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Trackers Ankama

Alpha #8 - Refonte Sram

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 22 Octobre 2021 - 20:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog
Il est temps de dévoiler toute la sournoiserie de Sram à travers sa refonte : bonne lecture !
 

 

Modifications apportées le 13/12/21.


Précisions liminaires  

 
  • PIÈGE : Se déclenche quand un personnage s’arrête dessus et se détruit. Inflige 15 dégâts magiques.
  • ASSEMBLAGE : Vos pièges placés côte à côte forment un assemblage. Déclenché par un adversaire, un assemblage inflige les dégâts de tous les pièges qui le composent puis disparaît.
  • ÉPHÉMÈRE : Un ÉPHÉMÈRE n’est pas considéré comme un sort. Il est détruit s’il n’est pas joué avant la fin du tour.
  • AFFAIBLIR : Réduit la puissance de la cible.
  • DRAIN : Le personnage se soigne d'un pourcentage de son AT quand il attaque.
 


 

Les Auras Sram « TRAPPE »


Les Auras Trappes de Sram sont libérées lorsque le porteur attaque au corps-à-corps.
Les sorts éphémères de Trappe doivent être joués dans le tour.
 
  • Trappe des Vents : Ajoute le sort TRAPPE DES VENTS à votre main.
    • TRAPPE DES VENTS (0 PA) : PIÈGE - ASSEMBLAGE - ÉPHÉMÈRE - Inflige 15 dégâts magiques à  l’adversaire qui le déclenche et le REPOUSSE de 2 cases en arrière.
  • Trappe des Glaces : Ajoute le sort TRAPPE DES GLACES à votre main.
    • TRAPPE DES GLACES (0 PA) : PIÈGE - ASSEMBLAGE - ÉPHÉMÈRE - Inflige 15 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche et réduit de 1 PA le coût du premier sort de votre main.
  • Trappe des Flammes : Ajoute le sort TRAPPE DES FLAMMES à votre main.
    • TRAPPE DES FLAMMES (0 PA) : PIÈGE - ASSEMBLAGE - ÉPHÉMÈRE : Inflige 15 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche et affaiblit la cible de Y% jusqu’au prochain tour.
  • Trappe des Pierres : Ajoute le sort TRAPPE DES PIERRES à votre main.
    • TRAPPE DES PIERRES (0 PA) : PIÈGE - ASSEMBLAGE - ÉPHÉMÈRE : Inflige 15 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche et confère + 1 PM à votre héros.


 

Les Sorts Communs de Classe

 

Les Sorts Éther

 

GRAPPIN

2 PA
Attire un personnage aligné avec votre héros jusqu’à lui.

AJUSTEMENT

3 PA
Téléporte un de vos PIÈGES jusqu’à 3 cases. Piochez 1 sort.

OMBRE REPOUSSANTE

3 PA
Invoque une OMBRE REPOUSSANTE jusqu’à 2 cases de votre héros.
OMBRE REPOUSSANTE
1 PV - 4 PM
ATTAQUE : REPOUSSE de 1 case.

FEINTE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Téléporte l’un de vos personnages sur une case adjacente à un allié.

SANGLADE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Confère INCIBLABLE à un allié jusqu’au début de votre prochain tour.

STRATÉGIE SRAM

3 PA // + 1 Jauge Éther
Ajoute 2 sorts POUSSETTE dans votre main.
POUSSETTE
0 PA
REPOUSSE de 1 case. Ce sort est détruit quand il est joué.

MANIAC

4 PA // + 1 Jauge Éther
Piochez vos 2 prochains sorts de PIÈGE.

PASSE MURAILLE

5 PA // + 1 Jauge Éther
Confère DÉPHASAGE à votre héros pour le tour. Piochez 2 sorts.


 

Les Sorts Air

 

PULSION

2 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 1 case.

PIÈGE ZODA

3 PA // + 1 Jauge Air
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
ASSEMBLAGE : Réduit de 1 PA le coût du premier sort de votre main.

DANS LES YEUX

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.

ASSASSIN DES VENTS

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Votre héros gagne 2 AURAS TRAPPE DES VENTS si la cible est ÉVENTÉE.

DANS LES CÔTES

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. Piochez 1 sort.

