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Trackers Ankama
Les Héros Sram
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 06 Juillet 2022 - 15:00:00
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Thématiques Principales
- Sournoiserie
- Vol
- Placement
- Pièges & assemblages
Keywords de Classe
- ASSEMBLAGE
Un piège s'assemble à des pièges adjacents. Déclenché par un adversaire, un assemblage inflige les dégâts de tous les pièges qui le composent, puis disparait.
- TRAPPEUR
L’effet se déclenche si vous avez au moins 2 pièges sur le terrain.
Keywords élémentaires
- AIR // REBOND
Les dégâts en rebond se propagent sur les personnages adverses autour de la cible.
- EAU // DÉSARMER
Un personnage désarmé ne peut pas attaquer au corps à corps. - EAU // INCIBLABLE
Ne peut pas être ciblé par un sort adverse.
- FEU // EXPLOSION
Une explosion inflige des dégâts aux personnages adverses autour de votre héros. - FEU // RIPOSTE
Inflige un pourcentage de son AT à l'attaquant quand le personnage subit une attaque.
- TERRE // FRACTURER
Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace. - TERRE // IMMOBILISER
Ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin de son tour, mais peut toujours attaquer.
Keyword générique
- ÉPHÉMÈRE
Un Éphémère ne déclenche pas les effets liés au lancement d'un sort.
Se détruit s'il n'est pas joué avant la fin du tour.
Dernière màj : le 27 octobre 2022.
Les Auras Sram « TRAPPE »
Les Auras Trappes de Sram sont libérées lorsque le porteur attaque au corps à corps.
- Trappe des Vents : Ajoute une TRAPPE DES VENTS à votre main.
- Trappe des Glaces : Ajoute une TRAPPE DES GLACES à votre main.
TRAPPE DES GLACES
0 PA - ÉPHÉMÈRE
Construit une TRAPPE DES GLACES jusqu’à 2 cases de votre héros.TRAPPE DES GLACES
ASSEMBLAGE
APPARITION : -1 PA au coût du prochain sort que vous jouez.
Inflige 15 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche. - Trappe des Flammes : Ajoute une TRAPPE DES FLAMMES à votre main.
TRAPPE DES FLAMMES
0 PA - ÉPHÉMÈRE
Construit une TRAPPE DES FLAMMES jusqu’à 2 cases de votre héros.TRAPPE DES FLAMMES
ASSEMBLAGE
APPARITION : -25% d'AT aux adversaires adjacents pour le tour.
Inflige 15 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche. - Trappe des Pierres : Ajoute une TRAPPE DES PIERRES à votre main.
TRAPPE DES PIERRES
0 PA - ÉPHÉMÈRE
Construit une TRAPPE DES PIERRES jusqu’à 2 cases de votre héros.TRAPPE DES PIERRES
ASSEMBLAGE
APPARITION : -2 PM aux adversaires adjacents.
Inflige 15 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche.
Les Sorts Communs de Classe
PIÈGE SRAMASSEMBLAGEInflige 20 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche |
POUSSETTE0 PA - ÉPHÉMÈREREPOUSSE de 1 case. |
Les Sorts Éther
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CHAUSSE-TRAPPE2 PADétruit un de vos PIÈGES SRAM. +2 AURAS TRAPPE du même élément à votre héros.
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GRAPPIN2 PAAttire un personnage aligné à votre héros ou à un de vos PIÈGES.
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GUET-APENS2 PAÉchange la position de votre héros avec celle d’un de vos PIÈGES.
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PASSE MURAILLE3 PA // +1 Jauge ÉtherConfère DÉPHASAGE à votre héros pour le tour.
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AJUSTEMENT3 PA // +1 Jauge ÉtherTéléporte un de vos PIÈGES jusqu’à 3 cases. Piochez un sort.
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FEINTE3 PA // +1 Jauge ÉtherTéléporte un de vos personnages sur une case adjacente à un allié ou PIÈGE allié.
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ATTAQUE SOURNOISE3 PA-25% d’AT à la cible et +25% d’AT à votre héros pour le tour. TRAPPEUR : Piochez un sort.
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OMBRE SOURNOISE3 PAInvoque une OMBRE SOURNOISE jusqu’à 2 cases de votre héros.
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MANIAC4 PA // +1 Jauge ÉtherPiochez vos 2 prochains sorts de PIÈGE.
