En réponse à Coudde
Bonjour,
Effectivement, bien vu ! C'est corrigé. Merci !
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POINTE ACÉRÉE2 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. |
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POINTE AÉRIENNE3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques. COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE NÉBULEUSE. |
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POINTE RÉPULSIVE3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case. |
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POINTE VENTEUSE4 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. Piochez 1 sort. |
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POINTE BONDISSANTE4 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques. Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE. |
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POINTE PROVOCATRICE5 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. ARCHER. |
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POINTE NÉBULAIRE6 PA // + 2 Jauges AirInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS MIRE NÉBULEUSE si la cible est ÉVENTÉE. |
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POINTE DES CIEUX DIVINS6 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveREPOUSSE de 1 case et inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents. COMBO : + Y dégâts magiques. |
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TRAIT VISQUEUX2 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. |
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TRAIT ONDOYANT3 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques. Confère INCIBLABLE à votre héros jusqu’au prochain tour si la cible est MOUILLÉE. |
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TRAIT AQUEUX4 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques. COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE GLACÉE. |
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TRAIT GLACIAL5 PA // + 2 Jauges EauInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS MIRE GLACÉE si la cible est MOUILLÉE. |
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TRAIT MOUILLANT5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. Piochez 1 sort. |
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TRAIT DU RIVAGE5 PA // + 1 Jauges Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Réduit de 1 PA le coût de votre prochain sort EAU que vous jouez. |
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TRAIT DU GRAND LARGE6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. COMBO : Ce sort revient dans votre main (1 fois par tour). |
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TRAIT DES PROFONDEURS7 PA // + 3 Jauges EauInflige X dégâts magiques. ARCHER. |
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FLÈCHE AFFLIGEANTE2 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques. COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE ARDENTE. |
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FLÈCHE ENFLAMMÉE3 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. |
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FLÈCHE EXPLOSIVE3 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques. Déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE. |
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FLÈCHE HUILÉE4 PA // + 1 RéserveInflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. Piochez 1 sort. |
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FLÈCHE IMMOLANTE4 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques. COMBO : Inflige X dégâts magiques supplémentaires à la cible. |
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FLÈCHE DÉTONANTE5 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques. COMBO : Inflige Y dégâts magiques aux adversaires autour de la cible. |
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FLÈCHE MIROITANTE6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS MIRE ARDENTE si la cible est HUILÉE. |
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FLÈCHE CINGLANTE7 PA // + 2 Jauges Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. ARCHER. |
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TIR VASEUX2 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. |
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TIR MORDANT3 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. Applique FRACTURÉ à la cible si elle est BOUEUSE. |
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TIR TERRESTRE3 PA // + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. COMBO : Votre héros gagne 1 AURA MIRE GRAVELEUSE. |
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TIR REVÊCHE4 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques à un adversaire aligné à votre héros. COMBO : Confère 1 PM à votre héros pour le tour. |
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TIR GRAVELEUX4 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS MIRE GRAVELEUSE si la cible est BOUEUSE. |
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TIR BOUEUX5 PA // + 2 Jauges TerreInflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. Piochez 1 sort. |
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TIR STATIQUE6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. COMBO : IMMOBILISE la cible. |
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TIR FÉROCE6 PA // + 2 Jauges TerreInflige X dégâts magiques et confère Y AR à votre Héros. ARCHER. |
Fin du tour : Gagne 1 MIRE MOTIVANTE si aucun adversaire ne se trouve autour d'elle.