PULSION DOUTEUSE

5 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques.
Attire la cible d’autant de cases que vous possédez de PIÈGES en jeu.

LÀ OÙ ÇA FAIT MAL

6 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques.
Déclenche REBOND (Y) si la cible est ÉVENTÉE.

PIÈGE VENTEUX

6 PA // + 2 Jauges Air
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
Attire sur ses cases adjacentes les personnages alignés jusqu’à 3 cases de lui.


 

Les Sorts Eau

 

PUNITION MOUILLÉE

2 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.

PIÈGE LÉBIN

3 PA // + 1 Jauge Eau
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
ASSEMBLAGE : Ajoute 1 PA en réserve.

POING TSUNAMI

4 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques. Vole 1 PA à la réserve de la cible si elle est MOUILLÉE.

PUNITION SPONGIEUSE

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. Piochez 1 sort.

ASSASSIN DES GLACES

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
Votre héros gagne 2 AURAS TRAPPE DES GLACES si la cible est MOUILLÉE.

DOIGTS DE GRÊLE

6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. DÉSARME la cible si vous possédez au moins 3 PIÈGES en jeu.

PIÈGE NOYANT

6 PA // + 2 Jauges Eau
Construit 2 PIÈGES jusqu’à 3 cases de votre héros.
Votre héros gagne 1 PA en réserve par adversaire situé entre les PIÈGES.

DESCENT

7 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques. Ajoute 1 PA à votre réserve pour chacun de vos PIÈGES en jeu.


 

Les Sorts Feu

 

JUSQU’EN ENFER

2 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques. VOL DE VIE.

PIÈGE PLOZ

3 PA // + 1 Jauge Feu
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
ASSEMBLAGE : Déclenche EXPLOSION (X).

SIXIÈME SENS

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.

ASSASSIN DES FLAMMES

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Votre héros gagne 2 AURAS TRAPPE DES FLAMMES si la cible est HUILÉE.

FRAPPE DE LA ST VALENTIN

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. Piochez 1 sort.

MIDNIGHT MEAT FIST

6 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques.
Affaiblit la cible de 50% si elle est HUILÉE et confère 50% de PUISSANCE à votre héros jusqu’au prochain tour.

PIÈGE HUILÉ

6 PA // + 2 Jauges Feu
Construit 2 PIÈGES jusqu’à 3 cases de votre héros.
Affaiblit les adversaires situés entre les PIÈGES de 25% jusqu’au prochain tour.

FIÈVRE NOIRE

7 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros + Y dégâts magiques pour chacun de vos PIÈGES en jeu.


 

Les Sorts Terre

 

SOURNOISERIE

2 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.

PIÈGE TÉRIF

3 PA // + 1 Jauge Terre
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
ASSEMBLAGE : Confère BOUCLIER à votre héros.

SANCTION

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et vole 1 PM à la cible.

SUSPENSION MACABRE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques. IMMOBILISE la cible si elle est BOUEUSE.

MARÉCAGE

5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. Piochez 1 sort.

ASSASSIN DES PIERRES

6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Votre héros gagne 2 AURAS TRAPPE DES PIERRES si la cible est BOUEUSE.

PIÈGE BOUEUX

6 PA // + 2 Jauges Terre
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
Attire sur ses cases adjacentes les PIÈGES alignés jusqu’à 3 cases de lui.

GRIFFE DE LA NUIT

7 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros.
Piochez votre prochain sort de PIÈGE pour chacun de vos PIÈGES en jeu.



 

La Cisaille Orishi

 

Quand un adversaire déclenche un de vos ASSEMBLAGES, lui inflige la moitié de votre AT par PIÈGE dans cet ASSEMBLAGE.

PLONGEON

4 PA // + 1 Jauge Éther
Téléporte votre héros jusqu’à 3 cases et REPOUSSE de 1 case les adversaires adjacents.

DANSE SOURNOISE

5 PA // + 1 Jauge Éther
Votre héros attire un adversaire aligné. Il lui inflige des dégâts d’une valeur égale à son AT puis recule de 2 cases.

VOLTIGE

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Téléporte votre héros sur une case adjacente à un adversaire aligné et lui inflige X dégâts magiques.
REPOUSSE de 1 case pour chacun de vos PIÈGES en jeu.

