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Alpha #5 - La Progression

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 13 Décembre 2019 - 18:00:00
AnkaTracker Blog

Bonjour à tous,

Aujourd'hui nous allons aborder le système de progression au sein du jeu, mais avant d'entrer dans le vif du sujet, il est important que vous compreniez que nous n'en sommes encore qu'aux prémices et qu'il est donc probable que le système évolue entre ce que vous allez lire ci-dessous, et la version finale. Nous essaierons néanmoins d'être les plus exhaustifs possibles, au moins en ce qui concerne la version que vous aurez entre les mains avec l'Alpha #5.

Notre article se découpe en deux grandes parties : la progression horizontale et la progression verticale. Bon... keskécéksa ?! Ces deux termes un peu barbares nous permettent simplement de dissocier les attributs d'un personnage en deux catégories ; la première, la progression horizontale, influe sur sa versatilité (avec davantage d'options en deckbuilding, par exemple) tandis que la seconde, la progression verticale, influe sur sa puissance (par de l'augmentation de statistiques, notamment). L'objectif est de trouver le bon équilibre entre ces deux types de progression afin d'offrir aux joueurs autant de plaisir à débloquer de nouveaux Compagnons qu'à améliorer des équipements.

 

La progression horizontale : le déblocage de contenu


Le contenu de la progression horizontale se compose des Sorts, des Armes et des Compagnons.
 

LES SORTS

Il n'y aura pas de déblocage de sorts dans l'Alpha #5 : vous commencerez avec l'intégralité des sorts de chaque classe à votre disposition. C'est un sujet sur lequel nous ne sommes pas encore arrêtés car jongler entre 350 sorts d'entrée de jeu peut effrayer plus d'un nouveau joueur, nous réfléchissons donc au moyen le plus adapté pour faciliter l'apprentissage et l'utilisation des différents sorts.

LES ARMES

Les 7 classes seront débloquées par défaut à votre arrivée en jeu, mais vous ne disposerez que d'une seule arme par classe. Nous avons pour l'occasion déterminé les armes qui nous semblent être les plus adaptées pour constituer des decks "de base" : la Justelame Brutale (Iop), le
Catalysateur Pramium (Xelor), les Gantares des Cendres (Sacrieur), l'Arc Piven (Cra), le Bâton de Berger (Osamodas), le Surin Sourokan (Sram) et le Pinceau Kokoro (Eniripsa).

Pour obtenir des armes supplémentaires, vous pourrez cumuler des Points de Bravoure en donjon et les échanger auprès des Colporteurs présents sur votre parcours contre l'arme de votre choix. Vous pourrez également les acheter en Kamas via la zone marchande temporaire accessible depuis votre Havre-Île. Chaque nouvelle arme débloquée proposera un deck par défaut, venant remplacer les decks "semi-optimisés" de l'Alpha #4.

LES COMPAGNONS

Vous vous demandez probablement quels seront les Compagnons qui composeront ces fameux decks de base et donc votre équipe au début de votre aventure ; nous avons également réfléchi à la question et nous nous sommes arrêtés sur de nouveaux Compagnons « Vanilla », c'est-à-dire des Compagnons de base qui ne sont pas adaptés à du PVP, mais qui faciliteront l'apprentissage des nouveaux joueurs et qui devraient vous donner envie d'aller récupérer de vrais combattants. En attendant, dites bonjour au Gang des Mouettes & Salbatroces, et préparez-vous à envoyer Rooster, Delta ou encore Nugget sur le terrain !
Au même titre que les armes, vous pourrez débloquer les Compagnons de votre choix via la zone marchande de votre Havre-Île ainsi qu'auprès des Colporteurs de donjons. L'ensemble du contenu présent actuellement en Alpha #4 sera disponible dans ces magasins, vous devriez donc être en mesure de récupérer relativement facilement vos decks favoris. A noter également que certains Compagnons de type Soldat pourront être récupérés directement en loot de combat.

