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Alpha #8 - Refonte Eniripsa

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 25 Octobre 2021 - 18:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog
Eniripsa vient clôturer la série de refontes des classes à destination de la version 0.8 : bonne lecture !
 

 

Modifications apportées le 20/12/21.


Précisions liminaires  

 
  • SOUTIEN : L'effet se déclenche pour chaque allié se situant autour de votre héros.
  • DRAIN : Le personnage se soigne d'un pourcentage de son AT quand il attaque.
  • VOL DE VIE : Soigne votre héros d'une valeur égale aux PV perdus par la cible.
  • PÉTRIFIER : Un personnage pétrifié ne peut ni bouger ni attaquer pour le tour. Il est immunisé contre tous les dégâts.
  • GRÊLE : Une averse de grêle soigne tous vos personnages.
  • TOURBE : De la tourbe confère de l'AR à tous vos personnages.
  • DÉPHASAGE : Divise l’AT de votre héros par deux et lui confère 1 PM. Lorsque votre héros traverse un adversaire, il lui inflige son AT.
  • ÉPHÉMÈRE : Un ÉPHÉMÈRE n’est pas considéré comme un sort. Il est détruit s’il n’est pas joué avant la fin du tour.
 


 

Les Auras Eniripsa « CŒUR »


Les Auras Cœur d’Eniripsa sont libérées quand le personnage subit une attaque.
 
  • Cœur des Vents : Soigne de X PV le porteur. REPOUSSE l’attaquant de 2 cases s’il est aligné.
  • Cœur de Glace : Soigne de X PV le porteur.
  • Cœur de Feu : Inflige X dégâts magiques à l’attaquant. VOL DE VIE.
  • Cœur de Pierre : Soigne de X PV le porteur et lui confère Y AR.


 

Les Sorts Communs de Classe

 

Les Sorts Éther

 

RETRAIT

1 PA
SOUTIEN : Confère 1 PM à un allié.

DÉPHASAGE

2 PA
Confère DÉPHASAGE à un allié.

SACRIFICE HONTEUX

3 PA // + 1 Jauge Éther
Sacrifie un compagnon allié et inflige des dégâts magiques d’une valeur égale à son AT aux adversaires autour de lui.

LIEN D’AMITIÉ

3 PA // + 1 Jauge Éther
SOUTIEN : Piochez 1 sort.

PUISSANCE DE FER

4 PA // + 1 Jauge Éther
Votre héros rejoue son tour.

GRAND SOIGNEUR

6 PA // + 1 Jauge Éther
Soigne tous vos alliés d’une valeur égale à l’AT de votre héros.

ANASTOMOSE

6 PA // + 1 Jauge Éther
Piochez 1 sort puis réduit de 1 PA le coût des sorts de votre main.

ARCONE MORTIS

7 PA
Consomme toutes vos AURAS COEUR et transforme votre héros en ARCONE MORTIS.
Confère 2 AURAS PHASE à votre héros.
Ce sort est détruit quand il est joué.
ARCONE MORTIS
Confère DÉPHASAGE et DRAIN 150% à votre héros.
Fin du tour : Libère une AURA PHASE.
Ne peut pas gagner d’AURA supplémentaire. Disparaît quand il n’a plus d’AURA.
AURA PHASE
Libérée à la fin du tour du porteur.
Soigne le porteur d'une valeur égale à la moitié de son AT.


 

Les Sorts Air

 

PETITE FIOLE DES VENTS

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.

FIOLE DE REBOND

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques. Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE.

ÉLOIGNEMENT

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
SOUTIEN : REPOUSSE de 2 cases les adversaires adjacents à votre héros.

FIOLE DES VENTS

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. Piochez 1 sort.

FIOLE DE REPOUSSE

5 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 2 cases.

GALVANISER

5 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques.
SOUTIEN : Réduit de 1 PA le coût du prochain sort.

CŒUR VENTEUX

6 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DES VENTS si la cible est ÉVENTÉE.

LABORATOIRE VENTEUX

6 PA // + 2 Jauges Air
Construit un LABORATOIRE VENTEUX jusqu’à 2 cases de votre héros.
Détruit votre précédent LABORATOIRE VENTEUX.
MÉCANISME. 30 BL.
Quand votre héros ou l’un de vos compagnons attaque, confère 1 AURA CŒUR DES VENTS à votre héros et perd Y BL.