CISAILLE VENTEUSE

6 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques.
Ajoute des dégâts d’une valeur égale à la moitié de l’AT de votre héros si la cible est ÉVENTÉE.

SURVOL

4 PA // + 1 Réserve
Téléporte votre héros sur une case adjacente à un adversaire aligné et lui inflige X dégâts magiques.
Réduit de 1 PA le coût de votre prochain sort.

CISAILLE MOUILLÉE

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
Ajoute des dégâts d’une valeur égale à la moitié de l’AT de votre héros aux dégâts si la cible est MOUILLÉE.

VIREVOLTAGE

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Téléporte votre héros sur une case adjacente à un adversaire aligné et lui inflige X dégâts magiques.
Affaiblit la cible de Y% pour le tour pour chacun de vos PIÈGES en jeu.

CISAILLE HUILÉE

6 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques.
Ajoute des dégâts d’une valeur égale à la moitié de l’AT de votre héros aux dégâts si la cible est HUILÉE.

CABRIOLE

4 PA // + 1 Réserve
Téléporte votre héros sur une case adjacente à un adversaire aligné et lui inflige X dégâts magiques.
Confère Y AR à votre héros pour le tour pour chacun de vos PIÈGES en jeu.

CISAILLE BOUEUSE

6 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques.
Ajoute des dégâts d’une valeur égale à la moitié de l’AT de votre héros aux dégâts si la cible est BOUEUSE.



 

La Lame Ouraï

 

Inflige 50% de son AT aux adversaires autour de lui quand il déclenche l'un de vos PIÈGES.

TOGISUMASHI

2 PA
Confère 50% de puissance à votre héros jusqu'à la fin du tour.

SEPPUKU

7 PA // + 1 Jauge Éther
Votre héros s'inflige son AT.
Inflige l'AT de votre héros sur une ligne devant lui et construit des PIÈGES sur les cases libres.

AMORCE VENTEUSE

3 PA // + 1 Jauge Air
Construit un PIÈGE jusqu'à 4 cases de votre héros. Applique ÉVENTÉ aux adversaires adjacents.

FUKISHUU

6 PA // + 2 Jauges Air
Votre héros se téléporte sur un de vos PIÈGES.
Attire les adversaires alignés et leur inflige X dégâts magiques.

AMORCE MOUILLÉE

3 PA // + 1 Jauge Eau
Construit un PIÈGE jusqu'à 4 cases de votre héros. Applique MOUILLÉ aux adversaires adjacents.

SUIKISHUU

4 PA // + 1 Réserve
Votre héros traverse 3 cases et inflige X dégâts magiques aux adversaires traversés.
Réduit de 1 PA le premier sort de votre main par adversaire traversé.

AMORCE HUILÉE

3 PA // + 1 Jauge Feu
Construit un PIÈGE jusqu'à 4 cases de votre héros. Applique HUILÉ aux adversaires adjacents.

KAKISHUU

6 PA // + 2 Jauges Feu
Votre héros se téléporte sur un de vos PIÈGES.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour.

AMORCE BOUEUSE

3 PA // + 1 Jauge Terre
Construit un PIÈGE jusqu'à 4 cases de votre héros. Applique BOUEUX aux adversaires adjacents.

DOKISHUU

6 PA // + 2 Jauges Terre
Votre héros se téléporte sur un de vos PIÈGES.
Inflige X dégâts magiques à un adversaire autour.



 

L'Écorcheur Shugen

 

ATTAQUE : Pioche un PIÈGE SHUGEN.

 

PIÈGE SHUGEN

1 PA
PIÈGE - ASSEMBLAGE
Inflige X dégâts à l’adversaire qui le déclenche.
Ce sort est détruit quand il est joué.

PEAU D'OMBRE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Réduit les dégâts subis par votre héros de X% + X% par piège dans votre main jusqu’à votre prochain tour.

FRAPPE SHUGEN

7 PA // + 1 Jauge Éther
Votre héros inflige des dégâts d’une valeur égale à autant de fois son AT aux adversaires adjacents que de PIÈGES dans votre main.

