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Les Héros Iop

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 04 Juillet 2022 - 15:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Thématiques Principales

  • Puissance de frappe
  • Sorts & effets simples
  • Attaque au corps à corps
  • Mêlée
 

Keyword de Classe

  • MÊLÉE
    L’effet se déclenche par adversaire autour de votre héros.
 

Keywords élémentaires

  • AIR // REBOND
    Les dégâts en rebond se propagent sur les personnages adverses autour de la cible.
  • AIR // DÉPHASAGE
    Réduit l'AT du personnage de 50% et lui confère 1 PM.
    Permet de passer à travers les obstacles et inflige son AT aux personnages adverses traversés.
  • EAU // DÉSARMER
    Un personnage désarmé ne peut pas attaquer au corps à corps.
  • EAU // GELER
    Un personnage gelé subit 5% de ses PV MAX quand son propriétaire joue un sort.
  • FEU // EXPLOSION
    Une explosion inflige des dégâts aux personnages adverses autour de votre héros.
  • FEU // DRAIN
    Le personnage se soigne d'un pourcentage de son AT quand il attaque.
  • FEU // RIPOSTE
    Inflige un pourcentage de son AT à l'attaquant quand le personnage subit une attaque.
  • TERRE // FRACTURER
    Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace.
  • TERRE // IMMOBILISER
    Ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin de son tour, mais peut toujours attaquer.
 

  
Dernière màj : le 27 octobre 2022.
 

Les Auras Iop « ÉPÉE »


Les Auras Épées de Iop sont libérées lorsque le porteur attaque au corps à corps.
 
  • Épée des Vents : Inflige 18 dégâts magiques à la cible.
  • Épée de Glace : Inflige 7 dégâts magiques à la cible. +1 PA en réserve.
  • Épée de Feu : Inflige 13 dégâts magiques aux adversaires autour du porteur.
  • Épée de Pierre : Inflige 10 dégâts magiques à la cible. +8 AR au porteur.
 

Les Sorts Communs de Classe

 

Les Sorts Éther

 

COURSE

1 PA
+2 PM à un allié pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +1 PM supplémentaire pour le tour.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% d’AT pour le tour.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

BOND

2 PA
Téléporte votre héros jusqu’à 3 cases.
Il inflige 25% de son AT aux adversaires adjacents.
 
DON 1 - 120 Runes +25% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

VERTU

2 PA
Consomme 1 AURA ÉPÉE et confère autant d’AR à votre héros qu'il a d’AT.
 
DON 1 - 120 Runes Soigne votre héros de 25% de son AT.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

AMPLIFICATION

3 PA // +1 Jauge Éther
+2 AURAS ÉPÉE à votre héros s’il en possède déjà.
 
DON 1 - 120 Runes Inflige 25% de l’AT de votre héros aux adversaires adjacents.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Inflige 25% de l’AT de votre héros aux adversaires adjacents.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

RAYONNEMENT

3 PA
+100% de RIPOSTE à votre héros sur la prochaine attaque subie.
MÊLÉE : +15% de RIPOSTE.
 
DON 1 - 120 Runes +1 Jauge NEUTRE.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% de RIPOSTE.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

ALGARADE

4 PA // +1 Jauge Éther
Piochez 2 sorts.
 
DON 1 - 120 Runes Inflige 25% de l’AT de votre héros aux adversaires adjacents.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : -1 PA au coût des sorts piochés.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

CHARGE ET RECHARGE

5 PA // +1 Jauge Éther
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige son AT.
Piochez un sort.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

CUIRASSE IOP

6 PA // +1 Jauge Éther
Confère BOUCLIER à votre héros.
Piochez 2 sorts.
DON 1 - 120 Runes Confère BOUCLIER aux alliés autour de votre héros.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : -1 PA au coût des sorts piochés.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

COLÈRE DE IOP

7 PA // +1 Jauge Éther
Inflige l’AT de votre héros à un adversaire.
MÊLÉE : +25% aux DÉGÂTS de ce sort.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

BELATORUS

7 PA
Consomme toutes les AURAS ÉPÉE de votre héros et le transforme en BELATORUS.
+2 AURAS CHAMPION à votre héros.
Ce sort est détruit quand il est joué.
BELATORUS
ATTAQUE : Inflige son AT en plus par AURA CHAMPION qu’il possède.
Ne peut pas gagner d’AURA supplémentaire.
Disparaît quand il n’a plus d’AURA.
AURA CHAMPION
Libérée quand le porteur attaque.
 
