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Trackers Ankama
Les Héros Iop
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 04 Juillet 2022 - 15:00:00
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Thématiques Principales
- Puissance de frappe
- Sorts & effets simples
- Attaque au corps à corps
- Mêlée
Keyword de Classe
- MÊLÉE
L’effet se déclenche par adversaire autour de votre héros.
Keywords élémentaires
- AIR // REBOND
Les dégâts en rebond se propagent sur les personnages adverses autour de la cible. - AIR // DÉPHASAGE
Réduit l'AT du personnage de 50% et lui confère 1 PM.
Permet de passer à travers les obstacles et inflige son AT aux personnages adverses traversés.
- EAU // DÉSARMER
Un personnage désarmé ne peut pas attaquer au corps à corps. - EAU // GELER
Un personnage gelé subit 5% de ses PV MAX quand son propriétaire joue un sort.
- FEU // EXPLOSION
Une explosion inflige des dégâts aux personnages adverses autour de votre héros. - FEU // DRAIN
Le personnage se soigne d'un pourcentage de son AT quand il attaque. - FEU // RIPOSTE
Inflige un pourcentage de son AT à l'attaquant quand le personnage subit une attaque.
- TERRE // FRACTURER
Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace. - TERRE // IMMOBILISER
Ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin de son tour, mais peut toujours attaquer.
Dernière màj : le 27 octobre 2022.
Les Auras Iop « ÉPÉE »
Les Auras Épées de Iop sont libérées lorsque le porteur attaque au corps à corps.
- Épée des Vents : Inflige 18 dégâts magiques à la cible.
- Épée de Glace : Inflige 7 dégâts magiques à la cible. +1 PA en réserve.
- Épée de Feu : Inflige 13 dégâts magiques aux adversaires autour du porteur.
- Épée de Pierre : Inflige 10 dégâts magiques à la cible. +8 AR au porteur.
Les Sorts Communs de Classe
Les Sorts Éther
Les Sorts Air
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CROCHET2 PA // +1 RéserveInflige 13 dégâts magiques.
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RAFALE2 PA // +1 Jauge AirInflige 7 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS à votre héros.
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UPPERCUT3 PA // +1 Jauge AirInflige 10 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
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CHARGE COURTE3 PA // +1 Jauge AirVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 2 cases et inflige 14 dégâts magiques autour de sa case d’arrivée.
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CHARGE TONNERRE4 PA // +1 Jauge AirVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige 19 dégâts magiques.
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INTIMIDATION4 PA // +1 Jauge AirInflige 13 dégâts magiques et REPOUSSE la cible de 1 case. MÊLÉE : +15% aux DÉGÂTS de ce sort.
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FOUDROYER5 PA // +1 Jauge Air +1 RéserveInflige 22 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
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TONNERRE EN SÉRIE6 PA // +2 Jauges AirInflige 25 dégâts magiques. Si la cible est ÉVENTÉE : Déclenche REBOND (10).
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BRISE6 PA // +2 Jauges AirInflige 17 dégâts magiques. S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS.
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REBOND BRUTAL7 PA // +2 Jauges Air +1 RéserveTéléporte votre héros jusqu’à 2 cases. Il inflige 33 dégâts magiques aux adversaires adjacents.
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Les Sorts Eau
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SIBER2 PA // +1 RéserveInflige 10 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
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TRAVERSE GLACÉE3 PA // +1 Jauge EauVotre héros traverse 3 cases et inflige 10 dégâts magiques aux adversaires traversés.
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CHARGE GIVRÉE3 PA // +1 Jauge EauVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige 17 dégâts magiques.
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PIC GLACIAL4 PA // +1 Jauge EauInflige 21 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : La DÉSARME.
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DAG4 PA // +1 Jauge EauInflige 26 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE à votre héros.
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CHARGE ENVOLÉE5 PA // +1 Jauge Eau +1 RéserveVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige 22 dégâts magiques.
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LANCE DE GLACE5 PA // +2 Jauges EauInflige 20 dégâts magiques. S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE.