DÉPEÇAGE

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
REPOUSSE de 1 case + 1 case par PIÈGE dans votre main.

TRAQUE BONDISSANTE

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Votre héros attire sur ses cases adjacentes les adversaires alignés jusqu’à 3 cases.
Il inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents.

DÉBITER

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
Réduit de 1 PA le coût de ce sort par PIÈGE dans votre main.

TRAQUE GRÊLÉE

4 PA // + 1 Jauge Eau
Votre héros se téléporte sur une case adjacente à un adversaire situé jusqu’à 3 cases.
Il inflige X dégâts magiques et vole 1 PA à la réserve de la cible.

ÉQUARRIR

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Affaiblit la cible de Y % pour le tour et confère Y % de PUISSANCE à votre héros par PIÈGE dans votre main.

TRAQUE EXPLOSIVE

3 PA // + 1 Jauge Feu
Votre héros se téléporte sur une case adjacente à un adversaire situé jusqu’à 3 cases.
Il inflige X dégâts magiques aux adversaires autour.

DÉGROSSIR

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques. Retire 1 PM à la cible par PIÈGE dans votre main.

TRAQUE TOURBÉE

5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Votre héros se téléporte sur une case adjacente à un adversaire situé jusqu’à 3 cases.
Il inflige X dégâts magiques et vole 1 PM à la cible.



 

Le Surin Sourokan

 

Gagne 1 AURA TRAPPE du même élément quand vous appliquez un état élémentaire.

DANSE AVEC LES TRAPPES

2 PA
Téléporte votre héros jusqu’à 1 case + 1 case par AURA TRAPPE qu’il possède.

LA NUIT DES TRAPPES

3 PA // + 1 Jauge Éther
Libère les AURAS TRAPPE que possède votre héros pour ajouter autant de SORTS TRAPPE du même élément à votre main.

DENTS DU SOUROKAN

3 PA // + 1 Jauge Air
Votre héros traverse 3 cases + 1 case par AURA qu’il possède et inflige X dégâts magiques aux adversaires traversés.

SURIN BONDISSANT

6 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA que possède votre héros.
Déclenche REBOND (Z) si la cible est ÉVENTÉE..

SURIN GRÊLÉ

4 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA que possède votre héros.
Déclenche GRÊLE (Z) si la cible est MOUILLÉE.

SOUROKAN A DES YEUX

7 PA // + 2 Jauges Eau
Votre héros traverse 3 cases et inflige X dégâts magiques aux adversaires traversés.
Réduit de 1 PA le coût de ce sort par AURA que possède votre héros.

ANTRE DU SOUROKAN

6 PA // + 2 Jauges Feu
Votre héros traverse 3 cases et inflige X dégâts magiques par adversaires traversés + Y dégâts magiques par AURA qu’il possède.

SURIN EXPLOSIF

6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA que possède votre héros.
Déclenche EXPLOSION (Z) si la cible est HUILÉE.

SILENCE DU SOUROKAN

5 PA // + 2 Jauges Terre
Votre héros traverse 3 cases et inflige X dégâts magiques aux adversaires traversés.
Confère Y AR par AURA qu’il possède.

SURIN TOURBÉ

6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA que possède votre héros.
Déclenche TOURBE (Z) si la cible est BOUEUSE.



 

Le Ken Kartana

 

Après avoir joué un sort de CHARGE, gagne 1 AURA TRAPPE du même élément.

URAKEN

3 PA
Votre héros déclenche son AT sur un personnage adjacent.

CHARGE KARTANA

6 PA // + 1 Jauge Éther
Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige son AT.
Piochez votre prochain sort de CHARGE.

CHARGE ÉVENTÉE

3 PA // + 1 Jauge Air
Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 3 cases. Il lui inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.

CHARGE BALAYANTE

4 PA // + 1 Réserve
Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige X dégâts magiques.
REPOUSSE de 1 case.

CHARGE MOUILLÉE

3 PA // + 1 Jauge Eau
Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 3 cases. Il lui inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.

CHARGE THÉRAPEUTIQUE

4 PA // + 1 Réserve
Votre héros charge un personnage aligné jusqu'à 3 cases et lui inflige X dégâts magiques.
Soigne votre héros de x PV.

