ; un type de familiers dédié à la défense de votre Havre-Île. Pour ce faire, une quête spécifique est proposée à Astrub : le mode de jeu reste indisponible tant qu'elle n'est pas réalisée. Après quoi, vous pouvez paramétrer votre deck Asynchrone et démarrer les attaques sur les Havres-Îles d'autres joueurs !
Toutes les informations relatives aux Arènes Asynchrones vous seront dévoilées dans les prochaines semaines au moyen d'un devblog dédié.
Ainsi s'achève cette première note dédiée à l'Alpha 0.10 : en attendant le prochain devblog qui traitera des Quêtes, n'hésitez pas à nous livrer vos ressentis dans les commentaires. A bientôt !
Dommage pour le pvp, je sais pas si ca changera a l'avenir ou si ca aide juste a équilibrer les classes
Sacri hype, hate de voir quels armes seront trop fortes et joué h25
La date reste la même ? 13 Décembre ?
bisouxxxx
Bah parce que ya beaucoup plus de gens qui font du pvm que du pvp ?
Les jeux qui marchent le mieux en ligne c'est du pvp, mais même si il y a plus de joueurs pve, ça n'empêche pas de créer un pvp indépendant. Déjà les joueurs dofus vont pas migrer sur waven, ça va attirer une nouvelle communauté. Oui Ankama vise un jeu e'sport pour waven et pour ça il faut pour moi séparer complètement le Pvp du Pve. Plutôt que de farm en pve pour avoir, ses sorts et ses compagnons, ça serait mieux pour moi si on avait accès à une rotation d'arme gratuite, mais complète (tous les sorts) et qu'on puissent farm en Pvp pour débloquer des nouvelles armes en achetant avec des kamas par ex, ainsi que les compagnons.
Ce système ne gênerait en aucun cas le Pve et ses différents modes et les gens pourront basculer dans les deux comme ils le souhaitent, tout en évitant de frustrer les joueurs Pvp.
Je vois à peine un commentaire juste, je ne vois que critique sur critique, je ne vois à peu près personne louer l'engagement de l'équipe. Nous devons les encourager et non pas seulement les critiquer.
Je t'attends, je me rends compte de l'évolution que Waven a eu au fil des ans, un gros câlin !
La critique fait parti du processus d'amélioration : ou bien on tient tête en tâchant de prouver qu'on a raison (ce qui n'est pas négatif à tous les coups) ou bien on s'aperçoit, effectivement, de certaines erreurs et on revient dessus. Pour ma part, les critiques que je formule ont aussi pour vocation d'aider à faire que tout ce travail qu'ils font ne soit pas compromis d'ici quelques mois. S'interroger sur l'avenir d'un jeu, c'est aussi espérer, au fond, qu'il en aura un, après tout.
C'est super chouette d'avoir des nouvelles sur ce qui est en développement depuis la dernière alpha !
Concernant la nouvelle boucle du jeu en PvM, j'ai l'impression qu'on est sur une bonne voie. Démarrer dans une zone "neutre" comme Astrub avant d'explorer un peu partout va sûrement améliorer la sensation de progression des joueurs . On imagine en plus la facilité à l'avenir de greffer de nouvelles îles facilement à ce système ! J'imagine que ce serait sympa d'avoir des îles aux monstres HL déblocables après avoir suffisamment de PQ dans certaines nations ?
J'ai aussi quelques trucs à dire concernant le PvP :
Pour commencer, je pense que c'est pas mal d'avoir à débloquer son premier deck PvP via une quête, rapidement dans le jeu qui fera certainement office de tuto. J'espère tout de même que lorsque l'on crée un nouveau personnage on aura pas besoin de refaire cette quête !
Ensuite, je pense que pour le PvP compétitif, c'est évidemment une bonne chose de mettre tout le monde au même niveau et de désactiver tous les effets aléatoires (critiques par exemple). J'espère tout de même qu'à l'avenir le mode PvP se diversifiera avec des modes plus "fun". Comme idée qui me viennent en tête :
Enfin, ma grande inquiétude concernant le PvP reste le déblocage des sorts et compagnons. Qu'est-il prévu à ce jour ? Lors de la dernière alpha, il était nécessaire d'atteindre le niveau 15 (de mémoire) avec CHAQUE personnage pour avoir accès à l'ensemble des sorts et il était nécessaire d'avoir drop en PvM les différents compagnons pour chaque compte (le plus dur). Je pense que ce système est mauvais pour le mode PvP compétitif. Il me semble important qu'après avoir fait la quête déblocant le PvP (une fois par compte) on ait accès à tous les sorts et compagnons pour ce mode de jeu. C'est de cette façon que les joueurs vont pouvoir tester les différentes classes et build de manière suffisamment libre. De plus, les joueurs uniquement intéressé par le PvP n'auront pas à farm. En plus, il est tout à fait possible, et même quasi certain, que beaucoup de joueurs seront intéressés par un personnage pour le PvM et par d'autres pour le PvP (c'était complétemet mon cas par exemple) et c'était un peu chiant de devoir lvl pleins de personnage différents pour avoir tous les sorts juste pour le PvP.
Voilà j'espère que l'équipe de développement aura plus d'information à nous partager sur ce sujet !
La bise,
Banana.
Je bave, je bave tellement fort. Je n'avais pas pu regarder la Krosmonote et je viens de lire l'article un instant.
C'est si beau, j'ai tellement envie d'en apprendre plus sur certaines nouvelles fonctionnalités.
Waven est un jeu pvp, aussi bien que pve. Je ne comprends pas bien ce message "agressif" sous entendant que Waven ne sera pas pvp, et que ce ne sera pas un jeu esport.
Le pvp sera équilibré et égalitaire entre tous. A quel moment il ne sera pas taillé pour devenir un jeu esport ?
Mais j'aimerais tant être d'accord avec toi sur l'aspect équilibré du jeu...
L'équilibrage s'est perdu depuis les premières alphas. Merci Wouven de nous permettre d'y rejouer !! (renseignez-vous !