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Les Héros Xelor
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 12 Juillet 2022 - 15:00:00
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Thématiques Principales
- Gestion des PA
- Téléportation
- Mécanismes
- Rembobinage / Chrono
Keywords de Classe
- REMBOBINAGE
Renvoie le sort dans votre main s'il n'est pas le premier sort joué ce tour. Il coûte -1 PA. Limité à une fois par tour.
- CHRONO
L’effet se déclenche si vous avez au moins 2 PA en réserve.
Keywords élémentaires
- AIR // REBOND
Les dégâts en rebond se propagent sur les personnages adverses autour de la cible.
- EAU // GRÊLE
Une grêle soigne tous vos personnages. - EAU // GELER
Un personnage gelé subit 5% de ses PV MAX quand son propriétaire joue un sort.
- FEU // EXPLOSION
Une explosion inflige des dégâts aux personnages adverses autour de votre héros. - FEU // RIPOSTE
Inflige un pourcentage de son AT à l'attaquant quand le personnage subit une attaque.
- TERRE // TOURBE
La tourbe confère de l'AR à tous vos personnages. - TERRE // FRACTURER
Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace.
Keyword générique
- ÉPHÉMÈRE
Un Éphémère ne déclenche pas les effets liés au lancement d'un sort.
Se détruit s'il n'est pas joué avant la fin du tour.
Dernière màj : le 27 octobre 2022.
Les Auras Xelor « HIBOU »
Les Auras Hiboux de Xelor sont libérées lorsque vous consommez votre réserve.
- Hibou de Vent : Inflige 11 dégâts magiques aux adversaires adjacents à votre héros et les REPOUSSE de 1 case.
- Hibou de Glace : Soigne votre héros de 9 PV. -1 PA au coût de votre prochain sort.
- Hibou de Flamme : Inflige 5 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros et de vos MÉCANISMES.
- Hibou de Pierre : +9 AR à votre héros et +4 BL à vos MÉCANISMES.
Les Sorts Communs de Classe
Les Sorts Éther
Les Sorts Air
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CHOC TEMPOREL3 PA // +1 Jauge AirInflige 11 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
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SINISTRO AIR3 PA // +1 Jauge AirConstruit un SINISTRO AIR jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre précédent SINISTRO AIR. - OU - Transforme votre SINISTRO AIR en CATALYSEUR TEMPOREL.
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AIGUILLE VENTEUSE3 PA // +1 RéserveInflige 19 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : +1 AURA HIBOU DE VENT à votre héros.
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OSCILLATION4 PA // +1 RéserveInflige 19 dégâts magiques. REMBOBINAGE
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FLÉTRISSEMENT4 PA // +1 Jauge AirInflige 29 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : Déclenche REBOND (10).
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FRAPPE TEMPORELLE5 PA // +1 Jauge Air +1 RéserveInflige 24 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
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ALIGNEMENT5 PA // +2 Jauges AirInflige 23 dégâts magiques sur les 2 cases devant votre héros. CHRONO : +9 dégâts magiques.
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TÉLÉPORTATION FLEXIBLE6 PA // +2 Jauges AirTéléporte votre héros OU un de vos MÉCANISMES jusqu’à 3 cases. Il inflige 13 dégâts magiques autour de sa case d'arrivée.
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SYNCHRONISATION6 PA // +2 Jauges AirInflige 10 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : +2 AURAS HIBOU DE VENT à votre héros.
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DÉTRAQUEMENT8 PA // +2 Jauges Air +1 RéserveInflige 38 dégâts magiques aux adversaires adjacents à votre héros et les REPOUSSE de 3 cases.
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Les Sorts Eau
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CONDENSATION3 PA // +1 RéserveInflige 16 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
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SINISTRO EAU3 PA // +1 Jauge EauConstruit un SINISTRO EAU jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre précédent SINISTRO EAU. - OU - Transforme votre SINISTRO EAU en COUCOU.
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AIGUILLE AQUATIQUE3 PA // +1 RéserveInflige 19 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : +1 AURA HIBOU DE GLACE à votre héros.
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HARMONIE TEMPORELLE4 PA // +1 Jauge EauTéléporte votre héros de 1 case OU échange sa position avec celle d’un MÉCANISME allié. Soigne votre héros de 20 PV.