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MORSURE GLACIALE5 PA // +2 Jauges EauInflige 22 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
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NOUVELLE VAGUE6 PA // +2 Jauges EauInflige 28 dégâts magiques.
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ONDE DE CHOC8 PA // +3 Jauges EauInflige 37 dégâts magiques. MÊLÉE : -1 PA au coût de ce sort.
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Les Sorts Feu
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BRÛLER2 PA // +1 Jauge FeuInflige 7 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : +1 AURA ÉPÉE DE FEU à votre héros.
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FULGUR3 PA // +1 Jauge FeuInflige 14 dégâts magiques. MÊLÉE : +5% de RIPOSTE à votre héros jusqu’à son prochain tour.
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MASSER3 PA // +1 Jauge FeuInflige 10 dégâts magiques et applique HUILÉ.
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CHARGE EXPLOSIVE4 PA // +1 Jauge FeuVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige 29 dégâts magiques.
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CORRIGER5 PA // +1 Jauge Feu +1 RéserveInflige 18 dégâts magiques. S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DE FEU.
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INSPIRATION5 PA // +2 Jauges FeuInflige 21 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : Déclenche EXPLOSION (13).
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BLÂMER6 PA // +1 Jauge Feu +1 RéserveInflige 26 dégâts magiques et applique HUILÉ.
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CHARGE DÉTONANTE6 PA // +2 Jauges FeuVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases. Il inflige 21 dégâts magiques à la cible et 8 dégâts magiques autour.
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EXPLOSION BRUTALE6 PA // +2 Jauges EauTéléporte votre héros jusqu’à 2 cases et inflige 20 dégâts magiques aux adversaires autour de lui.
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FONDRE L'ÂME7 PA // +2 Jauges Feu +1 RéserveInflige 38 dégâts magiques.
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Les Sorts Terre
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ÉBRANLER2 PA // +1 RéserveInflige 6 dégâts magiques et applique BOUEUX.
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HEURT DE GLOIRE3 PA // +1 Jauge TerreInflige 10 dégâts magiques à la cible et +1 PM à votre héros pour le tour. MÊLÉE : +15% AR à votre héros.
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FRACASSER3 PA // +1 Jauge TerreInflige 16 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE à votre héros.
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CHARGE TELLURIQUE4 PA // +1 Jauge TerreVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases. Il lui inflige 20 dégâts magiques et lui vole 1 PM pour le tour.
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CHAÎNAGE4 PA // +1 Jauge TerreInflige 21 dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros.
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BUTOIR5 PA // +2 Jauges TerreInflige 24 dégâts magiques.
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FRAPPE DU DRAGON5 PA // +2 Jauges TerreInflige 17 dégâts magiques et applique BOUEUX.
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CHARGE LONGUE6 PA // +1 Jauge Terre +1 RéserveVotre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige 26 dégâts magiques.
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CHOQUER6 PA // +2 Jauges TerreInflige 17 dégâts magiques. S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE.
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FRACTURATION ROCHEUSE7 PA // +2 Jauges Terre +1 RéserveInflige 30 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : La FRACTURE.
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La Justelame Brutale
Quand vous déclenchez un effet de MÊLÉE :
Votre héros gagne 50% de son AT en AR.
Limité à 1 fois par tour.
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ADRÉNALINE3 PA // +1 Jauge ÉtherPiochez votre prochain sort de MÊLÉE. +1 PM à votre héros pour le tour.
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TOUCHE VENTEUSE6 PA // +2 Jauges AirInflige 20 dégâts magiques. MÊLÉE : +15% aux DÉGÂTS de ce sort.
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TOUCHE AQUEUSE4 PA // +1 Jauge EauInflige 19 dégâts magiques. MÊLÉE : Soigne votre héros de 15% PV.
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TOUCHE HUILÉE3 PA // +1 Jauge FeuInflige 12 dégâts magiques. MÊLÉE : Inflige 15% de dégâts magiques autour de votre héros.
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TOUCHE TERRESTRE5 PA // +1 Jauge Terre +1 RéserveInflige 28 dégâts magiques. MÊLÉE : +4 AR à votre héros.
