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Alpha #5 - Les Donjons

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 23 Novembre 2019 - 13:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Bonjour à tous,

Nous vous en parlions dans le billet précédent : après le gros focus sur l'aspect PVP de WAVEN, nous nous attelons activement sur le PVM avec en priorité, le système de Donjons. A l'instar de bien d'autres jeux, il s'agira d'une succession de salles et de combats contre des monstres, à la différence qu'elle sera principalement définie par la volonté du joueur de récupérer plus ou moins de récompenses.
Dans cet article, nous aborderons surtout les mécaniques d'un point de vue macro, en prenant pour exemple le premier donjon qui vous sera proposé en jeu : le Donjon Chafer. Bonne lecture !
 

Une expérience à moduler au gré de ses envies


Avant d'entrer dans des explications concrètes, revenons quelques instants sur les objectifs qui nous aident à définir WAVEN au quotidien. Nous vous le disions déjà dans le cadre du PVP, et le même principe s'applique au PVM : nous voulons proposer des parties rapides, dynamiques et fun ! Quand il devient nécessaire de planifier une sortie donjon une semaine à l'avance, de bloquer des soirées entières et d'organiser les moindres détails du parcours, le fun se perd un tantinet. Surtout au bout de la 25è fois, après que le petit frère ait tapé le mauvais mob ou que la copine ait préféré un autre raid. Mais en même temps, ça reste divertissant et fédérateur ; certains n'envisagent d'ailleurs leur façon de jouer que de cette manière, y concédant un énorme investissement temporel. Soit. Mais qui contenter, alors ? A dire vrai, nous ne nous sommes pas embarrassés très longtemps de cette question et nous avons réfléchi à une manière de satisfaire tout le monde (ou en tout cas, le plus grand nombre) et de proposer à chacun d'y trouver son compte, selon ses envies du moment, et surtout, selon le temps qu'il a à disposition pour jouer sa partie.

Il y a un constat que nous avons tiré et qui a énormément orienté la définition d'un donjon : jouer 4 heures d'affilée parce qu'on est bien accroché au jeu et qu'on en a le temps, c'est très bien, mais quid de ceux qui ne pourraient jouer que de furtivement ? Nous n'allions quand même pas leur fermer la porte au nez ! Nous sommes donc partis du principe que c'était au joueur de définir son temps de jeu ainsi que la difficulté de son aventure.
Ce soir, vous n'avez pas envie de vous caler devant un film mais plutôt de passer quelques heures en jeu ? C'est possible.
Ce midi vous êtes un peu chargé et avez besoin de décompresser pendant 20 minutes ? C'est possible.
Nous avons mis en place deux façons de moduler une aventure : d'une part, en augmentant ou réduisant la difficulté en cours et d'autre part, en permettant de terminer un donjon avant d'arriver au boss de fin.

 

HUB, Sections et Hors-Piste


Nous avons principalement axé le travail du PVM sur trois points : l'exploration, la rejouabilité et l'accessibilité pour tous. Un donjon est toujours composé de la même façon, suivant un squelette précis (aucun Chafer n'a été maltraité durant la conception dudit squelette - après par contre...) :

↪ Le HUB : il s'agit d'une grande instance d'arrivée communautaire où le joueur peut déjà affronter quelques groupes de monstres afin de se faire les dents et comprendre les mécaniques de la famille qu'il retrouvera dans le donjon. Il peut également rencontrer d'autres joueurs, discuter et décider de partir à l'aventure en mode coopération, c'est à dire en groupe de deux joueurs plutôt qu'en mode solo. Les combats du HUB permettent de récupérer des OBJETS DE QUÊTE qui seront utilisés dans le donjon par la suite (nous y reviendrons plus bas). Et bien évidemment, c'est à partir de ce HUB que le joueur peut accéder au donjon, lequel devient dès lors une instance pour le groupe, donc solo ou duo.
 
