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Alpha #8 - Refonte Eniripsa
Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 25 Octobre 2021 - 18:00:00
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Eniripsa vient clôturer la série de refontes des classes à destination de la version 0.8 : bonne lecture !
Les Auras Cœur d’Eniripsa sont libérées quand le personnage subit une attaque.
Modifications apportées le 20/12/21.
Précisions liminaires
- SOUTIEN : L'effet se déclenche pour chaque allié se situant autour de votre héros.
- DRAIN : Le personnage se soigne d'un pourcentage de son AT quand il attaque.
- VOL DE VIE : Soigne votre héros d'une valeur égale aux PV perdus par la cible.
- PÉTRIFIER : Un personnage pétrifié ne peut ni bouger ni attaquer pour le tour. Il est immunisé contre tous les dégâts.
- GRÊLE : Une averse de grêle soigne tous vos personnages.
- TOURBE : De la tourbe confère de l'AR à tous vos personnages.
- DÉPHASAGE : Divise l’AT de votre héros par deux et lui confère 1 PM. Lorsque votre héros traverse un adversaire, il lui inflige son AT.
- ÉPHÉMÈRE : Un ÉPHÉMÈRE n’est pas considéré comme un sort. Il est détruit s’il n’est pas joué avant la fin du tour.
Les Auras Eniripsa « CŒUR »
Les Auras Cœur d’Eniripsa sont libérées quand le personnage subit une attaque.
- Cœur des Vents : Soigne de X PV le porteur. REPOUSSE l’attaquant de 2 cases s’il est aligné.
- Cœur de Glace : Soigne de X PV le porteur.
- Cœur de Feu : Inflige X dégâts magiques à l’attaquant. VOL DE VIE.
- Cœur de Pierre : Soigne de X PV le porteur et lui confère Y AR.
Les Sorts Communs de Classe
Les Sorts Éther
Les Sorts Air
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PETITE FIOLE DES VENTS3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. |
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FIOLE DE REBOND3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques. Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE. |
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ÉLOIGNEMENT4 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques. SOUTIEN : REPOUSSE de 2 cases les adversaires adjacents à votre héros. |
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FIOLE DES VENTS5 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveInflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. Piochez 1 sort. |
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FIOLE DE REPOUSSE5 PA // + 2 Jauges AirInflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 2 cases. |
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GALVANISER5 PA // + 2 Jauges AirInflige X dégâts magiques. SOUTIEN : Réduit de 1 PA le coût du prochain sort. |
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CŒUR VENTEUX6 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DES VENTS si la cible est ÉVENTÉE. |
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LABORATOIRE VENTEUX6 PA // + 2 Jauges AirConstruit un LABORATOIRE VENTEUX jusqu’à 2 cases de votre héros. Détruit votre précédent LABORATOIRE VENTEUX.
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Les Sorts Eau
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INFECTION3 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. |
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FIOLE DE GRÊLE3 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques. Déclenche GRÊLE (Y) si la cible est MOUILLÉE. |
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RESTAURATION3 PA // + 1 Jauge EauSoigne un allié de X PV. SOUTIEN : Soigne de Y PV supplémentaires. |
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RÉSONANCE DES CORPS4 PA // + 1 Jauge EauInflige X dégâts magiques. |
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PROPAGATION5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. Piochez 1 sort. |
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CŒUR GLACÉ6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DE GLACE si la cible est MOUILLÉE. |
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COMPASSION6 PA // + 2 Jauges EauSoigne un allié de X PV. SOUTIEN : Ajoute 1 PA en réserve. |
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LABORATOIRE GLACÉ6 PA // + 2 Jauges EauConstruit un LABORATOIRE GLACÉ jusqu’à 2 cases de votre héros. Détruit votre précédent LABORATOIRE GLACÉ.
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Les Sorts Feu
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BRAISES3 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. |
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ENFLAMMER3 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques. Confère Y% de Puissance à vos compagnons pour le tour. |
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BRASIER5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. Piochez 1 sort. |
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COMBUSTION5 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros. Confère Y% de Puissance à vos compagnons par cible HUILÉE. |
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ENGLOUTIR LA VIE6 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques. VOL DE VIE. SOUTIEN : Inflige Y dégâts magiques supplémentaires. |
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CŒUR ARDENT6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DE FLAMME si la cible est HUILÉE. |
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LABORATOIRE HUILÉ6 PA // + 2 Jauges FeuConstruit un LABORATOIRE HUILÉ jusqu’à 2 cases de votre héros. Détruit votre précédent LABORATOIRE HUILÉ.