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La Flamboyante Kasaï
Quand vous appliquez un état élémentaire :
+1 AURA ÉPÉE du même élément à votre héros.
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ÉPÉISTE HORS PAIR4 PA // + 1 Jauge ÉtherConsomme une AURA ÉPÉE et inflige l’AT de votre héros à un adversaire.
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ESTOC TONNERRE6 PA // +2 Jauges AirInflige 30 dégâts magiques à un adversaire adjacent. Si la cible est ÉVENTÉE : Déclenche REBOND (10).
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ESTOC GIVRÉ8 PA // +3 Jauges EauInflige 50 dégâts magiques. Si la cible est MOUILLÉE : +1 PA en réserve.
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ESTOC DÉTONANT5 PA // +1 Jauge Feu +1 RéserveInflige 26 dégâts magiques. Si la cible est HUILÉE : Déclenche EXPLOSION (13).
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ESTOC TELLURIQUE3 PA // +1 Jauge TerreInflige 15 dégâts magiques. Si la cible est BOUEUSE : +12 AR à votre héros.
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Le Bouvaloir Orok
Quand votre héros CHARGE :
Il inflige 50% de son AT à la cible.
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REPOSITIONNEMENT2 PADéplace votre héros jusqu’à 2 cases en ligne. Piochez votre prochain sort de CHARGE.
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ACCALMIE3 PA // +1 Jauge AirInflige 14 dégâts magiques aux adversaires adjacents à votre héros.
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REMOUS FAVORABLE4 PA // +1 Jauge EauInflige 19 dégâts magiques. -1 PA au coût de votre prochain sort de CHARGE.
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FIÈVRE4 PA // +1 Jauge FeuInflige 17 dégâts magiques. +50% aux dégâts de votre prochain sort de CHARGE.
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BOURBIER3 PA // + 1 Jauge Terre-1 PM à un adversaire pour le tour et +12 AR à votre héros.
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Le Glaive Stalaktoss
FIN DU TOUR : Si votre héros a au moins 1 adversaire autour, il gagne DÉPHASAGE jusqu'à son prochain tour.
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MAÎTRE DU DÉPHASAGE5 PA // + 1 Jauge ÉtherConfère DÉPHASAGE à votre héros et inflige son AT à un adversaire. S’il est déjà DÉPHASÉ : +1 PM pour le tour.
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TROUBLE2 PA // +1 Jauge AirInflige 8 dégâts magiques. Si votre héros est DÉPHASÉ : REPOUSSE de 1 case.
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GIVRURE4 PA // +1 Jauge EauInflige 24 dégâts magiques. Si votre héros est DÉPHASÉ : - 1 PA au coût de ce sort.
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BRÛLURE REVIGORANTE4 PA // + 1 Jauge FeuInflige 19 dégâts magiques. Si votre héros est DÉPHASÉ : +50% de DRAIN pour le tour.
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BRÈCHE2 PA // +1 Jauge TerreInflige 5 dégâts magiques. Si votre héros est DÉPHASÉ : +4 AR.
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Le Lamarguedon Spectral
DÉBUT DU COMBAT : Ajoute le sort ÂME SPECTRALE à votre main.
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ÂME SPECTRALE2 PAInvoque une ÂME SPECTRALE jusqu'à 2 cases de votre héros. Ce sort est détruit quand il est joué.
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SACRIFICE SPECTRAL2 PASacrifie une ÂME SPECTRALE alliée. Elle inflige l'AT de votre héros à un adversaire autour de sa case.
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PRISE SPECTRALE3 PA // +1 Jauge AirInflige 11 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros, puis échange sa position avec celle de votre ÂME SPECTRALE.
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ONDE SPECTRALE5 PA // +1 Jauge Eau +1 RéserveSacrifie une ÂME SPECTRALE alliée. Elle inflige 35 dégâts magiques à un adversaire.
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BRÛLURE SPECTRALE6 PA // +2 Jauges FeuTéléporte votre ÂME SPECTRALE sur une case autour de votre héros. Elle inflige 13 dégâts magiques autour d’elle.