↪ Les SECTIONS : chaque donjon est divisé en trois parties à difficulté croissante. Chacune d'elles commence par une salle avec un PNJ qui, selon que vous complétez certaines conditions, vous accompagne pour la durée de la section. Chacune se termine également par un MARCHAND chez qui vous pouvez faire quelques emplettes grâce à la monnaie accumulée dans le donjon, sur ce run, et jusqu'à cette étape.

↪ Le HORS-PISTE : au sein de ces trois sections, il existe différents chemins ; d'abord le « principal », c'est à dire le chemin de base que tout joueur prend par défaut, il est linéaire et propose une expérience rapide et simplifiée du donjon. Ensuite, il y a ce que nous appelons le « hors-piste », c'est-à-dire des chemins détournés qui allongent l'expérience de jeu et qui sont plus dangereux à traverser. Ils constituent néanmoins un meilleur moyen d'accroître ses récompenses.

Pour résumer succinctement, voici comment nous pourrions schématiser un déroulé type de donjon :
 

Objets de quête : une difficulté modulée


Vous aurez compris que les chemins alternatifs et la difficulté des combats sont les deux principaux leviers que nous avons mis en place pour moduler son temps de jeu. Mais dis-donc Jamy, comment accède-t-on au hors-piste et comment augmente-t-on le niveau ? C'est très simple Fred : grâce aux objets de quête !

La quasi-totalité des objets permettent d'augmenter le niveau de difficulté en octroyant +1, +2 voire +3 aux monstres du donjon. Certains d'entre eux permettent également de débloquer l'accès à un chemin alternatif ou de valider l'accompagnement d'un PNJ. Ainsi, selon ses possibilités ou ses envies, le joueur pourra choisir « à la carte » les objets de quête qu'il souhaite équiper afin de débloquer, ou non, les sections qui l'intéressent et gérer la difficulté qu'il est capable de surmonter puisque, évidemment, plus le niveau est élevé et plus les récompenses le sont également. Et croyez-nous, pour passer un donjon de niveau 7, il faut s'accrocher à son slip !
 


Les objets de quête peuvent s'obtenir de différentes façons : dans les combats du HUB, dans les combats du donjon ou encore sous certaines conditions. Notez qu'il est possible de supprimer les objets une fois le donjon entamé de sorte à réguler un peu vos ambitions, si vous sentez que vous avez peut-être eu les yeux plus gros le ventre et que la victoire vous échappe : la difficulté se réduit alors automatiquement.
 

PNJ


Les PNJ disponibles dans les donjons sont équivalents à des objets de quête, dans le sens où ils présentent le même rôle : ajouter des niveaux aux monstres et éventuellement, débloquer des chemins. Leur caractéristique spécifique est d'accompagner le joueur en combat de la même façon qu'un Compagnon, ils sont alors susceptibles d'apporter un objectif supplémentaire en fonction de leur background, de sorte à débloquer des récompenses bonus dans le donjon.
A titre d'exemple, dans le Donjon Chafer, le Baron Romero voue une haine aux chafers et chaque ennemi qu’il achève de ses mains en coup de grâce fait bénéficier le joueur d'un bonus de récompense.
Le joueur peut ainsi otpimiser son donjon et ses récompenses en accomplissant le plus de challenges proposés.
 
Chaque PNJ est unique et particulier ; certains sont de très bons combattants et apportent une aide précieuse au joueur, d’autres au contraire sont plus faibles et doivent dès lors être escortés au fil des combats, de sorte à arriver dans une salle précise et permettre un déblocage de contenu ou l'ouverture d'un coffre rempli de richesses...
Au terme de la section dans laquelle il a été récupéré, le PNJ quitte automatiquement le groupe du joueur, faisant ainsi place à un autre pour la section suivante.

 

Points de Bravoure


Nous avons évoqué à de nombreuses reprises dans cet article l'obtention de récompenses, et à ce stade vous devez très certainement vous demander quelles sont ces récompenses. Nous avons également évoqué une monnaie spécifique aux donjons, et des salles marchandes. Mélangez tout ça, et vous aurez quoi ? Bibidi Bobidi Bou : le système de déblocage de récompenses en donjon !

