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Alpha #4 - Mécaniques générales

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 01 Octobre 2019 - 16:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Bonjour à tous,

Nous vous le disions dans la news de la semaine dernière : nous sommes globalement satisfaits des mécaniques de combat, suite aux données récoltées en Alpha 0.3. Néanmoins, des points sont encore à améliorer, et c’est là tout l’objet de cet article de Devblog : voici une présentation des modifications apportées au système de combat.
 

La jauge, encore la jauge, rien que la jauge !


Les Compagnons sont une force dans notre mécanique de combat ; ils permettent d’apporter de la profondeur au jeu en offrant tout un panel supplémentaire de possibilités stratégiques. Cette force, nous voulons l’exploiter à bon escient, et éviter l’effet inverse, où l’unique stratégie consisterait à générer un maximum de jauges en un minimum de temps. Dès lors, il apparaissait clair qu’il nous fallait réduire la dominance des Compagnons dans un combat, mais sans forcément impacter leur durée de vie ou leurs dégâts, ces deux points étant tout à fait satisfaisants dans l’ensemble. Voici donc les modifications apportées :
 
  • La puissance des Compagnons est légèrement réduite.
  • La puissance des sorts générant de la jauge est légèrement réduite.
  • La puissance des sorts générant des PA de réserve est augmentée.
  • La puissance des sorts coûtant 7 PA ou plus est augmentée.
  • Les sorts cardinaux ne fournissent plus de jauge élémentaire.

Ces modifications ont plusieurs objectifs, mais le principal est de renforcer la puissance des stratégies alternatives plutôt que de réduire drastiquement la puissance des Compagnons, afin de proposer aux joueurs une vraie prise de décision, sans entraver la rapidité des combats. Poursuivons dans le détail !

 

Revaloriser les stratégies à base de gain de réserve

 
  • La puissance des sorts générant des PA de réserve est augmentée.
  • La puissance des sorts coutant 7 PA ou plus est augmentée.

La combinaison des contraintes de lancer et des coûts élevés en PA sur certains sorts ne justifiaient que rarement leur intégration dans les decks. Le risque d’une pioche inutilisable en début de partie, la facilité de contrer un sort en réduisant la réserve de PA adverse, ou encore la rigidité sur le déroulement du deck constituent un ensemble de contraintes que nous avions sous-évalué. Bien entendu, il n’était pas question de les supprimer, nous avons donc opté pour une revalorisation de la puissance des sorts concernés. Par ailleurs, les sorts à génération de PA de réserve étant désormais plus puissants, la perte de tempo liée à leur utilisation est moins importante.

 

Les sorts cardinaux : des sorts utilitaires

 
  • Les sorts cardinaux ne fournissent plus de jauge élémentaire.

C’est le changement le plus important de cette version 0.4, et qui mérite le plus d’explications.

Durant l’alpha 0.3, les sorts cardinaux ont été utilisés massivement mais pas dans leur objectif premier de fournir des effets utilitaires : ils ont principalement été choisis pour les points de jauges qu’ils procuraient. De nombreux Iops ont ainsi utilisé Rayonnement sans aura, ou encore Bond sans profiter du déplacement, dans le seul but de générer 2 points de jauge pour 3 PA. Nous étions dès lors coincés : augmenter leur coût en PA les privait de leur caractère utilitaire et limiter le gain à une seule jauge les rendait élémentaires et non plus multiéléments.

Nous avons donc opté pour le retrait pur et simple du gain de jauges en transformant les sorts multiéléments en sorts neutres. Bien entendu, pour compenser cette modification, nous avons revu l’ensemble de leurs valeurs et/ou coûts en PA.

Nous pensons que cette modification sera bénéfique dans les combats, notamment en raison des points suivants :
 
  • Une meilleure facilité d’adaptation à la méta : vous voulez jouer Bouclier plutôt que Bond car vous vous rendez compte que la meta est passée d’un « rush compagnon » à une méta « gros sorts », c’est possible. Avant vous ne pouviez pas car les jauges empêchaient ce changement. Mais ça, c’était avant.
 