 

Les Sorts Eau

 

INFECTION

3 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.

FIOLE DE GRÊLE

3 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques. Déclenche GRÊLE (Y) si la cible est MOUILLÉE.

RESTAURATION

3 PA // + 1 Jauge Eau
Soigne un allié de X PV.
SOUTIEN : Soigne de Y PV supplémentaires.

RÉSONANCE DES CORPS

4 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.

PROPAGATION

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. Piochez 1 sort.

CŒUR GLACÉ

6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DE GLACE si la cible est MOUILLÉE.

COMPASSION

6 PA // + 2 Jauges Eau
Soigne un allié de X PV. SOUTIEN : Ajoute 1 PA en réserve.

LABORATOIRE GLACÉ

6 PA // + 2 Jauges Eau
Construit un LABORATOIRE GLACÉ jusqu’à 2 cases de votre héros. Détruit votre précédent LABORATOIRE GLACÉ.
MÉCANISME. 30 BL.
Quand votre héros ou l’un de vos compagnons attaque, confère 1 AURA CŒUR DE GLACE à votre héros et perd Y BL.


 

Les Sorts Feu

 

BRAISES

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.

ENFLAMMER

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques. Confère Y% de Puissance à vos compagnons pour le tour.

BRASIER

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. Piochez 1 sort.

COMBUSTION

5 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros. Confère Y% de Puissance à vos compagnons par cible HUILÉE.

ENGLOUTIR LA VIE

6 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques. VOL DE VIE.
SOUTIEN : Inflige Y dégâts magiques supplémentaires.

CŒUR ARDENT

6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DE FLAMME si la cible est HUILÉE.

LABORATOIRE HUILÉ

6 PA // + 2 Jauges Feu
Construit un LABORATOIRE HUILÉ jusqu’à 2 cases de votre héros. Détruit votre précédent LABORATOIRE HUILÉ.
MÉCANISME. 30 BL.
Quand votre héros ou l’un de vos compagnons attaque, confère 1 AURA CŒUR DE FLAMME à votre héros et perd Y BL.

DÉVORER LA VIE

7 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros. VOL DE VIE.
SOUTIEN : Ajoute 1 à votre jauge Feu.


 

Les Sorts Terre

 

DOIGT BOUEUX

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.

FIOLE DE TOURBE

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques. Déclenche TOURBE (Y) si la cible est BOUEUSE.

À LA VIE, À LA MORT

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
SOUTIEN : Confère Y AR à votre héros.

MAIN BOUEUSE

5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. Piochez 1 sort.

RENFORCEMENT DES OS

6 PA // + 2 Jauges Terre
Confère X AR aux alliés autour de votre héros.
SOUTIEN : Confère Y AR à votre héros.

CŒUR BOUEUX

6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS CŒUR DE PIERRE si la cible est BOUEUSE.

LABORATOIRE BOUEUX

6 PA // + 2 Jauges Terre
Construit un LABORATOIRE BOUEUX jusqu’à 2 cases de votre héros.
Détruit votre précédent LABORATOIRE BOUEUX.
MÉCANISME. 30 BL.
Quand votre héros ou l’un de vos compagnons attaque, confère 1 AURA CŒUR DE PIERRE à votre héros et perd Y BL.

MAÎTRE PÉTRIFICATEUR

6 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques. Ajoute le sort PÉTRIFICATION à votre main si la cible est BOUEUSE.
PÉTRFICATION
3 PA // + 1 Jauge Terre
PÉTRIFIE un compagnon ou une invocation allié.
Ce sort est détruit quand il est joué.



 

Le Pinceau Kokoro

 

Tous vos SOUTIENS sont considérés comme s’il y avait 1 allié supplémentaire.
Il faut au moins 1 allié pour appliquer l’effet.

URGENCES

2 PA
Confère INCIBLABLE à l’un de vos alliés jusqu’au début de votre prochain tour.

PROMESSE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Confère INCIBLABLE à votre héros jusqu’au début de votre prochain tour.
SOUTIEN : Confère 1 PM à votre héros.

RÉVULSIF

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case.
SOUTIEN : REPOUSSE de 1 case supplémentaire.

KOKORO DES VENTS

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Confère DÉPHASAGE à l'un de vos compagnons pour le tour et inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents.