DON 1 - 120 Runes -1 PA au coût de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Le sort n’est pas détruit et retourne dans votre pioche.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.


 

Les Sorts Air

 

CROCHET

2 PA // +1 Réserve
Inflige 13 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

RAFALE

2 PA // +1 Jauge Air
Inflige 7 dégâts magiques.
Si la cible est ÉVENTÉE : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

UPPERCUT

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige 10 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piohez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE COURTE

3 PA // +1 Jauge Air
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 2 cases et inflige 14 dégâts magiques autour de sa case d’arrivée.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge AIR.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE TONNERRE

4 PA // +1 Jauge Air
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige 19 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

INTIMIDATION

4 PA // +1 Jauge Air
Inflige 13 dégâts magiques et REPOUSSE la cible de 1 case.
MÊLÉE : +15% aux DÉGÂTS de ce sort.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FOUDROYER

5 PA // +1 Jauge Air +1 Réserve
Inflige 22 dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 2 sorts.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TONNERRE EN SÉRIE

6 PA // +2 Jauges Air
Inflige 25 dégâts magiques.
Si la cible est ÉVENTÉE : Déclenche REBOND (10).
 
DON 1 - 120 Runes +25% aux dégâts de REBOND.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRISE

6 PA // +2 Jauges Air
Inflige 17 dégâts magiques.
S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

REBOND BRUTAL

7 PA // +2 Jauges Air +1 Réserve
Téléporte votre héros jusqu’à 2 cases.
Il inflige 33 dégâts magiques aux adversaires adjacents.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (10) par adversaire dans la zone.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Eau

 

SIBER

2 PA // +1 Réserve
Inflige 10 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TRAVERSE GLACÉE

3 PA // +1 Jauge Eau
Votre héros traverse 3 cases et inflige 10 dégâts magiques aux adversaires traversés.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PA en réserve.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE GIVRÉE

3 PA // +1 Jauge Eau
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige 17 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : GÈLE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PIC GLACIAL

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige 21 dégâts magiques.
Si la cible est MOUILLÉE : La DÉSARME.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PA en réserve.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DAG

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige 26 dégâts magiques.
Si la cible est MOUILLÉE : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE ENVOLÉE

5 PA // +1 Jauge Eau +1 Réserve
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige 22 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

LANCE DE GLACE

5 PA // +2 Jauges Eau
Inflige 20 dégâts magiques.
S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : GÈLE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

MORSURE GLACIALE

5 PA // +2 Jauges Eau
Inflige 22 dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Il coûte -2 PA.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

NOUVELLE VAGUE

6 PA // +2 Jauges Eau
Inflige 28 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge EAU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ONDE DE CHOC

8 PA // +3 Jauges Eau
Inflige 37 dégâts magiques.
MÊLÉE : -1 PA au coût de ce sort.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Feu

 

BRÛLER

2 PA // +1 Jauge Feu
Inflige 7 dégâts magiques.
Si la cible est HUILÉE : +1 AURA ÉPÉE DE FEU à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DE FEU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FULGUR

3 PA // +1 Jauge Feu
Inflige 14 dégâts magiques.
MÊLÉE : +5% de RIPOSTE à votre héros jusqu’à son prochain tour.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Inflige 30% des dégâts magiques autour de la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

MASSER

3 PA // +1 Jauge Feu
Inflige 10 dégâts magiques et applique HUILÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE EXPLOSIVE