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CARQUOIS5 PA // + 1 Jauge ÉtherConfère 3 AURAS MIRE à votre héros s’il en possède déjà une. COMBO : Piochez 1 sort. |
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MAËLSTROM7 PA // + 1 Jauge ÉtherConsomme les AURAS MIRE de votre héros et inflige des dégâts d'une valeur égale à son AT autour de lui. Inflige X% de son AT en plus par AURA MIRE consommée. |
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IMPACT NÉBULEUX4 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case. COMBO : Inflige Y dégâts magiques aux adversaires adjacents à la cible. |
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CALAMITÉ5 PA // + 2 Jauges AirInflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve. Déclenche REBOND (Z) si la cible est ÉVENTÉE. |
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IMPACT GLACÉ6 PA // + 2 Jauges EauInflige X dégâts magiques. COMBO : Réduit de 1 PA le coût de votre prochain sort EAU que vous jouez. |
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INTEMPÉRIE6 PA // + 2 Jauges EauInflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve. Applique GELÉ si la cible est MOUILLÉE. |
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IMPACT ARDENT5 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques à la cible et Y dégâts magiques aux adversaires autour d'elle. COMBO : Le prochain sort que vous jouez inflige 50% de dégâts supplémentaires. |
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CORROSION5 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve. Déclenche EXPLOSION (Z) si la cible est HUILÉE. |
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IMPACT GRAVELEUX4 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques et Y dégâts magiques aux adversaires alignés avec elle. COMBO : Confère 1 PM à votre héros. |
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ACCROCHAGE6 PA // + 2 Jauges TerreInflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve. IMMOBILISE la cible si elle est BOUEUSE. |
Fin du tour : Piochez 1 sort si vous avez 2 sorts ou moins dans votre main.
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ALLOCATION2 PADéfausse tous les sorts de votre main. S’il en possède déjà une, votre héros gagne 1 AURA MIRE par sort défaussé. |
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DÉFAUSSE8 PA // + 1 Jauge ÉtherDéfausse tous les sorts de votre main et inflige des dégâts d’une valeur égale à l’AT de votre héros. +X% de son AT par sort défaussé. Piochez 1 sort. |
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DISTANCIATION4 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. REPOUSSE de 5 cases si votre main est vide. |
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BUMBON5 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE. |
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DISCERNEMENT3 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques. Soigne votre héros de Y PV si la cible est MOUILLÉE. |
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ONDULATION6 PA // + 2 Jauges EauInflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. Ajoute 2 PA en réserve si votre main est vide. |
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BRASERO5 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. + Y dégâts supplémentaires si votre main est vide. |
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ALLUMAGE6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE. |
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ECLIPSE3 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. Confère BOUCLIER à votre héros si la cible est BOUEUSE. |
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ASSIMILATION4 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. Confère 3 PM à votre héros pour le tour si c’est votre main est vide. |
Quand il gagne des AURAS MIRE, il en gagne 1 supplémentaire.
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MUNITIONS2 PADéfausse le premier sort élémentaire de votre main et confère 2 AURAS MIRE du même élément à votre héros. |
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CARTOUCHE3 PA // + 1 Jauge ÉtherPiochez votre prochain sort de gain d’AURA MIRE. COMBO : Ce sort revient dans votre main (1 fois par tour). |
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ALTÉRATION4 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques. REPOUSSE de 1 case par AURA MIRE que possède votre héros. |
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FRACAS6 PA // + 2 Jauges AirInflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. + Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros. |
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DÉLUGE4 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. + Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros. |
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EXPIATION5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Soigne votre héros de Y PV par AURA MIRE qu’il possède. |
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EMBRASEMENT3 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. + Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros. |
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CRÉMATION7 PA // + 2 Jauges Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Inflige Y dégâts magiques autour de la cible par AURA MIRE que possède votre héros. |
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FLÉAU5 PA // + 2 Jauges TerreInflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. + Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros. |
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ÉROSION6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Confère Y AR à votre héros par AURA MIRE qu’il possède. |
Réduit de 1 PA le coût du premier sort de votre main quand il se téléporte.
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ALIÉNATION2 PAPiochez 1 sort. COMBO : ARCHER. |
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PANACÉE4 PA // + 1 Jauge ÉtherConfère 1 AURA MIRE à votre héros s’il en possède déjà et les transforme en AURAS MIRE SOIGNANTE.