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DÉVORER LA VIE7 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros. VOL DE VIE. SOUTIEN : Ajoute 1 à votre jauge Feu. |
Les Sorts Terre
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DOIGT BOUEUX3 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. |
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FIOLE DE TOURBE3 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. Déclenche TOURBE (Y) si la cible est BOUEUSE. |
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À LA VIE, À LA MORT4 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. SOUTIEN : Confère Y AR à votre héros. |
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MAIN BOUEUSE5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 RéserveInflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. Piochez 1 sort. |
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RENFORCEMENT DES OS6 PA // + 2 Jauges TerreConfère X AR aux alliés autour de votre héros. SOUTIEN : Confère Y AR à votre héros. |
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CŒUR BOUEUX6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DE PIERRE si la cible est BOUEUSE. |
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LABORATOIRE BOUEUX6 PA // + 2 Jauges TerreConstruit un LABORATOIRE BOUEUX jusqu’à 2 cases de votre héros. Détruit votre précédent LABORATOIRE BOUEUX.
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MAÎTRE PÉTRIFICATEUR6 PA // + 2 Jauges TerreInflige X dégâts magiques. Ajoute le sort PÉTRIFICATION à votre main si la cible est BOUEUSE.
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Le Pinceau Kokoro
Tous vos SOUTIENS sont considérés comme s’il y avait 1 allié supplémentaire.
Il faut au moins 1 allié pour appliquer l’effet.
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URGENCES2 PAConfère INCIBLABLE à l’un de vos alliés jusqu’au début de votre prochain tour. |
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PROMESSE3 PA // + 1 Jauge ÉtherConfère INCIBLABLE à votre héros jusqu’au début de votre prochain tour. SOUTIEN : Confère 1 PM à votre héros. |
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RÉVULSIF4 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case. SOUTIEN : REPOUSSE de 1 case supplémentaire. |
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KOKORO DES VENTS5 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveConfère DÉPHASAGE à l'un de vos compagnons pour le tour et inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents. |
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KOKORO DE GLACE4 PA // + 1 Jauge EauConfère INCIBLABLE à l'un de vos compagnons pour le tour et le soigne de X PV. |
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SÉDATIF5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveSoigne un allié de X PV. SOUTIEN : Soigne tous vos personnages de Y PV. |
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KOKORO DE FLAMME3 PA // + 1 Jauge FeuConfère +50% de Puissance à l'un de vos compagnons pour le tour et inflige X dégâts magiques aux adversaires autour. |
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CAUTÉRISER6 PA // + 2 Jauges FeuInflige X dégâts magiques. SOUTIEN : Inflige Y dégâts magiques supplémentaires. |
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KOKORO DE PIERRE2 PA // + 1 Jauge TerreConfère X AR à l’un de vos alliés. |
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LAXATIF3 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. SOUTIEN : Confère Y AR à vos personnages. |
La Gemme Déphasante
Confère 1 PM et DÉPHASAGE à votre héros quand vous consommez votre réserve. Son AT n’est pas réduite.
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CEINTURE DE SOINS2 PA // + 1 Jauge ÉtherAjoute 2 sorts STIMULATION dans votre main.
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GOÛT DU DÉPHASAGE3 PAJusqu'à la fin du tour, votre héros se soigne de son AT pour chaque adversaire traversé. |
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PHASE ÉVENTÉE6 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge AIR par adversaire traversé par votre héros. |
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ASCENDANCE DÉPHASÉE3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, réduit le coût du premier sort de votre main de 1 PA par adversaire traversé par votre héros. |
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PHASE MOUILLÉE6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge EAU par adversaire traversé par votre héros. |
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RÉSERVE DÉPHASÉE5 PA // + 2 Jauges EauInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, déclenche GRÊLE (Y) par adversaire MOUILLÉ traversé. |
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PHASE HUILÉE6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge FEU par adversaire traversé par votre héros. |
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EXPLOSION DÉPHASÉE4 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, déclenche EXPLOSION (Y) par adversaire HUILÉ traversé par votre héros. |
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PHASE BOUEUSE6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge TERRE par adversaire traversé par votre héros. |
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ARMURE DÉPHASÉE4 PA // + 1 Jauge TerreInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, confère Y AR à votre héros par adversaire qu'il traverse. |
L'Ambre Tamashi
DÉBUT DU TOUR : Ajoute le sort NOCTURIEN à votre main.