KOKORO DE GLACE

4 PA // + 1 Jauge Eau
Confère INCIBLABLE à l'un de vos compagnons pour le tour et le soigne de X PV.

SÉDATIF

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Soigne un allié de X PV.
SOUTIEN : Soigne tous vos personnages de Y PV.

KOKORO DE FLAMME

3 PA // + 1 Jauge Feu
Confère +50% de Puissance à l'un de vos compagnons pour le tour et inflige X dégâts magiques aux adversaires autour.

CAUTÉRISER

6 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques.
SOUTIEN : Inflige Y dégâts magiques supplémentaires.

KOKORO DE PIERRE

2 PA // + 1 Jauge Terre
Confère X AR à l’un de vos alliés.

LAXATIF

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
SOUTIEN : Confère Y AR à vos personnages.



 

La Gemme Déphasante

 

Confère 1 PM et DÉPHASAGE à votre héros quand vous consommez votre réserve. Son AT n’est pas réduite.

CEINTURE DE SOINS

2 PA // + 1 Jauge Éther
Ajoute 2 sorts STIMULATION dans votre main.
STIMULATION
1 PA
Gagne 1 PA de réserve et confère 1 PM à votre héros.
Ce sort est détruit quand il est joué.

GOÛT DU DÉPHASAGE

3 PA
Jusqu'à la fin du tour, votre héros se soigne de son AT pour chaque adversaire traversé.

PHASE ÉVENTÉE

6 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge AIR par adversaire traversé par votre héros.

ASCENDANCE DÉPHASÉE

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, réduit le coût du premier sort de votre main de 1 PA par adversaire traversé par votre héros.

PHASE MOUILLÉE

6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge EAU par adversaire traversé par votre héros.

RÉSERVE DÉPHASÉE

5 PA // + 2 Jauges EauInflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, déclenche GRÊLE (Y) par adversaire MOUILLÉ traversé.

PHASE HUILÉE

6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge FEU par adversaire traversé par votre héros.

EXPLOSION DÉPHASÉE

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, déclenche EXPLOSION (Y) par adversaire HUILÉ traversé par votre héros.

PHASE BOUEUSE

6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, ajoute 1 jauge TERRE par adversaire traversé par votre héros.

ARMURE DÉPHASÉE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques. Jusqu’à la fin du tour, confère Y AR à votre héros par adversaire qu'il traverse.



 

L'Ambre Tamashi

 

DÉBUT DU TOUR : Ajoute le sort NOCTURIEN à votre main.

NOCTURIEN

0 PA - 1 PV - 15 AT - 1 PM
Invoque un NOCTURIEN jusqu’à 2 cases de votre héros.
ÉPHÉMÈRE
DÉBUT DU TOUR : Meurt

LIBATION

4 PA // + 1 Jauge Éther
Ajoute 2 sorts NOCTURIEN à votre main.

OBLAVITÉ

1 PA
Échange votre position de votre héros avec celle de l'un de vos NOCTURIENS.

REFOULER

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques. Vos NOCTURIENS en jeu gagnent 1 PM.

LIAISON NOCTURNE

4 PA // + 1 Jauge Air
Sacrifie un de vos NOCTURIENS.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents et les REPOUSSE de 1 case.

SOIN NOCTURNE

2 PA // + 1 Jauge Eau
Sacrifie un de vos NOCTURIENS.
Soigne vos personnages de x PV.

DÉMONSTRATION

6 PA // + 2 Jauges Eau
Soigne un allié de x PV.
SOUTIEN : Ajoute le sort NOCTURIEN à votre main.

CALCINATION

2 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de chacun de vos NOCTURIENS.

FAVEUR NOCTURNE

6 PA // + 2 Jauges Feu
Sacrifie un de vos NOCTURIENS.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de lui.

PRAGMATISME

3 PA // + 1 Jauge Terre
SOUTIEN : Inflige X dégâts magiques.

DÉFENSE NOCTURNE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Sacrifie un de vos NOCTURIENS.
Inflige X dégâts magiques à un adversaire autour de lui.



 

La Lame Voracius

 

Gagne 100% de DRAIN jusqu’à la fin du tour vous appliquez un état élémentaire. Limité à 1 fois par tour.

VORACITÉ

2 PA
Confère DRAIN X% à votre héros pour le tour.

COUP DE SANG

3 PA // + 1 Jauge Éther
Confère DRAIN X% à l'un de vos compagnons pour le tour.

PLASMA

3 PA // + 1 Jauge Air
Votre héros inflige X dégâts à un personnage adjacent et le REPOUSSE de 2 cases.
Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE.