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RENCOGNER3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case. ARCHER. |
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SHIRUKEN NÉBULEUX5 PA // + 2 Jauges AirInflige X dégâts magiques. COMBO : Réduit de 2 PA le coût du premier sort de votre main. |
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SHIRUKEN GLACÉ3 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques. DÉSARME la cible si elle est MOUILLÉE. |
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PIROUETTE4 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques. COMBO : Échange la position de votre héros avec la cible. |
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PARADE5 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques et déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE. ARCHER. |
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SHIRUKEN ARDENT6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques à un adversaire aligné et téléporte votre héros derrière lui. |
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VÉLOCITÉ3 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros. COMBO : Confère 1 PM à votre héros pour le tour par adversaire touché. |
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SHIRUKEN GRAVELEUX5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 RéserveInflige X dégâts magiques sur les 3 cases devant votre héros. Applique FRACTURÉ aux adversaires BOUEUX. |
Gagne 1 AURA MIRE PUISSANTE quand vous réalisez un COMBO.
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MÉTHODE1 PAREPOUSSE de 1 case. COMBO : Confère 1 PM à votre héros pour le tour. |
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LIBÉRATION4 PA // + 1 Jauge ÉtherInflige des dégâts d'une valeur égale à l’AT de votre héros aux adversaires adjacents et les REPOUSSE de 2 cases. |
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ÉVACUATION3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 2 case. |
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POING TURBULENT5 PA // + 2 Jauges AirInflige X dégâts magiques à un adversaire aligné. COMBO : Piochez 1 sort. Réduit de 1 PA son coût. |
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MODÉRATION2 PAInflige X dégâts magiques. |
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POING FRÉTILLANT4 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques à un adversaire aligné. COMBO : Ajoute 2 PA en réserve. |
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INCURSION4 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques. |
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POING FULGURANT5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques à un adversaire aligné. COMBO : + Y dégâts magiques par AURA MIRE que possède votre héros. |
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ADAPTATION3 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. ARCHER. |
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POING JUGULANT4 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques à un adversaire aligné. COMBO : Confère 2 PM à votre héros pour le tour. |
En réponse à Coudde
Globalement je trouve ça très bien, surtout les sorts de classe. Y a des passifs d'arme qui ont l'air FORT mais bon, vous réussirez à équilibrer plus tard.
Très intrigué par le fonctionnement de la mécanique ARCHER... Ca a l'air marrant.
Je voulais revenir sur deux points essentiels pour moi.
1) Les auras sont identiques les unes aux autres. Dans l'état actuel, rien ne justifie de ne pas avoir un seul type d'aura :
AURA MIRE : Confère X% de Magie à votre héros tant qu’elle n’est pas libérée. Inflige Y dégâts magiques à la cible.
Ces auras élémentaires incitent fortement le joueur à jouer mono-élément. C'est dommage.
Vous n'êtes pas obligés de mettre le même fonctionnement d'aura par élément que pour les autres classes... Surtout vu les "transformations d'aura" dont dispose le Cra. Il y a déjà de quoi faire.
2) Les sorts Bunelame comme
BRASERO : 5 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
+ Y dégâts supplémentaires si votre main est vide.
sont des sorts hyper intéressants avec cette mécanique de main vide. Le soucis c'est que le joueur est forcé de joué avec des états élémentaires. C'est dommage, il vaudrait mieux que le joueur ait le choix de mélanger ces deux mécaniques dans son build ou pas.
Voila, merci d'avoir lu et bon courage pour cette 0.9
- Le copié-collé entre les éléments est monstrueux. C'est vraiment quatre fois la même chose. Que ce soit au niveau des sorts de classe ou d'arme.
- Les Mires, c'est catastrophique. Avant elles servaient à déclencher un combo ponctuel mais dévastateur, maintenant elles vont juste s'entasser pour garder le bonus de puissance, on va rester à 5 auras en permanence. Franchement pas intéressant comme mécanique.
- L'archer ; heu... Si plusieurs cases alignées sont à la même distance, c'est tiré au hasard ? Houlà... Et un Crâ qui se retrouve au mauvais endroit c'est un Crâ mort, déjà que l'Eternité du Xélor on a tiqué sur l'aléatoire, mais là c'est le héros qui risque de se retrouver n'importe où... Dites-moi que j'ai tort, que ce n'est pas de l'aléatoire, parce que sinon cette mécanique est juste affreuse !