 

La progression verticale : le système d'équipement


La progression verticale passe avant tout par les équipements avec lesquels vous pourrez compléter vos decks. Rappelons toutefois que ces équipements ne seront pas actifs en PVP et qu'ils n'influenceront dès lors que votre expérience PVM, de sorte à laisser le PVP accessible à tous. Le PVP ne sera donc réellement impacté que par la progression horizontale et par le skill du joueur.

TYPES D'EQUIPEMENTS

Dans votre interface de deck building, vous découvrirez 6 slots d'équipements, séparés en 4 types : Broches (1), Amulettes (1), Bracelets (1) et Anneaux (3).

Chaque type d'équipements présente ses propres spécificités et intervient sur différents leviers de puissance :

↳ Les Broches sont liées à la vitalité du héros ; elles influent sur son potentiel défensif en augmentant ses PV max, en lui offrant des effets de soin ou en déclenchant des passifs lorsqu'il subit une attaque.

↳ Les Amulettes augmentent les dégâts ainsi que les effets de protection liés au passif et aux sorts du héros. Elles offrent en outre un effet* activable et utilisable une fois par combat, sans aucun coût.
*En Alpha #5, cet effet se traduira par un sort supplémentaire dans votre main en début de partie, mais à terme il s'agira d'un effet dissocié des sorts afin de ne pas perturber la limite en main ainsi que les interactions avec les effets de rembobinage, combo ou encore de réduction de coût.

↳ Les Bracelets améliorent l'attaque au corps à corps du héros via un gain d'AT en pourcentage. Occasionnellement, ils peuvent également offrir un effet supplémentaire qui se déclenche lors de l'attaque du héros.

↳ Les Anneaux sont quant à eux dédiés à l'amélioration des Compagnons : les anneaux de type offensif augmentent leur AT ainsi que les dégâts et effets de protection liés à leur passif, et les anneaux de type défensif, vous l'aurez deviné, augmentent leur potentiel de survivabilité.

Le système est encore loin de sa version finale ; nous réfléchissons notamment à un troisième type d'anneaux ainsi qu'à des effets supplémentaires de panoplie, tout en conservant une certaine liberté pour le joueur dans le choix de ses équipements. Il s'agirait dès lors de modificateurs de mode de jeu plutôt que de gain brut de puissance.

DEBLOCAGE ET EVOLUTION DES EQUIPEMENTS

Contrairement aux armes et Compagnons, les équipements ne seront pas disponibles en Kamas mais uniquement auprès des Colporteurs, donc forcément en donjon, en échange de Points de Bravoure. Il sera également possible de les récupérer directement en loot de combat. A ce stade, vous obtiendrez alors un objet de niveau 1.

Pour le moment, nous avons défini 10 niveaux pour chaque objet, avec un gain de 10% de puissance par niveau. L'efficacité d'un équipement évolue donc en fonction de son niveau, et pour débloquer les niveaux supplémentaires, vous devrez récupérer ce même objet autant de fois que nécessaire. Aujourd'hui, monter un équipement jusqu'au niveau 6 est relativement simple, mais atteindre le niveau 10 requiert un véritable investissement.


 

Un dernier sujet pour la route


Pour cette Alpha #5, nous nous sommes focalisés sur la progression impactant le gameplay et l'évolution de vos personnages, mais bien entendu, nous n'oublions pas (loin de là) tout l'aspect social et cosmétique à travers l'évolution de votre Havre-Île et de votre future arène asynchrone. A ce sujet, nous sommes en pleine définition des fonctionnalités pour une mise en production très prochainement. Cependant, il ne faut pas vous attendre à toucher du clic de votre souris ce pan de jeu avant un bon moment...

En attendant,  vous aurez la possibilité de débloquer les skins féminins et masculins de chaque arme dès cette Alpha #5 directement depuis votre deckbuilding : c'est cadeau !