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GELURE4 PA // + 1 RéserveInflige 21 dégâts magiques. REMBOBINAGE
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SABLIER DU TEMPS5 PA // +2 Jauges EauInflige 6 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : +2 AURAS HIBOU DE GLACE à votre héros.
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POUSSIÈRE TEMPORELLE5 PA // +2 Jauges EauInflige 15 dégâts magiques en zone [Croix 1]. CHRONO : +7 dégâts magiques.
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INFILTRATION5 PA // +1 Jauge +1 RéserveInflige 24 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
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HORLOGE6 PA // +2 JaugesInflige 30 dégâts magiques.
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RALENTISSEMENT9 PA // +3 Jauges EauInflige 60 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : Lui retire 1 PA pour le tour.
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Les Sorts Feu
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FLAMMÈCHE3 PA // +1 Jauge FeuInflige 11 dégâts magiques et applique HUILÉ.
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SINISTRO FEU3 PA // +1 Jauge FeuConstruit un SINISTRO FEU jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre précédent SINISTRO FEU. - OU - Transforme votre SINISTRO FEU en HYDRUILLE.
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MIDI PILE3 PA // +1 RéserveInflige 23 dégâts magiques.
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TÉLÉPORTATION LONGUE4 PA // +1 Jauge FeuTéléporte votre héros jusqu’à 3 cases OU autour d’un de vos MÉCANISMES. Inflige 12 dégâts aux adversaires autour de votre héros.
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CHRONOPHAGIE4 PA // +1 RéserveInflige 18 dégâts magiques autour d’un de vos MÉCANISMES. REMBOBINAGE
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FLAMMES CENDRÉES5 PA // +2 Jauges FeuInflige 22 dégâts magiques et applique HUILÉ.
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AIGUILLE ARDENTE5 PA // +2 Jauges FeuInflige 22 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : +1 AURA HIBOU DE FLAMME à votre héros.
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EXPLOSION TEMPORELLE6 PA // +2 Jauges FeuInflige 27 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : Déclenche EXPLOSION (13).
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BRÛLURE TEMPORELLE6 PA // +1 Jauge Feu +1 RéserveInflige 27 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros. CHRONO : +7 dégâts magiques.
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FEU FOLLET7 PA // +2 Jauges Feu +1 RéserveInflige 20 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : +2 AURAS HIBOU DE FLAMME à votre héros.
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Les Sorts Terre
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ONDE MAGNÉTIQUE3 PA // +1 RéserveInflige 16 dégâts magiques et applique BOUEUX.
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SINISTRO TERRE3 PA // +1 Jauge TerreConstruit un SINISTRO TERRE jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre précédent SINISTRO TERRE. - OU - Transforme votre SINISTRO TERRE en CADRAN DE XELOR.
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AIGUILLE ROCHEUSE3 PA // +1 RéserveInflige 17 dégâts magiques à un adversaire aligné à un de vos MÉCANISMES. REMBOBINAGE
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BLINDAGE TEMPOREL4 PA // +1 RéserveInflige 24 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : +10 AR à votre héros et +5 BL à vos MÉCANISMES.
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RAYON OBSCUR4 PA // +1 Jauge TerreInflige 12 dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros. CHRONO : +1 AURA HIBOU DE PIERRE à votre héros.
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MARTELAGE5 PA // +2 Jauges TerreInflige 26 dégâts magiques.
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DÉCHARGE MAGNÉTIQUE5 PA // +2 Jauges TerreInflige 19 dégâts magiques et applique BOUEUX.
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AJUSTEMENT TEMPOREL5 PA // +1 Jauge Terre +1 RéserveInflige 15 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : +2 AURAS HIBOU DE PIERRE à votre héros.
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TÉLÉPORTATION CONTRÔLÉE6 PA // +2 Jauge TerresInflige 21 dégâts magiques et téléporte votre héros jusqu’à 4 cases en ligne.
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EMBAUMEMENT8 PA // +3 Jauges TerreInflige 44 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : PÉTRIFIE votre héros.
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L'Aiguille Pikuxala
Quand votre héros se téléporte :
Inflige 50% de son AT à l’adversaire ayant le plus de PV.