4 PA // +1 Jauge Feu
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige 29 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche EXPLOSION (8).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CORRIGER

5 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige 18  dégâts magiques.
S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DE FEU.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge FEU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

INSPIRATION

5 PA // +2 Jauges Feu
Inflige 21 dégâts magiques.
Si la cible est HUILÉE : Déclenche EXPLOSION (13).
 
DON 1 - 120 Runes +25% aux dégâts d’EXPLOSION.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BLÂMER

6 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige 26 dégâts magiques et applique HUILÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. +25% aux dégâts de votre prochain sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE DÉTONANTE

6 PA // +2 Jauges Feu
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases.
Il inflige 21 dégâts magiques à la cible et 8 dégâts magiques autour.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% aux dégâts de votre prochain sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

EXPLOSION BRUTALE

6 PA // +2 Jauges Eau
Téléporte votre héros jusqu’à 2 cases et inflige 20 dégâts magiques aux adversaires autour de lui.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FONDRE L'ÂME

7 PA // +2 Jauges Feu +1 Réserve
Inflige 38 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Terre

 

ÉBRANLER

2 PA // +1 Réserve
Inflige 6 dégâts magiques et applique BOUEUX.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

HEURT DE GLOIRE

3 PA // +1 Jauge Terre
Inflige 10 dégâts magiques à la cible et +1 PM à votre héros pour le tour.
MÊLÉE : +15% AR à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes MÊLÉE : +30% AR.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRACASSER

3 PA // +1 Jauge Terre
Inflige 16 dégâts magiques.
Si la cible est BOUEUSE : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE TELLURIQUE

4 PA // +1 Jauge Terre
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases.
Il lui inflige 20 dégâts magiques et lui vole 1 PM pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHAÎNAGE

4 PA // +1 Jauge Terre
Inflige 21 dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge TERRE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BUTOIR

5 PA // +2 Jauges Terre
Inflige 24 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRAPPE DU DRAGON

5 PA // +2 Jauges Terre
Inflige 17 dégâts magiques et applique BOUEUX.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE LONGUE

6 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige 26 dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHOQUER

6 PA // +2 Jauges Terre
Inflige 17 dégâts magiques.
S’il y a au moins 1 adversaire autour de votre héros : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : ASSOMME la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRACTURATION ROCHEUSE

7 PA // +2 Jauges Terre +1 Réserve
Inflige 30 dégâts magiques.
Si la cible est BOUEUSE : La FRACTURE.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

La Justelame Brutale

 

Quand vous déclenchez un effet de MÊLÉE :
Votre héros gagne 50% de son AT en AR.
Limité à 1 fois par tour.

ADRÉNALINE

3 PA // +1 Jauge Éther
Piochez votre prochain sort de MÊLÉE.
+1 PM à votre héros pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +1 PM à votre héros pour le tour.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Soigne votre héros de 50% de son AT.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

TOUCHE VENTEUSE

6 PA // +2 Jauges Air
Inflige 20 dégâts magiques.
MÊLÉE : +15% aux DÉGÂTS de ce sort.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (10).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TOUCHE AQUEUSE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige 19 dégâts magiques.
MÊLÉE : Soigne votre héros de 15% PV.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : GÈLE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TOUCHE HUILÉE

3 PA // +1 Jauge Feu
Inflige 12 dégâts magiques.
MÊLÉE : Inflige 15% de dégâts magiques autour de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche EXPLOSION (8).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TOUCHE TERRESTRE

5 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Inflige 28 dégâts magiques.
MÊLÉE : +4 AR à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : -2 PM à la cible pour le tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

La Flamboyante Kasaï

 

Quand vous appliquez un état élémentaire :
+1 AURA ÉPÉE du même élément à votre héros.