Chaque combat, si le joueur en sort victorieux, fait gagner des Points de Bravoure (le nom est susceptible de changer) qu'il pourra ensuite dépenser auprès du Marchand de chaque section. Chaque salle permet de remporter une quantité de Points de Bravoure inhérente à sa difficulté et au niveau du combat ; un boss fera remporter davantage de points qu'un groupe de sbires, et d'autant plus s'il est au niveau 3 plutôt qu'au niveau 1.
Ainsi, effectuer le plus de combats possibles, incluant les chemins alternatifs, avec le plus haut niveau réalisable et en prenant soin de valider les objectifs de PNJ permettra de cumuler un maximum de Points de Bravoure et donc, un maximum de récompenses.

Il est toutefois à noter que les Points de Bravoure ne sont pas conservés à l'extérieur du donjon de sorte à éviter le stockage intensif de richesses, dès lors le joueur aura tout intérêt à effectuer le meilleur run possible afin de débloquer les récompenses souhaitées avant de quitter le donjon en cours. En outre, en cas de défaite dans un combat, le joueur est automatiquement téléporté à la dernière salle marchande du donjon et il est délesté de la moitié des Points de Bravoure accumulés jusqu'alors. Il est donc essentiel de bien gérer sa difficulté, de sorte à maximiser ses récompenses tout en restant dans ce qui est maitrisable, de sorte à ne pas tout perdre sur un combat.

 

Marchands : Colporteurs & Ecafripons


Comme évoqué précédemment, chaque fin de section est représentée par un marchand faisant office de « check point », non pas dans le sens de sauvegarde de progression mais dans l'otpique de dépenser les Points de Bravoure durement acquis jusqu'à présent, si toutefois le joueur ne se sent pas en mesure de valider la section suivante.

Les marchands sont des PNJ qui constituent une sorte de grande guilde marchande. Ils sont représentés, à chaque fin de donjon, par un Colporteur et, dans les sections précédentes, par des Ecafripons, obéissants corps et âme à leur Colporteur. Toutefois, les récompenses proposées dans les trois magasins sont identiques, de sorte à permettre au joueur d'élaborer le parcours idéal en fonction des récompenses qu'il vise.

Le contenu de ces magasins sera principalement constitué, en Alpha 0.5, de Compagnons et d'équipements.
A termes, ils pourront proposer des éléments de customisation, des monstres à capturer pour l'arène asynchrone et d'autres types de ressources.
 
 

Nous voici arrivés au terme de cette présentation macro des Donjons ; nous espérons que les différents concepts proposés sauront vous séduire, n'hésitez pas à nous partager vos premières impressions en commentaires. Prochainement, nous nous retrouverons pour aborder les mécaniques de combat en donjon. A bientôt !
Réactions 8
Score : 232

Bonjour,
Mais du coup la difficulté solo et duo est la même ou elle est augmenté dans le 2ème cas. Et le système de level up des armes est-il toujours d'actualité ? En ce qui concerne le hors-piste est-t-il rentable de l'emprunter ? Parce que si ce n'est pas le cas, les joueurs préféreront surrement faire 2 fois un donjon sans hors-piste que une fois avec. Au niveau du hub sera t-il instancié ? Le déblocage des armes qui ne sont pas "de base" se fait t-il auprès des pnj également ?
Enfin combien de temps en partant de 0 pensez-vous qu'il sera nécessaire pour arriver à tomber un boos au niveau max au cours de cet alpha ?

En tout cas hâte de tester tout ça !

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Score : 41

Hâte de tester tout ça !
Petite question : peut-on finir le donjon avec les conditions de difficultés au maximum, tout seul ?
Plus généralement, comment la difficulté du donjon est modulé en fonction du nombre de personne avec qui on le fait ?

Bon travail !