C'est tout pour ce soir ! La semaine prochaine, nous reviendrons concrètement sur le contenu de l'Alpha #5, sa date d'ouverture, sa durée ainsi que nos plans pour la suite du développement du jeu à l'occasion d'un petit Ankama Live : à  tout bientôt !
Réactions 15
Score : 31

Bonsoir,

Un petit post pour résumer la progression et qui commence à répondre aux questions quant à l'intérêt de boucler les donjons du jeu, c'est fort appréciable !
Comme les notes précédentes, cette annonce de contenu me met l'eau à bouche et il me tarde de découvrir tout cela en jeu.

Globalement, j'ai l'impression que vous avez trouvé une formule qui pourra potentiellement satisfaire à la fois les joueurs et joueuses PvM et PvP donc sur le papier, ça m'a l'air de n'être que du bon.

J'espère pouvoir assister au direct, sinon je ne raterai pas la rediff'. J'attends les prochaines nouvelles avec impatience !

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Score : 209

J'ai hâte ! Comme tout ceux qui suivent assidûment les nouvelles de Waven ! J'ai toujours des inquiétudes quand à l'expérience de jeu, aux différents niveaux.

J'espère que le fait de devoir avoir X fois le même objet pour l'XP, ne tuera pas le jeu comme pour Wakfu depuis cet été avec leur système coréen (quoique eux c'est pire car y'a de la RNG...) sinon hâte de tester cela !

Les donjons en solo ou en duo ça m'intrigue aussi mais ça à l'air chouette ! C'est encore trop tôt pour le dire, mais j'espère que les logiques de Tank, Heal, Support, DPS seront présent... Bien qu'en fait les compagnons seront là pour aider haha.

Après côté amusement et social, je pense que c'est assez "léger" d'être 2, sans avoir testé une team de 3 personnes me paraît plus sein. Mais bon à tester pour voir ce qui est le mieux pour l'expérience de jeu en social ! ^^

2 -1
Score : 114

Bonsoir à l'équipe Ankama !!
Tout d'abord merci, merci, merci pour ces bonnes nouvelles !!

Les donjons ont l'air chouettes, le système d'équipement m'a l'air ma foi très intéressant aussi !!

Je trouve dommage que les équipements n'aient pas d'effet en PvP cela dit. Le PvP sera donc ciblé par les joueurs aimant la compétition, mais très peu accessible aux joueurs (les plus jeunes notamment) ayant un peu de mal avec la stratégie...
Je m'explique : si, au fur et à mesure du jeu, nos compagnons et nos stats s'améliorent, alors les joueurs les moins stratèges se retrouveront face à un adversaire ayant le même nombre de trophées que lui environ. Cet adversaire aura un meilleur sens de la stratégie mais aura des personnages avec des stats plus faibles, offrant donc au joueur débutant dans les jeux de stratégie une chance de victoire.

Après, c'est un parti pris que je respecterai, si telle est la volonté d'Ankama. En tout cas, le système de progression paraît simple, accessible et gratifiant, ça annonce donc du bon !!

Pour le moment, quelles sont les récompenses prévues pour les meilleurs joueurs de PvP ? Des Kamas ? Des Points de Bravoure ? Voici la question qui me travaille en ce moment... Si la récompense est intéressante, alors la boucle sera bouclée et chaque mode de jeu intéragira avec l'autre. J'espère donc que le jeu en vaudra la chandelle.

En tout cas, merci bien pour ces bonnes nouvelles, et j'attends tout cela avec une grande impatience !

1 -4
Score : 432

Voici un début de réponse quant à la quantité de farm demandée. Et cela me fait désagréablement penser à l'enchantement de Wakfu (sans la rng, précise Elhiot), pour les équipements.

Encore une fois, il reste à voir si l'on tombera dans le pire des cas, avec la nécessité de sacrifier 9 objets à chaque fois pour 6 pièces d'équipement nécessitant chacun un parcours optimal du donjon, ou si le niveau n'est pas tant nécessaire que ça, et que les coûts des croupiers donnent accès à de bons objets sans demander un trop grand nombre de points de bravoure.