CHARGE HUILÉE

3 PA // + 1 Jauge Feu
Votre héros charge un personnage aligné jusqu'à 3 cases. Il lui inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.

SUPER CHARGE FRÉNÉTIQUE

6 PA // + 2 Jauges Feu
Votre héros charge un personnage aligné jusqu'à 3 cases et lui inflige X dégâts magiques.
Inflige Y dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros par AURA qu'il possède.
Consomme vos AURAS.

CHARGE BOUEUSE

3 PA // + 1 Jauge Terre
Votre héros charge un personnage aligné jusqu'à 3 cases. Il lui inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.

SUPER CHARGE FRACASSANTE

6 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Votre héros charge un personnage aligné jusqu'à 3 cases.
Il inflige X dégâts magiques + Y dégâts par AURA qu'il possède.
Consomme vos AURAS.
Réactions 2
Score : 544
Hello Waveners <3

J’ai pu regarder les trois devblogs mais je trouve que quelque chose ne colle pas avec les différents srams. J’ai écris ma vision du Ken Kartana qui me semble le plus problématique, j’écrirai probablement les autres d’ici la fin de l’alpha 0.8.

Le problème avec notre Ken, c’est qu’il génère des auras mais ne les utilise jamais. Son style est bêtement offensif, je charge, je génère des pièges et je pousse. Son style ne synergise ni avec les pièges, ni avec les assemblages, ni avec les auras.

Dans cette version, j’ai décidé de faire synergiser les supers charges avec le nombre de pièges qu’elles traversent pour générer des effets puissants (placement difficile à mettre en œuvre). 
En parallèle j'introduis le double sram qui, comme une ombre, est INTANGIBLE (ne gène pas les déplacements, est déphasé, insensible et inciblable, ne déclenche pas les pièges et ne compte pas pour les effets tel que mêlée). Dans waven, il a l’avantage de jouer en même temps que le sram, on peut donc lui donner des effets très spécifiques à l'arme, plus ou moins comme un second passif. 
Remarque : La case du double est considérée comme occupée et il est impossible de finir son tour dessus. Ceci permet à Ken de ne pas faire la téléportation symétrique si il le souhaite en plaçant son double sur la case derrière sa cible. Cette même téléportation permet d’avoir un piège au corps à corps de sa cible.

Pour Ken, il permet au héros de se téléporter (échange de position avec le double) afin de se replacer lancer les super charges et déclencher les effets secondaires. On utilise alors la réserve de PA pour avoir un déclencheur réfléchis (nécessite de la réserve à l’avance) mais qui ne coûte rien dans les faits car la génération de réserve est inhérente aux sorts de ken. De plus, on l’oblige à consommer une aura lors de la téléportation ce qui permet de gérer la surgénération d’aura.

Avec son skin tanky, ken à également la possibilité de troquer son efficacité contre une protection en détruisant tous ses pièges avec le Réassemblage.

Ken Kartana
Gagne 1 AURA TRAPPE du même élément que le sort joué quand il charge.

Réassemblage 
    4PA / 1 réserve
    Détruit vos pièges, votre héros gagne X armure par piège détruits.

Duo de choc
    2 PA / 1 réserve
    Invoque un DOUBLE qui reste en vie tant que le joueur possède des auras. Coûte 1 PA de plus par AURA TRAPPE que votre héros possède. Détruit le sort
    Double
        4PM INTANGIBLE
        Echange de place avec le héros et consomme une AURA TRAPPE à chaque fois que vous utilisez votre réserve.
        MORT : met le sort Duo de choc dans votre deck.

Charge élémentaire (éventée, mouillée, …)
    3 PA / 1 jauge élémentaire
    Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 3 cases et se téléporte derrière lui. Il lui inflige X dégâts magiques et applique ÉTAT ÉLÉMENTAIRE. (éventé, mouillé, …)

Super charge fulgurante
    7 PA / 2 jauge air + 1 réserve 
    Votre héros charge un personnage aligné jusqu'à 2 case + 1 par piège en jeu, se téléporte derrière lui et lui inflige X dégâts magiques. Pioche autant de carte que de pièges traversés 

Super charge léthargique
    4 PA / 1 jauge eau
    Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 1 case + 1 par piège en jeu, se téléporte derrière lui et lui inflige X dégâts magiques. Vole 1 PA dans la réserve de l’adversaire par piège traversé.