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TÉLÉPORTATION EN CHAÎNE7 PA // +1 Jauge ÉtherTéléporte votre héros jusqu'à 2 cases, 2 fois. Inflige 50% de l’AT de votre héros aux adversaires autour avant chaque téléportation.
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TÉLÉPORT OFFENSIF4 PA // +1 Jauge AirTéléporte votre héros jusqu’à 2 cases et inflige 18 dégâts magiques aux adversaires adjacents.
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TÉLÉPORT COLLABORATIF5 PA // +1 Jauge Eau +1 RéserveInflige 25 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros. Si vous avez un allié en jeu : Échange sa position avec celle de votre héros.
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TÉLÉPORT COMPULSIF3 PA // +1 Jauge FeuInflige 16 dégâts magiques, puis téléporte votre héros jusqu’à 2 cases.
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TÉLÉPORT FURTIF4 PA // +1 Jauge TerreTéléporte votre héros de 2 cases et inflige 16 dégâts magiques aux adversaires alignés.
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Le Sabliaton Jikan
Quand vous appliquez un état élémentaire : +1 AURA HIBOU du même élément votre héros.
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PARADOXE TEMPOREL3 PA // + 1 Jauge ÉtherLibère 1 AURA HIBOU. Piochez 1 sort.
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SABLIER ÉLECTRIQUE4 PA // +1 Jauge AirInflige 32 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : REPOUSSE de 2 cases.
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SABLIER CINGLANT3 PA // +1 Jauge EauInflige 19 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : +1 PA en réserve.
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SABLIER ARDENT4 PA // +1 Jauge FeuInflige 24 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : +16 dégâts magiques.
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SABLIER MÉCANIQUE3 PA // +1 Jauge TerreInflige 26 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : -1 PM pour le tour.
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Le Régulant Gurpapa
FIN DU TOUR : Inflige 50% de l’AT de votre héros aux adversaires autour de chacun de vos MÉCANISMES.
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XELORISATION4 PA // + 1 Jauge ÉtherPiochez vos 2 prochains sorts de SINISTRO.
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PROTOCOLE : RÉGULATION3 PA // +1 Jauge AirInflige 19 dégâts magiques. Si vous avez au moins 2 MÉCANISMES en jeu : +6 dégâts magiques.
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PROTOCOLE : ANNIHILATION8 PA // +3 Jauges EauInflige 32 dégâts magiques. -1 PA au coût de ce sort pour chacun de vos MÉCANISMES en jeu.
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PROTOCOLE : EXPLOSION3 PA // +1 Jauge FeuInflige 15 dégâts magiques autour de votre héros ou d’un de vos MÉCANISMES. Si vous avez au moins 2 MÉCANISMES en jeu : +5 dégâts magiques.
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PROTOCOLE : DESTRUCTION6 PA // +2 Jauges TerreInflige 13 dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros et à vos MÉCANISMES.
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Le Synchronisateur Tako
FIN DU TOUR : Ajoute vos PA non consommés en réserve.
Limité à 3 PA.
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ACCÉLÉRATEUR0 PAConsomme 2 PA en réserve. Piochez 2 sorts.
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STYLE VENT4 PA // +1 Jauge AirInflige 23 dégâts magiques. CHRONO : REPOUSSE la cible de 2 cases.
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STYLE GOUTTE5 PA // +2 Jauges EauInflige 17 dégâts magiques. CHRONO : Soigne votre héros de 11 PV.
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STYLE FLAMME5 PA // +2 Jauges FeuInflige 14 dégâts magiques. CHRONO : +10 dégâts magiques autour de la cible.
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STYLE FEUILLE4 PA // +1 Jauge TerreInflige 18 dégâts magiques. CHRONO : +10 dégâts magiques aux adversaires alignés à la cible.
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Le Catalysateur Pramium
ATTAQUE : Ajoute une ACTIVATION à votre main.
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ACTIVATION0 PA // ÉPHÉMÈREDéclenche l’effet d’un de vos MÉCANISMES |
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RECYCLAGE3 PA // + 1 Jauge ÉtherPiochez votre prochain sort de SINISTRO. Il coûte -1 PA.
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DÉCLIC AÉRIEN3 PA // +1 Jauge AirÉchange la position de votre héros avec celle d’un de vos MÉCANISMES et inflige 7 dégâts magiques autour d’eux.