ÉPÉISTE HORS PAIR

4 PA // + 1 Jauge Éther
Consomme une AURA ÉPÉE et inflige l’AT de votre héros à un adversaire.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

ESTOC TONNERRE

6 PA // +2 Jauges Air
Inflige 30 dégâts magiques à un adversaire adjacent.
Si la cible est ÉVENTÉE : Déclenche REBOND (10).
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Applique ÉVENTÉ.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ESTOC GIVRÉ

8 PA // +3 Jauges Eau
Inflige 50 dégâts magiques.
Si la cible est MOUILLÉE : +1 PA en réserve.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Applique MOUILLÉ.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ESTOC DÉTONANT

5 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige 26 dégâts magiques.
Si la cible est HUILÉE : Déclenche EXPLOSION (13).
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Applique HUILÉ.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ESTOC TELLURIQUE

3 PA // +1 Jauge Terre
Inflige 15 dégâts magiques.

Si la cible est BOUEUSE : +12 AR à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Applique BOUEUX.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Bouvaloir Orok

 

Quand votre héros CHARGE :
Il inflige 50% de son AT à la cible.

REPOSITIONNEMENT

2 PA
Déplace votre héros jusqu’à 2 cases en ligne.
Piochez votre prochain sort de CHARGE.
 
DON 1 - 120 Runes -1 PA au coût du sort pioché.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

ACCALMIE

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige 14 dégâts magiques aux adversaires adjacents à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

REMOUS FAVORABLE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige 19 dégâts magiques.
-1 PA au coût de votre prochain sort de CHARGE.
 
DON 1 - 120 Runes -1 PA supplémentaire à votre prochain sort de CHARGE.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FIÈVRE

4 PA // +1 Jauge Feu
Inflige 17 dégâts magiques.
+50% aux dégâts de votre prochain sort de CHARGE.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux dégâts de votre prochain sort de CHARGE.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BOURBIER

3 PA // + 1 Jauge Terre
-1 PM à un adversaire pour le tour et +12 AR à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +30% AR.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Glaive Stalaktoss

 

FIN DU TOUR : Si votre héros a au moins 1 adversaire autour, il gagne DÉPHASAGE jusqu'à son prochain tour.

MAÎTRE DU DÉPHASAGE

5 PA // + 1 Jauge Éther
Confère DÉPHASAGE à votre héros et inflige son AT à un adversaire.
S’il est déjà DÉPHASÉ : +1 PM pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

TROUBLE

2 PA // +1 Jauge Air
Inflige 8 dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : REPOUSSE de 1 case.
 
DON 1 - 120 Runes REPOUSSE la cible de 1 case supplémentaire.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

GIVRURE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige 24 dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : - 1 PA au coût de ce sort.
 
DON 1 - 120 Runes -1 PA supplémentaire au coût de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRÛLURE REVIGORANTE

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige 19 dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : +50% de DRAIN pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +50% de DRAIN pour le tour.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRÈCHE

2 PA // +1 Jauge Terre
Inflige 5 dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : +4 AR.
DON 1 - 120 Runes Si votre héros est DÉPHASÉ : +30% AR.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PM à votre héros pour le tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Lamarguedon Spectral

 

DÉBUT DU COMBAT : Ajoute le sort ÂME SPECTRALE à votre main.

ÂME SPECTRALE

2 PA
Invoque une ÂME SPECTRALE jusqu'à 2 cases de votre héros.
Ce sort est détruit quand il est joué.
 
ÂME SPECTRALE
38 PV - 2 AT - 2 PM
ATTAQUE : Inflige 50% de l'AT de votre héros en dégâts supplémentaires.
MORT : Ajoute le sort ÂME SPECTRALE à votre main.

SACRIFICE SPECTRAL

2 PA
Sacrifie une ÂME SPECTRALE alliée.
Elle inflige l'AT de votre héros à un adversaire autour de sa case.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +20% CC à ce sort.