Et en positif, franchement je vois pas. Entre les Mires Elémentaires et les améliorations de Mires ça va être le bazar, ça va changer dans tous les sens, surtout pour Piven. La Meurtrière va manquer d'intérêt avec son rework. On est trop incité à jouer mono-élément avec cette histoire de Mires. Bref, ça me donne vraiment pas envie...
Archi déçue ! En attente de mieux...
Désolé pour la remarque négative, je me doute que vous êtes très investis dans le développement du jeu, mais ça reste triste. D'un autre côté il y a des éléments de gameplay qui semblent intéressants et je suis curieux de voir ce que ça donne en jeu.
Juste, même si ça a souvent été abordé, dans Wakfu les branches élémentaires ont un sens. Chacun des 5 sorts est unique, même au sein d'une branche.
Ici environ 70% des sorts sont identiques d'une branche à l'autre. On se retrouve avec plus d'aspect négatifs que positifs. Forcer de choisir une branche avec de la maîtrise élémentaire dans l'équipement c'est réduire les possibilités de deckbuilding (donc de fun) pourtant si fortes dans les premières alpha.
Et comme dit mon VDD, la majorité des cas les effets (mires) sont similaires. Ça montre la séparation excessive en branches, mettre des mires par élément (qui étaient neutres avant), "pour avoir des éléments", sans rien apporter, si ce n'est les contreparties négatives.
Quand le Voldorak Vo active un combo avec un spell qui donne une mire élémentaire, est-ce que son passif transforme cette mire en mire puissante ou bien l'inverse?
La je dois t'avouer qu'on aura uniquement la réponse in-game...
Tout dépend avec quelle priorité cela est écrits dans le code...
Ce sera celui qui proquera en dernier qui aura donc le dernier mot...
Mais mon intuition me dit que l'ordre est ainsi :
Sort Combo > Génère Mire Aura élémentaire > déclenche le passif > génère mire aura puissante
Le jeu cherche surement la résolution du sort en lui même avant la résolution de ce que son utilisation déclenche, (ici le passif).
Si le passif s'active avant ou pendant le lancé d'un sort ce serait pas logique.
Le seul résultat est qu'on est parfois forcé de jouer mono-élément si on veut min-max son build, et qu'on se retrouve avec énormément de sorts copier/coller.
Je sais bien que les 4 éléments ont toujours été un aspect important de dofus/wakfu, mais est-ce vraiment nécessaire de continuer là dedans ?
Ne serait-il pas plus intéressant d'avoir des sorts non élémentaires qui scale tous avec la puissance ou l'AT et qui sont toujours capable de jouer autour des états boueux/huilé/etc..
Par contre oui, un peu déçu que les éléments soient purement décoratifs.
- Pour les jauges, qui elles servent à invoquer des compagnons.
-certains effet de sort affecte un élément. Par exemple "réduit de 1 Pa le prochain sort eau."
La différence entre les éléments serait encore plus visible si les branches élémentaires ne comportaient pas que des sorts identiques, c'est sûr.
Et dans un aspect RP, se séparer des 4 éléments qui ont toujours été un pilier du Krosmoz me semble bien hors-propos.
Juste une petite remarque de peu d’importance :
Petite inversion dans l’explication des mires au début : Mires Graveleuses pour eau, et glacées pour terre.
Sinon je trouve le principe du bunelame très original.
Du bonus en sacrifiant son deck ça semble assez rigolo sur le papier.
Merci pour ces news. Hâte !
Effectivement, bien vu ! C'est corrigé. Merci !
les points négatifs avec :
CRA :
Enormément de sorts injouables ou presque a leur plein potentiel : le plus marquant étant les combos à 5 pa ou +.
bis : c'est surtout du au fait qu'il y ai beaucoup trop d'effet qui ont des petites récompenses comparé au setup requis
ter : ce qui fait que la complexité dans le gameplay et le deckbuild cra a mon avis viendra dans le fait de jongler entre les effets peu alléchant des cartes plutôt que de réellement avoir une structure intéressante (80 à 90% des cas).
cra qui doit aller au corps à corps pour optimiser certains sorts ainsi que l'effet archer.