LIGNAGE ÉVENTÉ

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques aux adversaires sur les 3 cases devant votre héros.
Applique ÉVENTÉ aux adversaires touchés.

LIGNAGE MOUILLÉ

4 PA // + 1 Jauge Eau
Soigne vos personnages de X PV.
Applique MOUILLÉ aux adversaires adjacents à votre héros.

ORIGINE

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent et recule de 3 cases. Déclenche GRÊLE (Y) si la cible est MOUILLÉE.

CRUOR

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent et passe dans son dos.
Déclenche EXPLOSION (Y) si la cible est HUILÉE.

LIGNAGE HUILÉ

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques aux adversaires sur les 3 cases devant votre héros et leur applique HUILÉ.

LIGNAGE BOUEUX

4 PA // + 1 Jauge Terre
Confère X AR à vos personnages.
Applique BOUEUX aux adversaires adjacents à votre héros.

SOUCHE

5 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent et se téléporte de 2 cases.
Déclenche TOURBE (Y) si la cible est BOUEUSE.



 

Le Scalpel de l'Apostruker

 

Inflige la moitié de son AT à l’adversaire ayant le plus de PV quand il est soigné.

DISSECTION

2 PA
Piochez votre prochain sort de LABORATOIRE.

NÉCROPSIE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Confère 1 AURA du même type que celle de votre héros à l'un de vos compagnons.

INCISER

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DES VENTS si la cible est ÉVENTÉE.

COUPE ÉVENTÉE

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Inflige Y dégâts supplémentaires à l’adversaire ayant le plus de PV.

COUPE MOUILLÉE

4 PA // + 1 Jauge Eau
Soigne un allié de X PV. Retire 1 PA à la réserve de l’adversaire ayant le plus de PV.

CISELER

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DE GLACE si la cible est MOUILLÉE.

COUPE HUILÉE

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques. Inflige Y dégâts en VOL DE VIE à l'adversaire ayant le plus de PV.

AVIVER

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DE FLAMME si la cible est HUILÉE.

COUPE BOUEUSE

3 PA // + 1 Jauge Terre
Confère X AR à un allié. Retire 1 PM à l’adversaire ayant le plus de PV.

GERCER

6 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques à l’adversaire ayant le plus de PV. Gagne 1 AURA CŒUR DE PIERRE si la cible est BOUEUSE.
Réactions 7
Score : 710
Ce rework de l'eniripsa est de toute beauté ! Les sorts sont (dans l'ensemble) simples à comprendre et intéressant. Ca donne envie d'essayer plusieurs gameplays, ça colle très bien à l'Eniripsa et on retrouve du jeu sur les compagnons !!!

Aussi, on a pas de passif copié/collé : "Gagne 1 AURA X  lorsque vous appliquez un état élémentaire". La même chose sur toutes les classes à l'avenir ? Non ? biggrin

A voir en jeu mais déjà : Bravo !
2 -1
Score : 545
Effectivement, le rework est magnifique.
A voir si certains passifs (genre scalpel ou voracius) ne syngergisent pas trop bien avec certains items au risque de casser le jeu.
Trop impatient d'être demain <3
0 0
Score : 1500
Il y a des choses intéressantes. J'espère que le gameplay sustain restera rentable pour farm à côté des builds full DPT. 

Mais comme d'habitude quand on lit une note de classe ça fait "déjà vu, déjà vu, déjà vu, ah ! un nouveau sort, déjà vu, déjà, ah !...".

Des sorts 5 Pa d'application d'EE avec pioche. C'est triste de les avoir sur chaque branche. C'est triste de les avoir sur chaque place. On gaspille des dizaines de slots pour des sorts identiques. Pourquoi ne pas factoriser tout ça sur des sorts commun aux classes / à toutes les classes ?

Sur Wakfu, sur Dofus, sur Dofus Arena, jamais on a vu ça. Un sort est unique. Quitte à en avoir 5 par branche ils sont spéciales. J'ai l'impression que vous gonflez artificiellement le nombre de sorts pour dire "Tenez, on est gentil on passe de 1 sort de classe à 10 !" Comme si ça allait faire 10 fois plus de possibilités^^'
J'ai pris une branche au hasard et 40% des sorts étaient des variantes présentes sur chaque branche. C'est... triste.