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PEAU D'OMBRE6 PA // +1 Jauge ÉtherPiochez 2 sorts. Confère INCIBLABLE à votre héros jusqu’au prochain tour.
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Les Sorts Air
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PIÈGE ZODA2 PA // +1 Jauge AirConstruit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
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DANS LES YEUX3 PA // +1 Jauge AirInflige 3 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
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PULSION2 PA // +1 RéserveInflige 10 dégâts magiques et REPOUSSE la cible de 1 case. TRAPPEUR : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
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SANS ISSUE3 PA // +1 RéserveInflige 24 dégâts magiques.
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ASSASSIN DES VENTS4 PA // +1 Jauge AirInflige 16 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : +2 AURAS TRAPPE DES VENTS à votre héros.
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PIÈGE ATTIRANT4 PA // +1 Jauge AirConstruit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros. Attire vers lui les premiers personnages alignés jusqu’à 3 cases.
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TRAQUENARD5 PA // +1 Jauge Air +1 RéserveInflige 28 dégâts magiques aux adversaires autour d’un de vos PIÈGES.
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LÀ OÙ ÇA FAIT MAL5 PA // +2 Jauges AirInflige 21 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : Confère DÉPHASAGE à votre héros pour le tour.
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DANS LES CÔTES6 PA // +2 Jauges AirInflige 25 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
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PULSION DOUTEUSE6 PA // +2 Jauges AirInflige 35 dégâts magiques. TRAPPEUR : Attire la cible sur un PIÈGE adjacent.
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Les Sorts Eau
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PIÈGE LÉBIN2 PA // +1 Jauge EauConstruit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
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PUNITION MOUILLÉE2 PA // +1 RéserveInflige 8 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
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POING TSUNAMI3 PA // +1 Jauge EauInflige 14 dégâts magiques. TRAPPEUR : Vole 1 PA à la réserve de la cible.
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SANS UN BRUIT3 PA // +1 Jauge EauInflige 19 dégâts magiques.
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PEUR BLEUE4 PA // +1 Jauge EauInflige 29 dégâts magiques. TRAPPEUR : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
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PUNITION SPONGIEUSE5 PA // + 2 Jauges EauInflige 20 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
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ASSASSIN DES GLACES5 PA // +2 Jauges EauInflige 13 dégâts magiques. Si elle est MOUILLÉE : +2 AURAS TRAPPE DES GLACES à votre héros.
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DOUBLE-PIÈGE NOYANT6 PA // +2 Jauges EauConstruit 2 PIÈGES SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros. +1 PA en réserve par adversaire situé entre eux.
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DOIGTS DE GRÊLE6 PA // +1 Jauge Eau +1 RéserveInflige 30 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : DÉSARME la cible.
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DESCENT7 PA // +2 Jauges Eau +1 RéserveInflige 20 dégâts magiques autour de votre héros et d’un de vos PIÈGES.
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Les Sorts Feu
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PIÈGE PLOZ2 PA // +1 Jauge FeuConstruit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
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DÉTOUR MORTEL3 PA // +1 Jauge FeuInflige 18 dégâts magiques. TRAPPEUR : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
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SIXIÈME SENS3 PA // +1 Jauge FeuInflige 12 dégâts magiques et applique HUILÉ.
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JUSQU'EN ENFER4 PA // +1 Jauge FeuInflige 18 dégâts magiques. TRAPPEUR : VOL DE VIE.
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ASSASSIN DES FLAMMES4 PA // +1 Jauge FeuInflige 16 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : +2 AURAS TRAPPE DES FLAMMES à votre héros.
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FRAPPE DE LA ST VALENTIN5 PA // +1 Jauge Feu +1 RéserveInflige 25 dégâts magiques et applique HUILÉ.
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SANS ÉCLABOUSSURE5 PA // +2 Jauges FeuInflige 27 dégâts magiques.
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DOUBLE-PIÈGE INFERNAL6 PA // +2 Jauges FeuConstruit 2 PIÈGES SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros. -25% à l’AT des adversaires situés entre eux pour le tour.
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MIDNIGHT MEAT FIST6 PA // +1 Jauge Feu +1 RéserveInflige 29 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : +25% d’AT à votre héros et -25% d’AT à la cible pour le tour.
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FIÈVRE NOIRE7 PA // +2 Jauges Feu +1 RéserveInflige 25 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros + 5 dégâts magiques par PIÈGE que vous possédez en jeu. Limité à 5 PIÈGES.