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Score : 710

Tout ça et très intéressant, vivement l'ankama live et l'ouverture de l'alpha 5 ! biggrin

En revanche, l'optimisation du niv 10 pique un peu l'inquiétude dont je parlais dans le précédent post. Autant que la quantité de farm soit importante pendant l'alpha ne me dérange pas tant que ça, mais j'espère que dans la version finale, le coût des items sera vraiment pensé de façon à ne pas demander une quantité de farm astronomique. Please biggrin

1 -1
Score : 455

Je rebondis sur le commentaire de SpaceSapien pour livrer mon ressenti : Si l'optimisation ne peut se faire qu'à travers une seule activité que cette même activité est exclusive avec le reste du jeu*, alors je crains beaucoup pour la redondance et le sentiment de frustration que je pourrais ressentir.

Au contraire, si l'optimisation n'empêche pas le scoring, la diversité, les parties courtes ou que sais-je, alors je prendrai plaisir à m'optimiser et à détruire le donjon chafer en difficulté 15.


* J'entend par là ssi le fait de farm pour s'optimiser est antagoniste avec les autres activités du jeu

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Score : 5

Je pense que ce sera la seule manière de progresser dans l’alpha 5, ils nous donnent du contenu petit à petit pour pouvoir avoir nos retours et analyser les stars sur certains aspects du jeu ce qui me parait malin, ça leur évite de s’éparpiller.
Ce ne sera probablement pas le seul moyen de progresser à terme smile
Et de toutes façons je pense que trouver la strat pour faire les donjons de la manière la plus optimale va déjà prendre un petit moment, entre temps tu te détends et tu vas taper sur la tête d’autres joueurs smile

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Score : -12

Effectivement même si ça a l'air sympa j'espère que ça demandera un farm aussi déraisonable que les enchantements de wakfu qui m'ont fait quitter le jeu. Sinon ça serait bien d'équilibrer un peu plus le jeu, déjà que le  système de timer  que vous avez mis pour le pvp désavantage totalement les classes qui de base invoquent des truc (pourquoi mettre ce système alors que le timer du mode entrainement va parfaitement d'ailleurs? ), si en plus les classes  comme iop et sram sont beaucoup plus pétés(genre toutes les invocation peuvent être détruites sans prendre de dégat sauf les pièges de sram, sérieusement?... J'étais venu pour voir comment avançait la construction du jeu mais la... un peu déçu moi qui espérais que pour une fois le pvp serait amélioré. J'espère quand même que ça évoluera de ce coté parce que vous prévoyez de faire des trucs cool, mais vraiment pour une fois, faîtes un équilibrage correct  s'il vous plais; histoire qu'on ait pas un énième de vos jeux où la méta consiste à jouer sacrieur, iop ou sram pour avoir ses chances de gagner. Merci

0 -1
Score : 158

Best choix parmi tous vos mobs pour les compagnons vanilla ! les mouettes sont choupi, et les salbatroces relookés pour nous amuser à nouveau.
Et j'imagine que choisir des volatiles est cohérent car montée des eaux.

‹ n'influenceront dès lors que votre expérience PVM, de sorte à laisser le PVP accessible à tous. Le PVP ne sera donc réellement impacté que par la progression horizontale et par le skill du joueur. ›
Est-ce je comprends bien que vous avez abandonné l'idée de la montée de niveaux du personnage en soi —du moins pour le PVP ? (j'ai peut-être loupé un épisode, n'y jouant quasi plus et lisant juste les news)
Vous auriez enfin écouté la poignée de joueurs opposés à ce vieux système ? tongue
Si c'est le cas, c'est super, je reviendrai jouer plus souvent. Cela vous sera vraiment bénéfique pour équilibrer ; parce que là vous progressez sur le jeu dans sa globalité avec un régulier déséquilibre du PVP (nom de Zeus, c'est la feature core en plus) donnant un mauvais avant-goût de la sortie officielle. En plus, faire sans leveling de stats, c'est plus simple pour le sang frais —c'est dommage de dire à un nouveau venu ‹ ouais ce sort est cool mais t'habitue pas trop parce que lvl max il est useless ›. x)
Déjà l'activation d'un leaderboard si tôt est une hérésie. Ça laisse entendre quelles voix (et voie) vous av(i)ez choisi…
Vous avez des visuels super (surtout depuis Wakfu) et ce projet est encore prometteur, alors ne gâchez pas tout avec le game design.