Les mires élémentaires aliènent dans une voie élémentaire alors que c'est déjà le cas des effets huilé, mouillé, etc.
scaling sur l'attaque dans la classe cra, ça fait un peu bizarre.
"téléportations" (dont deux échange de place) dans la classe cra, ça fait un peu bizarre.
les mires qui augmentent les dégâts magiques : le gaspillage de mire n'est plus une profondeur de jeu, vu que les avoir sur soi suffit a avoir des effets, rush les mires sans réfléchir semble être le meilleur plan quoiqu'il arrive.
en effet comme d'autre ont dit trop de redondance entre les voies élémentaires, même si je sais "les compa" et autres mais le fait est que choisir entre eau air feu et terre est basé sur les sous effets comme "est-ce que je veux explosion ou rebond", "est-ce que je veux immobiliser ou geler", "est ce que je veux le même effet pour 3 ou 4 pa", et enfin "est-ce que je veux joeur des compagnons eau ou feu" ce qui est assez triste. *
ENSEMBLE DES CLASSES
*de toute facon on joueras 4 à 5 sorts neutres comme d'hab donc pour les compas il y a peu de profondeur
On ressent une redondance dans les sorts, surement à cause des 10 sorts par arme
les valeurs en % dans un jeu stratégique
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points positifs :
Le reste est bien en gros
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Globalement et on sent quand même une progression mais pas de régression aussi donc à tester mais je reste pas mal déçu par les précédentes alphas donc je jouerais plus par espoir que par appréciation des alphas les plus récentes.
Voila cest mon point de vu sur les changement des 2 derniere alpha.
C'est cool d'avoir proposé une alpha !
Heu juste deux petits mots car j'ai peut-être pas compris quelque chose avec la classe que je teste mais bon voilà je la trouve tout de même très très très bancale. (c'est peut-être moi qui la joue mal!)
Cra shiru Shaden.
Je suis actuellement lvl 30 et quelques.
JE GALERE un max.
Bon juste pour vous dire pourquoi j'écris cela maintenant après seulement une journée de Bêta.
Je viens de jouer avec une Cra Piven (elle est lvl 15 : LVL 15 !) et avec un même nombre de Pa consommés dans la réserve elle tape plus que moi. MAIS GENRE BEAUCOUP PLUS ! (elle est lvl 15 la cra piven hein et moi avec mon Cra Shiru shaden je suis lvl 30 et quelque). Cela m'a juste fini XD Déjà que je galère un max avec cette classe ... le fait quelle vienne de taper du 200 avec un sort (les types de sorts qui tapent en fonction des pa dans la réserve) alors que de mon côté je galère à faire un combo potable pour taper un 80 que j'ai up depuis trois tours, comment dire, j'ai l'impression qu'il y a un problème ou y'a un truck que j'ai pas compris avec ma classe ...
Mon rôle c'est quoi ? je deal pas, je tank pas ... je suis un placeur ? mais un placeurs de quoi ? c'est des maps en 7/7 et j'ai genre pour l'instant 2 sorts qui coop (1 sous condition) ? Vraiment je suis dans l'obscurité la plus totale avec ma classe et c'est la premier fois que ca m'arrive sur le jeu.
J'aimerai vraiment une réponse si possible car j'ai l'impression de passer à côté de quelque chose ... genre être complètement débile (chose que je suis surement, on est tous le con de quelqu'un !) bref bref bref ...
Pour ceux qui aurai des réponses voilà comment j'ai tenté de jouer la classe :
Build 1 :
Multi élément avec le max de sorts avec la capa archet ou coop ou réduction de coût des sorts ou autre combo "op". ducoup jss grimoire 15
Avec le brassard qui TP
Anneaux pm / anneaux puissance / anneaux après avoir jouer un sorts eau gagne 30% aux autres magies. (bref j'ai fait avec ce que j'ai loot pour l'instant )
C'est actuellement mon build qui tient le plus la route en solo ou multi joueur. Mais voilà la réduction du coup du premier sort bha... c'est loin d'être fou.
tu choisi pas quel sort va être buff / y'a qu'un sort qui en profite / les sorts qui TP sont soit chères soit ils ne font pas de dégàts / Trop souvent tu te retrouve qu'avec des sorts utilitaires ou qu'avec des sort beaucoup trop chère pour / quand ta les deux bha C'EST PAREIL MEME COMBAT.