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Les Sorts Terre
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PIÈGE TÉRIF2 PA // +1 Jauge TerreConstruit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
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SOURNOISERIE2 PA // +1 Jauge TerreInflige 3 dégâts magiques et applique BOUEUX.
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SANCTION3 PA // +1 RéserveInflige 21 dégâts magiques. TRAPPEUR : Vole 1 PM à la cible.
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DESTINATION FINALE4 PA // +1 Jauge TerreInflige 25 dégâts magiques à un adversaire aligné à un de vos PIÈGES. TRAPPEUR : Attire le PIÈGE sous la cible.
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SUSPENSION MACABRE4 PA // +1 Jauge TerreInflige 22 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : la FRACTURE.
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PIÈGE MAGNÉTIQUE4 PA // +1 Jauge TerreConstruit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros. Attire vers lui les premiers PIÈGES alignés jusqu’à 3 cases.
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GRIFFES DE LA NUIT5 PA // +1 Jauge Terre +1 RéserveInflige 25 dégâts magiques aux adversaires alignés à un de vos PIÈGES.
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MARÉCAGE5 PA // +2 Jauges TerreInflige 20 dégâts magiques et applique BOUEUX.
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SANS RANCUNE6 PA // +2 Jauges TerreInflige 31 dégâts magiques.
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ASSASSIN DES PIERRES6 PA // +1 Jauge Terre +1 RéserveInflige 22 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : +2 AURAS TRAPPE DES PIERRES à votre héros.
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La Cisaille Orishi
Quand un adversaire déclenche un de vos ASSEMBLAGES :
Lui inflige l’AT de votre héros.
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SANGLADE3 PA // +1 Jauge ÉtherInflige l’AT de votre héros autour d’un de vos PIÈGES.
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DOUBLE-CISAILLE VENTEUSE6 PA // +2 Jauges AirConstruit 2 PIÈGES SRAM adjacents jusqu’à 3 cases de votre héros. REPOUSSE de 1 case les personnages adjacents.
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CISAILLE MOUILLÉE4 PA // +1 Jauge EauInflige 27 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : Construit un PIÈGE SRAM autour d’elle.
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CISAILLE HUILÉE4 PA // +1 Jauge FeuInflige 6 dégâts magiques dans la zone [Croix 1]. Si la case centrale est libre : Construit un PIÈGE SRAM.
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CISAILLE BOUEUSE6 PA // +2 Jauges TerreConstruit 2 PIÈGES SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros. -1 PM aux adversaires situés entre eux pour le tour.
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L'Écorcheur Shugen
ATTAQUE : Ajoute une TRAPPE SHUGEN à votre main.
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TRAPPE SHUGEN0 PA - ÉPHÉMÈREConstruit une TRAPPE SHUGEN jusqu'à 2 cases de votre héros. |
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ATTAQUE SHUGEN6 PA // + 1 Jauge ÉtherVotre héros déclenche son attaque sur un adversaire adjacent. TRAPPEUR : +50% aux dégâts d’attaque.
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TRAQUE SOURNOISE5 PA // +1 Jauge Air +1 RéserveÉchange la position de votre héros avec celle d’un de vos PIÈGES. Inflige 20 dégâts magiques aux adversaires adjacents à votre case d’arrivée.
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TRAQUE FANATIQUE6 PA // +2 Jauges EauInflige 25 dégâts magiques à un adversaire et téléporte votre héros jusqu’à 2 cases.
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TRAQUE DÉVORANTE3 PA // +1 Jauge FeuVotre héros traverse une ligne jusqu’à 3 cases. Il inflige 10 dégâts magiques aux adversaires traversés.
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TRAQUE CONTRÔLÉE4 PA // +1 Jauge TerreTéléporte votre héros jusqu’à 2 cases. Il inflige 15 dégâts magiques aux adversaires alignés.
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La Lame Ouraï
Quand un adversaire déclenche un de vos PIÈGES :
Votre héros se soigne de son AT.
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LE BAL DES VAMPYRES3 PA // + 1 Jauge Éther+100% de DRAIN à votre héros pour le tour.
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AMORCE ÉLECTRIQUE5 PA // +2 Jauges AirInflige 24 dégâts magiques aux adversaires adjacents à votre héros. TRAPPEUR : REPOUSSE les cibles de 1 case.
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AMORCE ENIVRANTE4 PA // +1 Jauge EauInflige 25 dégâts magiques à un adversaire autour d’un de vos PIÈGES. TRAPPEUR : Soigne votre héros de 11 PV.