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Score : 432

Mon VDD m'a devancé, j'ai réalisé après coup que l'idée des 10 niveaux pour les sorts (et du niveau du personnage) n'avaient pas été abordées.
Je me souviens que leur courbe achat d'un niveau points nécessaires avait été présenté par Tot.

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Score : 551

Très intéressant globalement. J'approuve complètement non seulement la séparation de puissance entre PVE et PVP qui crée des matchs très équilibrés, mais aussi la progression horizontale partagée qui permet de varier les options et les matchups d'un joueur à l'autre (j'espère quand même que cette progression horizontale aura alors une part d'aléatoire à la Krosmaga pour éviter d'avoir des joueurs "BL" qui auraient tous la même panoplie limitée de sorts).

Petit point noir peut-être avec les armes de départ. J'avais toujours eu l'impression qu'au moins une des cinq armes par classe avait été conçue pour être le skin "basique" que chaque classe avait plus ou moins à travers la série. Or là, avec le Catalysateur Pramium, les Gantares des Cendres et l'Arc Piven, j'ai l'impression d'apparences très exotiques dès le départ par rapport au reste des jeux Ankama. C'est un choix qui me laisse un peu perxple.

Sinon, rien à redire. Je suis très curieux de voir tout l'aspect social, que j'espère au moins aussi riche que dans les autres productions du studio.

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Score : 1

Je trouve l'idée des équipements sous forme de passifs / actifs très intéréssant, en tout cas plus qu'une simple augmentation de stats. On aura sans doute de nouveaux builds à tester avec tout ça. =)
Après à voir si ces passifs / actifs ne pourraient pas être un plus en PvP pour augmenter le nombre de decks possibles, quitte à les laisser niveau 1 (sans améliorations) voir même à les équilibrer dans ce mode de jeu.

Sinon, un gros merci pour la supréssion du genderlock, on imagine donc que plusieurs skins seront disponibles pour chaque arme à l'avenir (histoire d'éviter la guerre des clones ^^').
Je vous suis depuis le blog de ToT,  j'ai toujours été agréablement surpris par la direction du projet.

PS : j'adore les news compagnons! (et Surin Sourokan <3)

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Score : 29

Complètement brillant l'idée des roupillons (c'est ca le nom non? la monnaie en donjon). Permet vraiment de rendre le pvm viable pour récupérer du stuff, tout en offrant une réelle mécanique différete pour avoir son équipement. J'imagine qu'on gagnerait aussi des kamas en pvp et que c'est le c'est ce qui permet d'avoir son stuff "horizontal"? Un bon donjon  bien challengeant permettrait d'acheter un item, mais on pourrait aussi très bien l'avoir en s'amusant en pvp. On peut donc jouer full pvm et acheter des équipements en donjon pour être toujours plus fort en pvm, ou bien full pvp et acheter ses sorts et compagnons en kamas, ou bien mixte et alors potentiellement utiliser du pvm pour s'améliorer en pvp. Mais tout reste équilibré, il n'y a pas un chemin qu'on devrait être obligé de prendre même s'il nous amuse moins, car pvp et pvm peuvent s'optimiser séparément. Bref, système que je trouve ultra bien pensé, gg. Ce qui est aussi assez sympa, c'est les "alliés" qu'on peut obtenir si on ne joue pas en multi, ça rend le mode solo possible, tout en rendant le mode multi plus intéressant.

 

Xymed|16/12/2019 - 21:07:00
Très intéressant globalement. J'approuve complètement non seulement la séparation de puissance entre PVE et PVP qui crée des matchs très équilibrés, mais aussi la progression horizontale partagée qui permet de varier les options et les matchups d'un joueur à l'autre (j'espère quand même que cette progression horizontale aura alors une part d'aléatoire à la Krosmaga pour éviter d'avoir des joueurs "BL" qui auraient tous la même panoplie limitée de sorts).