PRISE SPECTRALE

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige 11 dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros, puis échange sa position avec celle de votre ÂME SPECTRALE.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Inflige 50% de l’AT de votre ÂME SPECTRALE autour d’elle.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ONDE SPECTRALE

5 PA // +1 Jauge Eau +1 Réserve
Sacrifie une ÂME SPECTRALE alliée.
Elle inflige 35 dégâts magiques à un adversaire.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : -1 PA au coût de votre prochain sort ÂME SPECTRALE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRÛLURE SPECTRALE

6 PA // +2 Jauges Feu
Téléporte votre ÂME SPECTRALE sur une case autour de votre héros.
Elle inflige 13 dégâts magiques autour d’elle.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% à l’AT de votre héros pour le tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ATTAQUE SPECTRALE

4 PA // +1 Jauge Terre
Sacrifie une ÂME SPECTRALE alliée.
Elle inflige 14 dégâts magiques aux adversaires alignés.
 
DON 1 - 120 Runes +30% aux DÉGÂTS de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.
Réactions 12
Score : 972
J'ai l'impression que Justelame a un passif et une mécanique moins forte que les autres. A voir au niveau des dégâts.
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Score : 1500
C'est surprenant de voir que toute la pioche part sur les coups critiques. D'une part ça n'apporte rien en pvp, d'autre part c'est un aspect important dans le design d'un deck pour trouver un équilibre. Baser le cœur de l'équilibre sur un tel aléatoire c'est déconcertant.

Ensuite pour Lamarguedon j'ai du mal à retrouver l'identité de l'arme, mais on verra ce que ça donne. Après ça ne veut pas dire qu'il sera mauvais étant donné que les dégâts ne semble plus partagés avec l'âme.
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Score : 972
 
momoririaz#2249|05/07/2022 - 05:56:36
C'est surprenant de voir que toute la pioche part sur les coups critiques. D'une part ça n'apporte rien en pvp, d'autre part c'est un aspect important dans le design d'un deck pour trouver un équilibre. Baser le cœur de l'équilibre sur un tel aléatoire c'est déconcertant.

Ensuite pour Lamarguedon j'ai du mal à retrouver l'identité de l'arme, mais on verra ce que ça donne. Après ça ne veut pas dire qu'il sera mauvais étant donné que les dégâts ne semble plus partagés avec l'âme.


Grosso modo, sur ce perso, plus tu vas monter ton attaque et plus le perso sera cheaté puisque chaque âme va attaquer 50% de ton attaque. Et puisque tu auras l'âme en boucle (car elle revient dans ta main quand elle meurt) tu auras "50%" dommages infligés en plus de manière permanente pour 2PA tous les 2/3t. En plus de ça, tu peux la sacrifier pour avoir bouclier (soit le sort d'ether de Justelame en moins cher, niveau équilibrage ça promet).
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Score : 36
 
KozmicDaddy#1419|05/07/2022 - 16:20:48
 
(soit le sort d'ether de Justelame en moins cher, niveau équilibrage ça promet).

Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.
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Score : 972
 
hellsangel-legendaire#7066|10/07/2022 - 13:27:51
 
KozmicDaddy#1419|05/07/2022 - 16:20:48
 
(soit le sort d'ether de Justelame en moins cher, niveau équilibrage ça promet).


Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.

Non ça n'est pas logique. Pour 3 PA, Justelame se donne un bouclier, c'est son seul sort ether.
Pour 2 PA (donc un de moins) l'autre a la même capacité, en plus de ça, il peut replacer une invocation qui répète 50% de son attaque. Uh ? C'est absolument pas juste pour Justelame
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Score : 81
 
KozmicDaddy#1419|10/07/2022 - 16:02:47
 
Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.


Non ça n'est pas logique. Pour 3 PA, Justelame se donne un bouclier, c'est son seul sort ether.
Pour 2 PA (donc un de moins) l'autre a la même capacité, en plus de ça, il peut replacer une invocation qui répète 50% de son attaque. Uh ? C'est absolument pas juste pour Justelame

Rectification : pour 3PA, Justelame se donne un bouclier et pioche son prochain sort de Mêlée, lui donnant une possibilité de combo avec un proc du passif.
Donc si, c'est assez logique.