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ATTAQUE SPECTRALE4 PA // +1 Jauge TerreSacrifie une ÂME SPECTRALE alliée. Elle inflige 14 dégâts magiques aux adversaires alignés.
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Réagir à ce sujet
Ensuite pour Lamarguedon j'ai du mal à retrouver l'identité de l'arme, mais on verra ce que ça donne. Après ça ne veut pas dire qu'il sera mauvais étant donné que les dégâts ne semble plus partagés avec l'âme.
Grosso modo, sur ce perso, plus tu vas monter ton attaque et plus le perso sera cheaté puisque chaque âme va attaquer 50% de ton attaque. Et puisque tu auras l'âme en boucle (car elle revient dans ta main quand elle meurt) tu auras "50%" dommages infligés en plus de manière permanente pour 2PA tous les 2/3t. En plus de ça, tu peux la sacrifier pour avoir bouclier (soit le sort d'ether de Justelame en moins cher, niveau équilibrage ça promet).
Ce qui est logique, en soit ?
3 PA : Piochez + BOUCLIER.
2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.
En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.
Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.
Non ça n'est pas logique. Pour 3 PA, Justelame se donne un bouclier, c'est son seul sort ether.
Pour 2 PA (donc un de moins) l'autre a la même capacité, en plus de ça, il peut replacer une invocation qui répète 50% de son attaque. Uh ? C'est absolument pas juste pour Justelame
Rectification : pour 3PA, Justelame se donne un bouclier et pioche son prochain sort de Mêlée, lui donnant une possibilité de combo avec un proc du passif.
Donc si, c'est assez logique.
Pas grand-chose à rajouter sur la refonte du Iop (ni des autres classes d'ailleurs) pour l'instant, j'attends surtout de voir les cas pratiques. Après de ce que j'ai lu, je me permettrai de dire que c'est tout de même plus engageant ! Le fait qu'il y ait moins de sorts élémentaires liés aux armes mais plus de possibilités pour les voies générales n'est pas pour me déplaire, l'attente de la prochaine Alpha risque d'être longue. ^^
Ca ne change pas grand chose, tu gagnes un sort qui va te permettre de gagner de l'armure avec ton passif. Un truc que tu perds en une attaque voire moins, ça ne vaut pas 50% DI. De plus les sorts mêlée sont tous à 3PA + donc pour la même chose (voire moins bien) que l'autre à 4PA, toi il t'en faut 6, sans parler du fait que l'âme peut rester plusieurs tours sans avoir besoin de la lancer. Il y a toujours un problème.
Amplification (3 PA)
Algarade (4 PA, 3 si mêlée)
Heurt de gloire (3 PA)
Fulgur (3 PA)
Intimidation (3 PA)
/thread je pense.
T'as une pioche, une pioche ça vaut bien 1 PA.
Et tu as l'air de sous-estimer grandement l'importance de la pioche pour stabiliser ta sortie ou tes combos.
Le calcul reste le même :
- 4PA tu as bouclier + 50%DI (qui peut rester sur tout le combat, avec toujours la possibilité de gagner un shield à 2PA en boucle).
ou
- 6PA mini tu as bouclier et tu dois jouer un sort qui, peu importe l'option restera moins fort qu'un 50%DI sur plusieurs tours sans compter les autres effets. Et dans le pire des cas tu te retrouves avec un sort à 4PA+ (ce qui porterait le coût du tour à 7-11PA) et tu n'es pas sûr de pouvoir jouer ton combo le même tour.
Non le calcul ne reste pas le même, en jouant une âme tu permets à ton adversaire de profiter d'effets de zone qui seraient moins intéressant jusqu'à la pose de ton compagnon.
Tu décide volontairement de split tes dégâts, et si tu passes tes tours à réinvoquer ton âme en boucle, tu ne génères au maximum qu'une jauge par tour, ce qui est très handicapant quand ton adversaire peut faire 2J / tour, tout en tuant ton âme à chaque tour.
Mais alors du coup, ton adversaire ne te tape pas, spoiler, Justelame lui, a de l'AR pour encaisser, on retombe sur nos pattes.