Après j'ai obtenue le sort Recharge (augmentes vos magies de 100%) : jme suis dit c'est ton moment ce sort c'est la libération.
Bha non en faite c'est pareil y'a juste un tours ou jvais deal un peu plus/ (et ca m'étonne par ce que sur le papier c'est du bon). Ducoup avec ce sort j'ai voulu créer un build spéciale.
Build 2 :
Bi élément aire / eau
spé dégats magiques 9 sorts dont le fameux Recharge (augmentes vos magies de 100%).
Pourquoi aire / eau ? ... bha aire parceque les sorts de "TP" coute pas trop chère. (ca me troue le *** d'appeler la capa "archet" une tp) et eau ca deal pour pas trop chère tous en baissant le coup des sorts.
Bref le but et de faire un tours avec recharge et beaucoup de sorts. Bha c'est toujours pas foufou. Peu de gain de pa dans la reserve ducoup les tours sont pas très long même avec un sort buf par le passif et quelque petits sort dans le deck. Les sorts ne tapent pas tant que ça. Et surtout un problème similaire que j'ai rencontré avec le build 1 : Bha tu te mets trop en danger pour pas grand chose mais tes obligés sinon tu fais un sort et tu passes.
Bref j'ai l'impression à chaque fois de me prendre la tête dans des tours tarabiscoté pour faire la moitié des dégàts d'une Cra Piven lvl 15.
J'ai l'impression de jouer xélor sur dofus quoi .... C'est ça en fait faut le voir comme ça ? Jveux dire faut que je me dise que c'est normale ?
Si c'est normale ok jme prends pas la tête ^^
Si c'est moi qui fait de la merde bha dites le moi et puis conseillez moi un truck si possible. (genre dites pas juste ; "Tu es un merde")
Merci et bon jeu,
Je suis sur le test Shaden également et justement je trouve la classe plutot forte, MAIS pas contre tout contenu.
Je le joue multi à base d'archer pour exploiter le passif;
La classe est globalement assez dure a jouer il faut le dire, du moins plus dur que de stack ta reserve et one shot chaque mob.
Dans les grandes lignes, je joue en
anneau bstiné+fer pour maximier l'attaque (oui je joue attaque)
un ouroboros pour m'aider a charger des compa multis,
et le dernier anneau il change un peu selon le drop. (actuellement recrux pour les stats + passif )
Brassard Nakeuh ou Leukin selon les preferences.
En compagnons;
Alchimiste armurée pour le shield occasionnel (à changer surement par yugo),
champion croulant must have,
quilby must have (il fait la game solo),
et j'ai rodeur sylvestre en dernier pour la regen sur auto, meme si clairement le drain devrait fonctionner sur les sorts dependant de l'attaque mais passons.
A partir de la le plus dur est le placement, tu réduits facilement de 2/3/4/5 PA ton 1er sort, tu te places avec les archers, et tu utilises tes fillers a faible cout pour ne jamais perdre de PA.
Si tu as recharge de up, tu peux facilement caller 1 voire 2 sorts +100% et ca tape fort meme sans etre full magie,ni mire.
Avec ce perso j'ai fait le dj craq 50/quete craq en etant shaden 46, 1 anneau 40 le reste est 20, brassard 25 et a part quilby 25 les autres sont tous entre 10 et 15, donc y'a énormement de marge (les sorts sont dans les 30/40)
Salut merci pour ta réponse le problème c'est pas la difficulté du perso je suis un adepte de la difficulté (xelor, roub, hélio, hupper sont mes classes de prédilection sur dofus). Le problème c'est le temps/l'effort et le résultats. Et la progression du personnage face au autre classes (je veux dire par la que les autres classe ont des sorts gamebreakers plus rapidement dans le jeu et du coup tu les regarde jouer quand tu joue a plusieurs). Tu dois peu jouer avec d'autres personnes car à plusieurs tu touche jamais la réserve de Pa (car les autre classes font mieux avec beaucoup mieux) du coup les tours ne sont pas foufous autant le dire. Tu peux spam serte, mais l'impacte (hormis certain placements "games makers") est loin derrière les autre Cra. En bref tu spam des sort pour 0 qui te tp d'une case, ca réduit le cout du premier sort ok tu joue ton premier sort et ? et ?