Pas grand-chose à rajouter sur la refonte du Iop (ni des autres classes d'ailleurs) pour l'instant, j'attends surtout de voir les cas pratiques. Après de ce que j'ai lu, je me permettrai de dire que c'est tout de même plus engageant ! Le fait qu'il y ait moins de sorts élémentaires liés aux armes mais plus de possibilités pour les voies générales n'est pas pour me déplaire, l'attente de la prochaine Alpha risque d'être longue. ^^
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Score : 972
 
Jehel#2551|10/07/2022 - 19:24:49
 
KozmicDaddy#1419|10/07/2022 - 16:02:47
 
Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.



Non ça n'est pas logique. Pour 3 PA, Justelame se donne un bouclier, c'est son seul sort ether.
Pour 2 PA (donc un de moins) l'autre a la même capacité, en plus de ça, il peut replacer une invocation qui répète 50% de son attaque. Uh ? C'est absolument pas juste pour Justelame


Rectification : pour 3PA, Justelame se donne un bouclier et pioche son prochain sort de Mêlée, lui donnant une possibilité de combo avec un proc du passif.
Donc si, c'est assez logique.

Pas grand-chose à rajouter sur la refonte du Iop (ni des autres classes d'ailleurs) pour l'instant, j'attends surtout de voir les cas pratiques. Après de ce que j'ai lu, je me permettrai de dire que c'est tout de même plus engageant ! Le fait qu'il y ait moins de sorts élémentaires liés aux armes mais plus de possibilités pour les voies générales n'est pas pour me déplaire, l'attente de la prochaine Alpha risque d'être longue. ^^

Ca ne change pas grand chose, tu gagnes un sort qui va te permettre de gagner de l'armure avec ton passif. Un truc que tu perds en une attaque voire moins, ça ne vaut pas 50% DI. De plus les sorts mêlée sont tous à 3PA + donc pour la même chose (voire moins bien) que l'autre à 4PA, toi il t'en faut 6, sans parler du fait que l'âme peut rester plusieurs tours sans avoir besoin de la lancer. Il y a toujours un problème.
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Score : 36
Tout les sorts mêlée sont à 3PA + ?

Amplification (3 PA)
Algarade (4 PA, 3 si mêlée)
Heurt de gloire (3 PA)
Fulgur (3 PA)
Intimidation (3 PA)

/thread je pense.

T'as une pioche, une pioche ça vaut bien 1 PA.
Et tu as l'air de sous-estimer grandement l'importance de la pioche pour stabiliser ta sortie ou tes combos.
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Score : 972
Brise 4PA, Lance de glace 5PA, Onde de choc 7 (ou 8)PA (si pas en mêlée), Corriger 5PA, Choquer 6PA ? Je pense que c'est un peu bizarre de ne citer que ceux qui t'intéressent. Dans tous les cas j'ai dit 3PA+, c'est-à-dire 3PA ou +.

Le calcul reste le même :
- 4PA tu as bouclier + 50%DI (qui peut rester sur tout le combat, avec toujours la possibilité de gagner un shield à 2PA en boucle).
ou
- 6PA mini tu as bouclier et tu dois jouer un sort qui, peu importe l'option restera moins fort qu'un 50%DI sur plusieurs tours sans compter les autres effets. Et dans le pire des cas tu te retrouves avec un sort à 4PA+ (ce qui porterait le coût du tour à 7-11PA) et tu n'es pas sûr de pouvoir jouer ton combo le même tour.
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Score : 36
Je ne cite pas ceux qui m'intéresse, je cite ceux que tu as volontairement oublié en disant que tout les sorts mêlée était à 3 PA ou +.

Non le calcul ne reste pas le même, en jouant une âme tu permets à ton adversaire de profiter d'effets de zone qui seraient moins intéressant jusqu'à la pose de ton compagnon.

Tu décide volontairement de split tes dégâts, et si tu passes tes tours à réinvoquer ton âme en boucle, tu ne génères au maximum qu'une jauge par tour, ce qui est très handicapant quand ton adversaire peut faire 2J / tour, tout en tuant ton âme à chaque tour.