Et ton BOUCLIER à 2 PA en boucle → Non, tu dois cycler le sort pour le rejouer, donc hormis pouvoir réinvoquer ton âme à chaque tour, ton bouclier n'est pas posable en boucle.
Ta réflexion manque cruellement d'expérience en PvP pour comprendre le fonctionnement de la pioche, encore une fois tu la sous-estime fortement.
Je ne le vois pas du tout comme ça.
D'une part, tu as non pas un mais deux sorts à jouer à la suite pour un total de 4PA. 4PA donc pour profiter d'un replacement de ton Âme Spectrale. Après ça, il te reste donc 2PA + ton éventuelle réserve pour jouer ton tour.
De l'autre, tu as besoin de 3PA, ce qui te laisse 3PA + ta réserve pour faire à peu près ce que tu veux en combo. Tu pioches ton sort de Mêlée mais tu n'es pas spécialement obligé de le jouer immédiatement, surtout si c'est un sort gourmand en PA. En ce cas tu peux préférer combo avec un autre petit sort.
Je trouve que les options se valent assez bien.
Le Lamargueddon peut contrôler le terrain et faire des dégâts via son invocation mais perd un peu en souplesse d'utilisation dû au PA supplémentaire que requiert ce combo.
La Justelame a l'air moins sexy parce que pas de dégâts sur son spell à 3PA mais permet de contrôler ta sortie et te permet plus d'options pour finir ton tour. D'ailleurs je ne l'avais pas précisé parce que ça me paraissait logique mais lesdites options te permettent aussi de générer plus facilement de la réserve de PA, de la jauge élémentaire (donc potentiellement invoquer un compagnon) ou d'appliquer un état.
Et pour contrebalancer cet argument des sorts Mêlées trop coûteux, je pense que tu n'es pas obligé de tous les mettre dans ton deck pour faire valoir ton passif, si ? C'est aussi à toi de trouver un équilibre et des combos intéressants lors du deckbuilding, donc de mettre en valeur les options les plus intéressantes pour jouer autour de Cuirasse.
Bien sûr, je vais me répéter mais tout ça n'est que purement théorique. Non seulement il va falloir mettre en pratique tout ça mais en plus, on manque de données numériques pour se faire un réel avis puisque nous n'avons pas les nouvelles valeurs de dégâts.
D'ailleurs je ne sais pas trop d'où tu tiens ton "50% de DI > all" étant donné que, comme je viens de le dire, il nous manque des valeurs. Par contre on voit que de base, le Lamargueddon a 24 d'ATT, donc l'Âme spectrale tapera du 12 de base, en n'ayant que 2PM et 48PV. Certes il y aura, en PvM, des options pour monter tout ça et c'est très bien, mais je n'y vois pas la folie furieuse que tu sembles décrire.
Et pour terminer, je trouve ça un peu gonflé de parler de "ne citer que ce qui t'intéresse" quand dans ton post original, tu omets volontairement l'effet de pioche ou que tu dis que "50% de dégâts c'est mieux que l'armure qui se perd en une attaque voire moins" .
Déjà, même si on a la confirmation que l'AR > le soin, ça reste un bonus sympa qui prévient d'une certaine quantité de dégâts et ensuite je pense que je vois ce que tu entends par là mais tout pareillement, c'est omettre que ton Âme spectrale a des conditions pour que ça fonctionne bien, notamment ses deux petits PM qui la rendent facile à kite.
Je sais qu'il y aurait plein de scénarios qui pourraient me contredire mais il s'agirait de prendre un maximum de possibilités en compte.
On parle d'un combo qui a un coût maximum de 6PA (je pense en effet en terme de combo, si on veut optimiser le sort sur un seul tour) (2 invo + 2 désinvo + 2 invo) et minimum de 2PA (2 invo).
En face un combo qui comme je l'ai déjà dit a un coût maximal de 11PA et le mini à 6PA (bouclier 3PA + sort pioché), soit deux fois plus.
Aussi, je n'ai rien omis si j'ai dit que tous les sorts faisaient 3PA ou +, s'il n'y en a aucun qui fasse moins ? C'est vrai, ils font tous 3PA ou +.