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DÉCLIC ORAGEUX3 PA // +1 Jauge EauInflige 14 dégâts magiques. Si vous avez au moins 1 MÉCANISME en jeu : +1 PA en réserve.
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DÉCLIC EXPLOSIF4 PA // +1 Jauge FeuInflige 14 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros et d’un de vos MÉCANISMES.
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DÉCLIC MÉCANIQUE4 PA // +1 Jauge TerreInflige 18 dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros. Si vous avez au moins 1 MÉCANISME en jeu : +11 AR à votre héros.
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Réagir à ce sujet
J'ai deux questions qui me viennent en lisant :
Hâte de tester tout ça en fin d'année !
La bise.
la mécanique des sinistro est vraiment cool cependant je trouve dommage que les amélioration de ces dernier soit toute les même et plus largement que tout les classe (iop cra sram et xelor) soit trop identique. elles joue toute autour des auras de leur classe, les sort sont toujours reparti de la même façon a tel point qu'elle en perde leur identité.
le xelor en est le meilleur exemple, a la 0.9 chaque mécanisme améliorer avais un but très précis et une condition d'activation. on a énormément perdu en diversité pour la classe et au final les joueurs vont juste jouer celle avec le meilleur passif (SYNCHRONISATEUR TAKO) par ce que le peut d'intérêt qu'avais les mécanismes est perdu. 10 de BL, pour un mécanisme comme le terre qu'on met loin pour le protéger c'est bien, mais 10 BL pour le mécanisme feu qu'on met au milieu de 3 enemis c'est nul, il ce fait os par n'importe quel compagnon. et vous espérer le lier au xelor feu qui a besoin de 2 mécanisme en vie pour ces sort ?
j'ador waven et je luis souhaite vraiment un avenir aussi radieux que dofus ou wakfu mais pour sa il ne faut pas avoir peur de varier les intérêt des sort. ci non autan sortir une seul voie élémentaire sa vous fera moins de boulot. ou alors revoir la synergie entre les classe et leur vois élémentaires.
je me permet de donner un exemple pour le xel feu (après je suis juste un mec radom mon point de vue a pas trop d'interet)
sont passif permet de proc un effet de sinistro
sort de classe : sinistre invasion (6 Pa) -> duplique in sinistro a 3 case de votre hero
sinistro feu (meme effet) mais 20 de BL (ou 30 l'objectif est qu'il ne ce fasse pas os par une invoque comme il dois survivre au cac)
hydruil : sur amélioration +15 BL (elle est toujours au cac il faut qu'elle puisse tenir un peut) -> ce déclenche par des sort
effet : inflige 8 dega puis explosion
on renforce cette objectif de coller un mécanisme explosif au ennemi on peut un peut plus en maintenir 2 sur le terrain et la la branche feu est unique par rapport au autre élément mais aussi par rapport au autre classe.
les aura sont une bonne mécanique mais pas la peine de la forcer sur tout les personnages.
dans dofus tout les personnage ne peuvent pas fusionner avec leur invocation, tirer depuis l'autre bout du terrain ou encor soulever un allier pour le jeter plus loin. le jeu perdrais tout l'intérêt de faire un groupe avec plusieurs classe. (en pvp comme en pvm)
voila un gros paver sur mon avis...^^' mais pour moi c'est un piège important a éviter pour que créé plusieurs perso soit intéressant et que le jeux vive sur la durée.
continuez comme sa les mec le jeux est top et je luis souhaite le meilleur avenir possible. bonne journée
Il n'y en a vraiment pas beaucoup
Le iop : 2 pioches pour 3PA et 1 ether. Avec une condition mêlée (lol).
Le crâ : 2 pioches pour 2PA. Avec une condition d'être isolé (easy).
Accélérateur n'est pas très souple pour tous les builds xelor. (Pramium et Gurpapa surtout)
Alors oui, il y a les rembobinages, mais adieu la génération de jauge alors.
J'ai du mal à me projeter sur un deck xélor, j'ai l'impression qu'on va soit manquer de pioche, de génération de jauge ou de PA de réserve... On verra si l'impression se confirme
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J'aime pas :
Mitigé :
Mécanismes = Sinistro ET sinistro évolué.
C'est cadeau.