Mais alors du coup, ton adversaire ne te tape pas, spoiler, Justelame lui, a de l'AR pour encaisser, on retombe sur nos pattes.

Et ton BOUCLIER à 2 PA en boucle → Non, tu dois cycler le sort pour le rejouer, donc hormis pouvoir réinvoquer ton âme à chaque tour, ton bouclier n'est pas posable en boucle.

Ta réflexion manque cruellement d'expérience en PvP pour comprendre le fonctionnement de la pioche, encore une fois tu la sous-estime fortement.
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Score : 81
 
KozmicDaddy#1419|11/07/2022 - 16:22:58
Brise 4PA, Lance de glace 5PA, Onde de choc 7 (ou 8)PA (si pas en mêlée), Corriger 5PA, Choquer 6PA ? Je pense que c'est un peu bizarre de ne citer que ceux qui t'intéressent. Dans tous les cas j'ai dit 3PA+, c'est-à-dire 3PA ou +.

Le calcul reste le même :
- 4PA tu as bouclier + 50%DI (qui peut rester sur tout le combat, avec toujours la possibilité de gagner un shield à 2PA en boucle).
ou
- 6PA mini tu as bouclier et tu dois jouer un sort qui, peu importe l'option restera moins fort qu'un 50%DI sur plusieurs tours sans compter les autres effets. Et dans le pire des cas tu te retrouves avec un sort à 4PA+ (ce qui porterait le coût du tour à 7-11PA) et tu n'es pas sûr de pouvoir jouer ton combo le même tour.


Je ne le vois pas du tout comme ça.
D'une part, tu as non pas un mais deux sorts à jouer à la suite pour un total de 4PA. 4PA donc pour profiter d'un replacement de ton Âme Spectrale. Après ça, il te reste donc 2PA + ton éventuelle réserve pour jouer ton tour.
De l'autre, tu as besoin de 3PA, ce qui te laisse 3PA + ta réserve pour faire à peu près ce que tu veux en combo. Tu pioches ton sort de Mêlée mais tu n'es pas spécialement obligé de le jouer immédiatement, surtout si c'est un sort gourmand en PA. En ce cas tu peux préférer combo avec un autre petit sort.

Je trouve que les options se valent assez bien.
Le Lamargueddon peut contrôler le terrain et faire des dégâts via son invocation mais perd un peu en souplesse d'utilisation dû au PA supplémentaire que requiert ce combo.
La Justelame a l'air moins sexy parce que pas de dégâts sur son spell à 3PA mais permet de contrôler ta sortie et te permet plus d'options pour finir ton tour. D'ailleurs je ne l'avais pas précisé parce que ça me paraissait logique mais lesdites options te permettent aussi de générer plus facilement de la réserve de PA, de la jauge élémentaire (donc potentiellement invoquer un compagnon) ou d'appliquer un état.

Et pour contrebalancer cet argument des sorts Mêlées trop coûteux, je pense que tu n'es pas obligé de tous les mettre dans ton deck pour faire valoir ton passif, si ? C'est aussi à toi de trouver un équilibre et des combos intéressants lors du deckbuilding, donc de mettre en valeur les options les plus intéressantes pour jouer autour de Cuirasse.

Bien sûr, je vais me répéter mais tout ça n'est que purement théorique. Non seulement il va falloir mettre en pratique tout ça mais en plus, on manque de données numériques pour se faire un réel avis puisque nous n'avons pas les nouvelles valeurs de dégâts.
D'ailleurs je ne sais pas trop d'où tu tiens ton "50% de DI > all" étant donné que, comme je viens de le dire, il nous manque des valeurs. Par contre on voit que de base, le Lamargueddon a 24 d'ATT, donc l'Âme spectrale tapera du 12 de base, en n'ayant que 2PM et 48PV. Certes il y aura, en PvM, des options pour monter tout ça et c'est très bien, mais je n'y vois pas la folie furieuse que tu sembles décrire.