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Score : 1

bonjour,
étant fan de loot j'aimerai savoir si les items que l'on pourra acheter aux marchands seront les même que ceux qui seront dropable par les monstre ou il y aura un avantage a loot un objet plutôt que de juste "compléter" le donjon ?  
ça a l'air génial 
merci 

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Score : 407

Bonjour, je me demandais si le contenu des salles en hors-piste sera systématiquement le même où s'il sera généré (+-) aléatoirement ?

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Score : 675

Je suis vraiment ravi de ce que je lis là ! 

Sur le papier c'est tout ce que je souhaite, si on parvient à faire les runs de façon à générer suffisamment de points, on pourra récupérer rapidement les items que l'on souhaite. Plus besoin de faire 10 000 fois le même donjon pour obtenir son stuff ! Passer des semaines voire des mois (selon son temps de jeu) sur le même donjon pour pouvoir construire son équipement c'est très vite lassant voire rageant ! 

Là on voit bien que l'on aura des phases de test & learn, puis une phase de gros loot en optimisant sa run du donjon, ça me semble parfait !  
(Par contre n'abusez pas sur le nombre de points nécessaires aux items, parce que si au final on doit faire 100 fois une run opti pour obtenir les items qu'on veut, on retombe sur le noyaux du problème... mais j'imagine que l'alpha 5 permettra d'équilibrer le coût des récompenses) 

En revanche, il faut tout de même satisfaire les obsédés du farm. Un ladder pve pour chaque donjon avec des récompenses cosmétiques badass me semble une excellente idée pour satisfaire tout le monde 

Si vous voulez des propositions pour le nom des "Points de Bravoure" :
- Donjetons
- Colportons

ou alors un nom propre à chaque donjon
- Chaffertons
- Bworktons ... 

(proposition d'Oxal) ou pour pousser encore plus le vice et coller plus au lore, récupérer des ressources à troc avec les marchands : 
- Os de chaffer
- Dent de Bwork

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Score : 3

Space il me semble qu’ils ont dit que les points de bravoure se perdent une fois hors donjon donc aucun objet ne nécessitera plusieurs donjons. Seulement des difficultés accrues, enfin si j’ai bien compris smile

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Score : 675

 

Mighty-B|27/11/2019 - 13:08:42
Space il me semble qu’ils ont dit que les points de bravoure se perdent une fois hors donjon donc aucun objet ne nécessitera plusieurs donjons. Seulement des difficultés accrues, enfin si j’ai bien compris smile



Certes, mais admettons que 10 items t'intéressent et qu'ils coûtent 100 points chacun, et qu'une run optimum te donne seulement 100 points, ça veut dire que tu devras faire 10 fois le donjon en run optimal (+ le nombre de fois à try pour réussir à faire une run optimale) 

C'est de ce genre de cas que je parlais x)

Alors que si une run parfaite te permet d'obtenir disons 3 items, c'est déjà plus sain en terme de farming je trouve, mais ce n'est qu'une question de jeu de valeur pour trouver le bon équilibre. 
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Score : 123

 

SpaceSapien-WTV|06/12/2019 - 21:30:03

Certes, mais admettons que 10 items t'intéressent et qu'ils coûtent 100 points chacun, et qu'une run optimum te donne seulement 100 points, ça veut dire que tu devras faire 10 fois le donjon en run optimal (+ le nombre de fois à try pour réussir à faire une run optimale) 
C'est de ce genre de cas que je parlais x)

Le fait de récupérer un objet à 100% (une fois le donjon réussi) par le croupier, sans passer par des taux de drop du type 0,001%, en pouvant en plus choisir l'objet, et ne pas avoir de doublons, si on parle là des 10 objets les plus puissants du donjon, de l'optimisation maximale, de la finalité de l'optimisation, ça semble bien plus accessible que sur Wakfu.
Le fait que se démener à faire un donjon optimale (disons 2-3 heures) garantisse d'avoir n'importe lequel des objets convoité, ça me semble un bon progrès comparé à farmer des stasis 50 sur Wakfu (2-3 heures chacun), 5 à 7 fois pour espérer un objet en particulier.

Mais à voir à quoi ça ressemblera en pratique.
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