Petit point noir peut-être avec les armes de départ. J'avais toujours eu l'impression qu'au moins une des cinq armes par classe avait été conçue pour être le skin "basique" que chaque classe avait plus ou moins à travers la série. Or là, avec le Catalysateur Pramium, les Gantares des Cendres et l'Arc Piven, j'ai l'impression d'apparences très exotiques dès le départ par rapport au reste des jeux Ankama. C'est un choix qui me laisse un peu perxple.

Sinon, rien à redire. Je suis très curieux de voir tout l'aspect social, que j'espère au moins aussi riche que dans les autres productions du studio.




Effectivement, peut être qu'il serait viable de commencer avec une arme de base offrant une apparence "classique" et qui serait délibérément plus neutre plus simple. J'imaginerais une arme pas forcément moins forte en soi (genre pas mettre un sort de 6PA qui inflige 3 pv), mais permettant moins de synergies, donc moins intéressante pour du pvp de haut niveau (une fois qu'on a bien compris toutes les mécaniques... mais qu'on a aussi fini par débloquer d'autres armes), tout en étant un bon point de départ pour les nouveaux, permettant un gameplay moins synergique, mais plus simple à comprendre. 
C'est une idée smile 

Pour finir, je dois avouer que j'ai vraiment pris mon pied à tester le donjon chafer (je dois encore tester les autres). Vous dites que la version finale sera probablement différente, mais je dois avouer que je n'ai vu aucun défaut. Je n'ai pas assez joué cela dit, peut être que le défi devient ennuyant lorsqu'en tente de monter les niveaux, on n'aurait alors qu'une augmentation des DM et PV des deux côtés et pas forcément de difficulté tactique supplémentaire, du coup je me dis (je n'ai pas lu tous les devblogs et je n'ai pas assez testé pour avoir vérifié, donc je parle peut être d'un truc que vous avez déja mis en place ou avez en tête, oups): Ca serait intéressant d'avoir des mécaniques tactiques supplémentaires lors de la montée en niveau du donjon. Un mob avec un pouvoir particulier qui change la donne? Un sort dangereux qui oblige le joueur à repenser sa tactique? etc...

Voila, merci pour ce travail de ouf sur ce jeu, franchement, ce n'est que l'alpha et je prends déjà plus mon pied que je ne l'ai jamais fait sur dofus, wakfu ou krosmaga
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Score : 32

C'est du beau travail, je soutiens cette directive et la majorité des points abordés comme la distinction PVP/PVM, et la volonté d'offrir une variété de styles de jeu avec les équipements. Nous vous envoyons toute la force possible et soutenons fermement le projet. Continuez ainsi et prenez le temps nécéssaire pour nous fournir le meilleure contenu possible. Merci et bon courage.

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Score : 1

Tout d'abord, pardon pour le traducteur google français. Mais je voulais TRÈS exprimer mon opinion sur le sujet ...

J'ai trouvé l'idée de l'équipement géniale et j'ai personnellement vu comment ils influençaient les stratégies de jeu dans les DG. Cela a rendu le jeu beaucoup plus amusant et peut-être personnalisable ... Alors pourquoi ne pas le prendre en PVP? Parce que le déséquilibre de la ferme pourrait causer un problème.

Voici donc ma suggestion ... Pourquoi pas pour un niveau d'équipement fixe en PVP? Par exemple, tout l'équipement était de NIVEAU 5 et ce qui a changé, c'est celui qui a été choisi. Cela rendrait le PVP plus diversifié, stratégique et bien qu'il s'agisse des mêmes armes et sorts ... BIEN PLUS personnalisables et diversifiés. En dehors de cela, il y a toujours ce goût et ce mystère de "Qu'est-ce qui se passera? Est-ce que tuer ce compagnon est bon? Va-t-il gagner AT si je le frappe?"

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