Et toute ta team viens de perdre 20 seconde pour ça (façon de parler mais presque)
Ton steuf est cool mais ce n'ai rien de plus que mon build 1 optimisé (builde 1 je joue cac aussi). Les autres classes ne "need" pas autant de "muste too have" pour jouer. Selon moi il y a un déséquilibre après c'est que mon avis. Ankama ne semble pas d'accords vu qu'ils viennent de la nerf
.. Je regrette beaucoup que le Cra Shaden soit impacter par le nerf de Piven etc:
Déjà que je trouvais le Cra shaden éclaté au sol bha là ....
Les impactes sur le Cra Shaden ....
Toutes les Jauge d'Ether qui saute coupe les pattes à l'arme qui dépends beaucoup trop des compagnons multi.
Archerie saute du coup un sort de TP qui saute (et c'était une vraie TP ça... la seule en vérité) Cette modification est le plus gros doigt d'honneur à l'arme déjà bancale XD
recharge qui saute bha le seul tours ROX possible de Shaden viens de sauter ......
Bonne chance !
Ataraxie nécessite d'etre isolé donc lui retirer la jauge n'a pas lieu, sinon il faut changer le sort;
>Ataraxie; 3PA 0jauge, pioche 1 sort, si aucun ennemi n'est autour du héros en pioche un de plus.
Artillerie n'a rien d'abusé en l'état, il revient à 4PA 2pioches sans jauge: En comparaison Passe muraille de sram coute 5 PA, 2pioches, mais a l'effet déphasage supplémentaire, et il offre malgré tout 1 jauge. encore une fois le retrait de jauge sur ce sort n'est pas justifié.
>Le sort pourrait juste passer à 7PA de base en conservant une charge, forçant ainsi une dépense réserve et donc mitigeant le stack PA surtout t1.
Archerie qui passe d'une TP+ratio puissance à haut cout + pioche en combo (5PA de base donc le combo n'est pas évident pour l'essentiel des armes de toute manière), à un n-ième gain de mire + pioche combo, qui va la au contraire fortement buff piven, expin et surtout voldo. Il y a donc la suppression d'une teleportation sans raison et le retrait d'un sort dependant de l'attaque.
Je suis à peu pres sur que ce sort n'etait en rien abusif de base vu le cout et le ratio sur l'attaque.
>Archerie aurait du rester tel quel, et dérobade aurait du bénéficier de ces effets;
>Dérobade 4 ou 5PA - 0 ou 1 jauge - téléporte le héros à coté d'un allié, et lui confère une mire s'il en possède déjà, combo; piochez 1 sort.
(ne fonctionne pas sur le passif de expingole d'ailleurs)
La recharge je n'en parle pas, l'idée est décente pour éviter un combo piven(meme si inutile puisqu'au lieu de combo impact puis un autre sort, le piven se contentera de combo le plus gros sort), mais nerf surtout voldo et shaden. Et globalement les sorts meme sans %magie à niveau tapent autant qu'une auto attaque donc recharge sur sort d'attaque n'offre pas de meilleurs dégâts, juste une légère souplesse. Et le retrait d'archer est juste totalement injustifié !
Recharge semble problématique à équilibrer, si c'est véritablement le cas pourquoi ne pas modifier le sort par exemple en offrant un semblant de sustain, ce dont le cra manque cruellement
>(ceci n'est qu'un exemple) Recharge: 3PA - 1 Jauge - confère au héros X% de drain et Y% de vol de vie sur son prochain sort ou attaque.
(ne fonctionne pas sur acrobatie alors que c'est un sort de degats)
Globalement le nerf est mal pensé, mal orienté et mal réalisé.
Y'a de l'idée ceci dit.
(Merci aux courageux qui auront tout lu)