Mais les précédentes alpha ne semblaient pas avoir ce problème. Je n'arrive pas à comprendre ce choix. Pensez-vous que vous auriez été à court d'idées pour une dizaine de classe ? Donc vous décidez de mettre 3 fois moins de variétés dans chaque classe ?
2 0
Score : 1951
Bon, je sais, je me répète un peu trop ces derniers temps mais.... Pourquoi un rework ????
Les anciens passifs fonctionnaient très bien. Et maintenant on a tout le boulot de rééquilibrage à refaire !
Et les sorts de classe font encore doublon entre les éléments.
Et ENCORE une aura, qui sert à la même chose que les mêmes classes.
J'ai l'impression que tout est pareil maintenant. On n'est peut-être pas dans une mauvaise direction, mais plutôt dans une position d'un jeu vraiment à ses débuts, on a fait un sacré retour en arrière.

J'ai envie de pleurer. Le jeu qui m'a fait tant rêver il y a deux ans a avancé à reculons depuis...
2 0
Score : -8
Ca m'a l'air prometteur et ca me donne envie de tester ! J'aime bien le fait que les sous-classes aient plus d'identité avec ce rework, ça à l'air super !! 
A chaque beta c'est rendez vous générale avec tous les amis et c'est toujours un plaisir ! J'espère juste que le jeu sortira un jour  !
@crisson relax un peu mon gars le principe d'une beta c'est d'essayer des choses sinon ça s'appelle pas une beta
1 -2
Score : 545
Comme le dit bien mazadard, l'identité de gameplay se fait les armes pour cette alpha ce qui nécéssite un rework. Ca permet d'avoir 5 gameplay différents avec l'éni au lieu d'avoir un gameplay avec au choix 5 passifs différents. 
Je pense qu'on est sur la bonne voit, faut juste se retaper un rééquilibrage et donner notre avis. Vaut mieux se prendre la tête avec les reworks maintenant qu'après la sortie.. pcq bon, je main sacri sur dofus et j'ai pas envie de remettre ca sur waven xD
0 -1
Score : 395
Je trouve l'Eniripsa assez intéressant. Je reste assez sceptique quant à l'Ambre Tamashi, mais si des joueurs trouve ça intéressant, pourquoi pas, tant que l'arme est viable.

J'aime bien les différentes manières de libérer les auras, avec des effets en rapport avec la branche élémentaire mais adaptés au thème de chaque classe, mais je me demande si en l'occurrence cette manière correspond vraiment à l'Eniripsa. Pourquoi pas ¯\_(ツ)_/¯ Du coup je suis curieux de connaître celle des Sacrieur.

J'ai été agréablement surpris en découvrant la Gemme Déphasante :
  • Un passif intéressant, que ce soit d'un point de vue tactique et d'un point de vue fun (et même d'un point de vue identité, car le déphasage n'est pas ultra répandu non plus)
  • 10 sorts sur 10 qui synergisent avec le passif (ou qui vont dans le même sens, cf. Goût du déphasage)
  • Les 4 applications d'EE ont des effets distincts
  • Les 8 applications / déclenchements d'EE sont particulièrement raccords avec l'arme
... Dommage que ce soit simplement un Glaive Stalaktoss sauce Eniripsa (même si je dois admettre que je trouve la Gemme Déphasante bien mieux designée).

Je suis toujours un peu déçu des sorts d'EE dans l'ensemble, mais en relisant les notes précédentes, je dois admettre qu'il y a plus de diversité et de spécificités que ce qu'il me semblait au départ. Je pense cependant qu'il faudrait suivre l'exemple des auras, il est dommage que certains sorts soient des copies presque conformes, et ce parfois même entre deux classes.
La Gemme Déphasante est selon moi un exemple à suivre, mais il peut être également intéressant (et plus simple) d'appliquer une philosophie par classe (tout en gardant des spécificités pour les armes concernées). Cela peut concerner la manière d'appliquer l'EE et / ou la manière de le déclencher et / ou l'effet obtenu.

PS : je ne trouve pas que seule la Gemme Déphasante est réussie, loin de là, mais c'est rare que je trouve une classe autant axée sur les EE aussi intéressante (surtout quand le passif n'est pas de base lié aux EE).
0 -1
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