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AMORCE FURIEUSE5 PA // +1 Jauge Feu +1 RéserveInflige 12 dégâts magiques aux adversaires autour d’un de vos PIÈGES. TRAPPEUR : VOL DE VIE.
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AMORCE TURBULENTE4 PA // + 1 Jauge TerreInflige 20 dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros. TRAPPEUR : Attire vos premiers PIÈGES alignés jusqu’à 3 cases de votre héros.
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Le Surin Sourokan
Quand vous déclenchez TRAPPEUR :
+1 AURA TRAPPE à votre héros.
Du même élément que le sort joué.
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LA NUIT DES TRAPPES3 PA // + 1 Jauge ÉtherPiochez votre prochain sort de TRAPPEUR. Libère une de vos AURAS TRAPPE.
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HUITIÈME SOUROKAN4 PA // +1 Jauge AirInflige 16 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros. TRAPPEUR : +9 dégâts magiques.
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SOUROKAN A DES YEUX5 PA // +2 Jauges EauInflige 25 dégâts magiques. TRAPPEUR : -1 PA au coût du prochain sort que vous jouez.
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MALÉDICTION DU SOUROKAN5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige 28 dégâts magiques. TRAPPEUR : -25% d'AT à la cible pour le tour.
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SILENCE DU SOUROKAN3 PA // +1 Jauge TerreInflige 20 dégâts magiques aux adversaires alignés devant votre héros. TRAPPEUR : +1 PM à votre héros pour le tour.
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Le Ken Kartana
Quand votre héros s’arrête sur un PIÈGE SRAM allié :
Il inflige son AT aux adversaires autour.
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CHARGE KARTANA4 PA // +1 Jauge ÉtherVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige son AT.
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FRAPPE BALAYANTE4 PA // +1 Jauge AirTéléporte votre héros sur un de vos PIÈGES. Il attire les adversaires alignés jusqu’à 2 cases et leur inflige 17 dégâts magiques.
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FRAPPE THÉRAPEUTIQUE6 PA // +1 Jauge Eau +1 RéserveTéléporte votre héros sur un de vos PIÈGES. Il inflige 26 dégâts magiques à un adversaire adjacent et se soigne de 10 PV.
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FRAPPE FRÉNÉTIQUE3 PA // +1 Jauge FeuVotre héros se téléporte sur un de vos PIÈGES et inflige 10 dégâts magiques autour de lui.
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FRAPPE FRACASSANTE5 PA // +2 JaugesInflige 17 dégâts magiques aux adversaires alignés à un de vos PIÈGES, puis téléporte votre héros dessus.
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Où sont passé les Sram assassin avec une invisibilité, des poisons ou hémorragies et qui viennent dans ton dos, coup de dague et qui est repartie dans les ombres.
Entiendo que quieras aplicar hemorragia y stack a tu enemigo y verlo morir desde las sombras, y que el sram se valga "por si solo" para matar a sus enemigos, pero tambien entiendo la necesidad de Ankama de darle un poco mas de dificultad al asunto .
Aunque no esté nada mal la dinámica de la espalda, 10/10 esa integración a algunos de los srams, o que todos la tengan pero un sram tenga eso como mecanica principal.
Bueno ahora XD mi opinion:
0 AP - EFÍMERO
Construye una TRAMPA DE PIEDRA que tiene 2 casillas de distancia de tu héroe.
: -1 PM a oponentes adyacentes.
Inflige 15 daños mágicos al oponente que lo activa y //SI EL OBJETIVO FANGOSO: APLICA FRAGTURA*.
Seria bueno que las trampas explotaran estados: 3 le da mas ricura a que tus enemigos pisen las trampas (entiendo lo de trampero pero eso solo causara que al principio de la batalla pongan 2 trampas juntas en la esquina del mapa).
se podria hacer que valga la pena ensamblar las trampas a lo largo de la batalla y no solo para activar un estado.
//AL TELETRANSPORTARTE A TU TRAMPA POR OBJETIVOS ALREDEDOR DE TUS TRAMPAS GANAS Y DAÑO (SI ESTA ASAMBADA HACE DAÑO ALREDEDOR DE TODO EL ENSEMBLE)
//AL ENSAMBLAR TRAMPAS GANAS X
x = escudo, daño, PM. pa
: 3 y ya eso seria todo se les quiere gracias por informarnos de como va el juego.