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NOCTURIEN0 PA - 1 PV - 15 AT - 1 PMInvoque un NOCTURIEN jusqu’à 2 cases de votre héros. ÉPHÉMÈRE DÉBUT DU TOUR : Meurt |
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LIBATION4 PA // + 1 Jauge ÉtherAjoute 2 sorts NOCTURIEN à votre main. |
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OBLAVITÉ1 PAÉchange votre position de votre héros avec celle de l'un de vos NOCTURIENS. |
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REFOULER3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques. Vos NOCTURIENS en jeu gagnent 1 PM. |
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LIAISON NOCTURNE4 PA // + 1 Jauge AirSacrifie un de vos NOCTURIENS. Inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents et les REPOUSSE de 1 case. |
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SOIN NOCTURNE2 PA // + 1 Jauge EauSacrifie un de vos NOCTURIENS. Soigne vos personnages de x PV. |
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DÉMONSTRATION6 PA // + 2 Jauges EauSoigne un allié de x PV. SOUTIEN : Ajoute le sort NOCTURIEN à votre main. |
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CALCINATION2 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques aux adversaires autour de chacun de vos NOCTURIENS. |
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FAVEUR NOCTURNE6 PA // + 2 Jauges FeuSacrifie un de vos NOCTURIENS. Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de lui. |
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PRAGMATISME3 PA // + 1 Jauge TerreSOUTIEN : Inflige X dégâts magiques. |
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DÉFENSE NOCTURNE4 PA // + 1 Jauge TerreSacrifie un de vos NOCTURIENS. Inflige X dégâts magiques à un adversaire autour de lui. |
La Lame Voracius
Gagne 100% de DRAIN jusqu’à la fin du tour vous appliquez un état élémentaire. Limité à 1 fois par tour.
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VORACITÉ2 PAConfère DRAIN X% à votre héros pour le tour. |
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COUP DE SANG3 PA // + 1 Jauge ÉtherConfère DRAIN X% à l'un de vos compagnons pour le tour. |
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PLASMA3 PA // + 1 Jauge AirVotre héros inflige X dégâts à un personnage adjacent et le REPOUSSE de 2 cases. Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE. |
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LIGNAGE ÉVENTÉ5 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveInflige X dégâts magiques aux adversaires sur les 3 cases devant votre héros. Applique ÉVENTÉ aux adversaires touchés. |
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LIGNAGE MOUILLÉ4 PA // + 1 Jauge EauSoigne vos personnages de X PV. Applique MOUILLÉ aux adversaires adjacents à votre héros. |
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ORIGINE6 PA // + 2 Jauges EauInflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent et recule de 3 cases. Déclenche GRÊLE (Y) si la cible est MOUILLÉE. |
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CRUOR3 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent et passe dans son dos. Déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE. |
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LIGNAGE HUILÉ5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 RéserveInflige X dégâts magiques aux adversaires sur les 3 cases devant votre héros et leur applique HUILÉ. |
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LIGNAGE BOUEUX4 PA // + 1 Jauge TerreConfère X AR à vos personnages. Applique BOUEUX aux adversaires adjacents à votre héros. |
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SOUCHE5 PA // + 2 Jauges TerreInflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent et se téléporte de 2 cases. Déclenche TOURBE (Y) si la cible est BOUEUSE. |
Le Scalpel de l'Apostruker
Inflige la moitié de son AT à l’adversaire ayant le plus de PV quand il est soigné.
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DISSECTION2 PAPiochez votre prochain sort de LABORATOIRE. |
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NÉCROPSIE3 PA // + 1 Jauge ÉtherConfère 1 AURA du même type que celle de votre héros à l'un de vos compagnons. |
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INCISER3 PA // + 1 Jauge AirInflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DES VENTS si la cible est ÉVENTÉE. |
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COUPE ÉVENTÉE5 PA // + 1 Jauge Air + 1 RéserveInflige X dégâts magiques. Inflige Y dégâts supplémentaires à l’adversaire ayant le plus de PV. |
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COUPE MOUILLÉE4 PA // + 1 Jauge EauSoigne un allié de X PV. Retire 1 PA à la réserve de l’adversaire ayant le plus de PV. |
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CISELER5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 RéserveInflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DE GLACE si la cible est MOUILLÉE. |
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COUPE HUILÉE3 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques. Inflige Y dégâts en VOL DE VIE à l'adversaire ayant le plus de PV. |
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AVIVER4 PA // + 1 Jauge FeuInflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DE FLAMME si la cible est HUILÉE. |
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COUPE BOUEUSE3 PA // + 1 Jauge TerreConfère X AR à un allié. Retire 1 PM à l’adversaire ayant le plus de PV. |
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GERCER6 PA // + 2 Jauges TerreInflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DE PIERRE si la cible est BOUEUSE. |
Réagir à ce sujet
Aussi, on a pas de passif copié/collé : "Gagne 1 AURA X lorsque vous appliquez un état élémentaire". La même chose sur toutes les classes à l'avenir ? Non ?