Super charge explosive
    7 PA / 2 jauge feu + 1 réserve
    Votre héros charge un personnage aligné jusqu'à 2 case + 1 par piège en jeu, se téléporte derrière lui et lui inflige X dégâts magiques. Les ASSEMBLAGES traversés infligent EXPLOSION(Y) autour d’eux.

Super charge brutale
    8 PA / 2 jauge terre + 1 réserve
    Votre héros charge un personnage aligné jusqu’à 3 case + 1 par piège en jeu, se téléporte derrière lui et lui inflige X dégâts magiques + Y dégâts supplémentaires par pièges traversés. 

Voilà, j'espère que ca vous donnera des idées pour nous pondre un super gameplay. Pensez au double, il y a vraiment un truc à faire avec le système de tour unique de waven.

On se voit à l'apha, good luck smile
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Score : 18
Hola
el rediseño a Lame Ourai lo encuentro un poco debilitado al momento de jugarlo, estuve intentando varios combos y carece de daño en comparación a los otros srams, lo que hacia este sram único era que se curara con la activación de sus trampas, lo que conducía al jugador a no conectar sus trampas y hacer que la mayoría de enemigos pisara sus trampas una por una, con esta mecánica se lograba un personaje offtank que podía soportar largos combates, generando combos subiendo su AT un turno y luego colocando enemigos en sus trampas. 
Entiendo como quieren encaminar la clase sram pero en este alpha el personaje perdio su utilidad y ahora el bust al AT por medio de habilidades es imposible debido a que aun que se encuentra el hechizo de clase "MIDNIGHT MEAT FIST" y "TOGISUMASHI" se necesitarían 8 PA para realizar el combo y aun con esto su utilidad es que el personaje se pare en una trampa para generar la mitad de su AT... si fuera como dofus o wakfu esto fuera sorprendente por que podría caminar de 1 en 1 y activar 3 trampas para que la pasiva fuera realmente útil, pero como esta ahora carece de lógica, ademas de todo esto de que me sirve generar las aplicaciones de estado a todos los que rodeen mis trampas si igual no cuento con un hechizo que explote esos estados, por eso tengo en mente estos posibles ejemplo de cambios que aunque son pequeños se lograría una mejora y balance para la clase. 

pasiva: el personaje se cura la mitad de su AT cuando un enemigo pisa una trampa.
1. FUKISHUU  6 AP // + 2 medidores de aire
Tu héroe se teletransporta a una de tus TRAMPA .
Atrae a los oponentes alineados y les inflige X daños mágicos
Activa BOUNCE (Y) si el objetivo es EVENT.
(pensando en el uso del estado elemental)

2. SUIKISHUU 5 AP // +1 medidor de agua
Tu héroe cruza 3 casillas e inflige X daños mágicos a los oponentes cruzados
+Y daños por trampa cruzada.
Reduce el primer hechizo en tu mano en 1 PA por oponente cruzado.
1 PA en reserva por oponente con WET o trampa cruzada.
(sinergia con trampas y estado elemental)

3. KAKISHUU6 AP // + 2 medidores de fuego
Tu héroe se teletransporta a una de tus TRAMPA .
Inflige X de daño mágico a los oponentes cercanos 
+ Y daños mecanismos activados el turno anterior por el enemigo.
(que trate de que sus enemigos pisen sus trampas también)

4. DOKISHUU 6 AP // + 2 medidores de tierra
Tu héroe se teletransporta a una de tus TRAMPA .
Inflige X de daño mágico a un oponente alrededor.
Confiere X AR al portador por oponente con Muddy impactado.

SEPPUKU   7 AP // + 1 Ether Gauge
Tu héroe se inflige su AT a sí mismo para cruzar 4 casillas.
Aplica el AT de tu héroe en una línea frente a él.
Por oponente cruzado se inflige la mitad de su AT y gana 25% de su AT.
(de que sirve hacer una linea de trampas conectadas si lo que necesita este personaje es pisar 1 en 1 trampa)

5.TOGISUMASHI 15 PA // + 3 Jauge Éther
Por trampa aliada en juego +20% de AT
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