Et pour terminer, je trouve ça un peu gonflé de parler de "ne citer que ce qui t'intéresse" quand dans ton post original, tu omets volontairement l'effet de pioche ou que tu dis que "50% de dégâts c'est mieux que l'armure qui se perd en une attaque voire moins" .
Déjà, même si on a la confirmation que l'AR > le soin, ça reste un bonus sympa qui prévient d'une certaine quantité de dégâts et ensuite je pense que je vois ce que tu entends par là mais tout pareillement, c'est omettre que ton Âme spectrale a des conditions pour que ça fonctionne bien, notamment ses deux petits PM qui la rendent facile à kite.

Je sais qu'il y aurait plein de scénarios qui pourraient me contredire mais il s'agirait de prendre un maximum de possibilités en compte.
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Score : 972
Je peux aller encore plus loin dans l'explication, il n'y a pas de souci, même s'il y aura beaucoup de redite. D'ailleurs rien à voir avec le PvP, puisque les items n'y sont pas et que ceux-ci sont à prendre en compte pour le raisonnement. Je parle d'équilibrage PvM : classe A vs mob / classe B vs mob.

On parle d'un combo qui a un coût maximum de 6PA (je pense en effet en terme de combo, si on veut optimiser le sort sur un seul tour) (2 invo + 2 désinvo + 2 invo) et minimum de 2PA (2 invo).
  1. Pour 2PA il offre 50%DI. Au niveau 1 no stuff c'est 12, mais ça montre très facilement et on peut se retrouver avec 50 dégâts utilisables sur plusieurs tours pour toujours 2 PA. Autres avantages : pour faire baisser son intérêt, l'adversaire doit le tuer systématiquement (pas de bouclier + 2PA gaspillés à chaque tour) mais en contre partie il perd une attaque à tous les tours (voire plusieurs selon le niveau et la puissance). = + de dommages et potentielle esquive d'une attaque adverse.
  2. Pour 4PA il offre les mêmes choses qu'au-dessus sans la redistribution d'une attaque potentielle sur l'âme mais en contrepartie un bouclier, qui est encore mieux, mais si tu désinvo ---> invo (et pas l'inverse) du gardes quand-même l'aspect poutre.
  3. Pour 6PA tu es certain d'avoir les dommages, le bouclier et ce que j'appelle "l'esquive" du fait qu'on devrait attaquer l'âme. C'est un énorme gain et une énorme "malus" stratégique pour l'ennemi jouable en un seul tour.

En face un combo qui comme je l'ai déjà dit a un coût maximal de 11PA et le mini à 6PA (bouclier 3PA + sort pioché), soit deux fois plus.
  1. Pour 3PA tu as bouclier et tu pioches un sort.
  2. Pour 6 à 11PA tu as bouclier + joué un sort qui pourra faire plus ou pourra faire moins que 50%DI (mais pas du tout équivalent en terme de ratio/PA) et tu gagneras 50% de ton AT en Armure, ce qui, bien stuff, devrait faire ~50AR (pour garder le même chiffre qu'au-dessus) qui va disparaître en une à deux attaques sans bonus ni malus derrière, on retrouve la mécanique "d'esquiver" une attaque mais pour un coût, je me répète, plus élevé (ou au moins équivalent). Sans oublier que tu n'auras pas le passif si tu n'as pas les PA pour jouer le sort ou si tu n'es pas en mêlée. Alors oui, tu montes ta jauge plus rapidement (ça ne veut pas dire qu'elle monte pas chez l'autre), ça te permettra juste de placer un compagnon qui pourra cancel l'âme à ta place (et donc de pouvoir commencer à attaquer sans te prendre deux attaques dans la goule). Mais pas sûr que le retard soit si grand.

Aussi, je n'ai rien omis si j'ai dit que tous les sorts faisaient 3PA ou +, s'il n'y en a aucun qui fasse moins ? C'est vrai, ils font tous 3PA ou +.
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