A voir en jeu mais déjà : Bravo !
A voir si certains passifs (genre scalpel ou voracius) ne syngergisent pas trop bien avec certains items au risque de casser le jeu.
Trop impatient d'être demain <3
Mais comme d'habitude quand on lit une note de classe ça fait "déjà vu, déjà vu, déjà vu, ah ! un nouveau sort, déjà vu, déjà, ah !...".
Des sorts 5 Pa d'application d'EE avec pioche. C'est triste de les avoir sur chaque branche. C'est triste de les avoir sur chaque place. On gaspille des dizaines de slots pour des sorts identiques. Pourquoi ne pas factoriser tout ça sur des sorts commun aux classes / à toutes les classes ?
Sur Wakfu, sur Dofus, sur Dofus Arena, jamais on a vu ça. Un sort est unique. Quitte à en avoir 5 par branche ils sont spéciales. J'ai l'impression que vous gonflez artificiellement le nombre de sorts pour dire "Tenez, on est gentil on passe de 1 sort de classe à 10 !" Comme si ça allait faire 10 fois plus de possibilités^^'
J'ai pris une branche au hasard et 40% des sorts étaient des variantes présentes sur chaque branche. C'est... triste.
Mais les précédentes alpha ne semblaient pas avoir ce problème. Je n'arrive pas à comprendre ce choix. Pensez-vous que vous auriez été à court d'idées pour une dizaine de classe ? Donc vous décidez de mettre 3 fois moins de variétés dans chaque classe ?
Les anciens passifs fonctionnaient très bien. Et maintenant on a tout le boulot de rééquilibrage à refaire !
Et les sorts de classe font encore doublon entre les éléments.
Et ENCORE une aura, qui sert à la même chose que les mêmes classes.
J'ai l'impression que tout est pareil maintenant. On n'est peut-être pas dans une mauvaise direction, mais plutôt dans une position d'un jeu vraiment à ses débuts, on a fait un sacré retour en arrière.
J'ai envie de pleurer. Le jeu qui m'a fait tant rêver il y a deux ans a avancé à reculons depuis...
A chaque beta c'est rendez vous générale avec tous les amis et c'est toujours un plaisir ! J'espère juste que le jeu sortira un jour !
@crisson relax un peu mon gars le principe d'une beta c'est d'essayer des choses sinon ça s'appelle pas une beta
Je pense qu'on est sur la bonne voit, faut juste se retaper un rééquilibrage et donner notre avis. Vaut mieux se prendre la tête avec les reworks maintenant qu'après la sortie.. pcq bon, je main sacri sur dofus et j'ai pas envie de remettre ca sur waven xD
J'aime bien les différentes manières de libérer les auras, avec des effets en rapport avec la branche élémentaire mais adaptés au thème de chaque classe, mais je me demande si en l'occurrence cette manière correspond vraiment à l'Eniripsa. Pourquoi pas ¯\_(ツ)_/¯ Du coup je suis curieux de connaître celle des Sacrieur.
J'ai été agréablement surpris en découvrant la Gemme Déphasante :
- Un passif intéressant, que ce soit d'un point de vue tactique et d'un point de vue fun (et même d'un point de vue identité, car le déphasage n'est pas ultra répandu non plus)
- 10 sorts sur 10 qui synergisent avec le passif (ou qui vont dans le même sens, cf. Goût du déphasage)
- Les 4 applications d'EE ont des effets distincts
- Les 8 applications / déclenchements d'EE sont particulièrement raccords avec l'arme
... Dommage que ce soit simplement un Glaive Stalaktoss sauce Eniripsa (même si je dois admettre que je trouve la Gemme Déphasante bien mieux designée).Je suis toujours un peu déçu des sorts d'EE dans l'ensemble, mais en relisant les notes précédentes, je dois admettre qu'il y a plus de diversité et de spécificités que ce qu'il me semblait au départ. Je pense cependant qu'il faudrait suivre l'exemple des auras, il est dommage que certains sorts soient des copies presque conformes, et ce parfois même entre deux classes.
La Gemme Déphasante est selon moi un exemple à suivre, mais il peut être également intéressant (et plus simple) d'appliquer une philosophie par classe (tout en gardant des spécificités pour les armes concernées). Cela peut concerner la manière d'appliquer l'EE et / ou la manière de le déclencher et / ou l'effet obtenu.
PS : je ne trouve pas que seule la Gemme Déphasante est réussie, loin de là, mais c'est rare que je trouve une classe autant axée sur les EE aussi intéressante (surtout quand le passif n'est pas de base lié aux EE).