  • Disparition des armes « injouables » car un sort utilitaire dans la meta actuelle ne propose pas les bons éléments : au revoir l’ancien Osamodas qui ne pouvait que jouer Terre ou Eau car Furetage était dans ces éléments. De même le Sram qui devait exploiter les jauges Air et Feu de Peau d’Ombre pour être compétitif.
 
  • Les sorts de Transformation et d’Aura peuvent avoir des valeurs plus impactantes : puisqu’ils ne génèrent plus de jauge, les valeurs des Auras et les statistiques des Transformations ont été augmentées. Vous voulez focaliser votre deck sur la transformation de votre Iop en machine de guerre sans compagnon ? C’est possible.
 
  • Les invocations sont remises à niveau en termes d’équilibrage : par exemple, La Lame du Tatoué en Sacrieur était encore trop forte malgré son nerf important, mais réduire à nouveau sa vie l’aurait assimilée à une simple Armure, limitant la profondeur stratégique du jeu. Désormais, l’invocation peut conserver un effet impactant avec suffisamment de vie pour en profiter.

Nous sommes également conscients que cela impactera le mode de jeu multi-élément et nous souhaitons bien entendu conserver cet aspect en jeu, des réflexions sont donc en cours pour déterminer la meilleure manière d’intégrer ce pan du jeu sans déséquilibrer l’ensemble du système de combat présent.

 

Conditions de lancer invalides…

 
  • La limite du nombre d’invocations limité à 3 n’existe plus.
  • La limite du nombre de mécanismes limité à 5 n’existe plus.

Vous allez découvrir au cours des futures notes que de nombreux changements ont été introduits pour limiter naturellement le nombre d’entités présentes sur un terrain. Cela avait d’ailleurs déjà commencé avec la modification des Sinistros. Nous pensons donc que ces limites qui faisaient sens il y a quelques mois ne sont plus indispensables aujourd’hui.
Ceux qui en bénéficieront le plus sont sans conteste les Srams mais d’une part, ils ont besoin d’un coup de pouce et d’autre part, l’ancien système leur était vraiment trop punitif.

Notez que nous serons particulièrement vigilants et réactifs vis-à-vis d’éventuels moyens d’abus de cette modification.
 

Nous voici au terme de ce premier Devblog, et si vous ne savez pas encore comment l’aborder, gardez simplement en mémoire que de nombreux changements ont été opérés et que transposer les données du jour à ce que vous avez connu en version 0.3 ne suffira pas à vous donner une réalité exacte de ce que sera l’Alpha 0.4.

Pour la suite, nous aborderons le détail de la refonte Osamodas, avant d’enchaîner sur le renforcement des identités des classes. A bientôt !
Première intervention Ankama

Plus qu'une estimation, nous avons communiqué la date du 23 octobre pour l'ouverture des serveurs en 0.4 ! smile

Voir le message dans son contexte
Réactions 11
Score : 230
Des décisions qui font sens et que j'attendais depuis que j'ai découvert le jeu ! Je suis ravi des modifications annoncées. J'imagine qu'on est encore loin de quelque chose de vraiment profond d'un point de vue tactique, mais on semble s'en rapprocher happy
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Score : 173

Je n'avais pas pu jouer a la précédente mini alpha et j'ai hate de tester ces nouveaux changements, surtout que je joue sram smile.

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Score : 1

J'ai peur pour les decks multi-éléments qui étaient particulièrement plaisant à jouer. Je pense surtout à Catalyseur, mais comme rien n'est encore fait, j'attends de voir la suite smile j'ai entièrement confiance en l'équipe Waven pour ce qui est de la tactique du jeu, on avait déjà de quoi faire pour l'alpha #3 !

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Score : 1

Bonnes nouvelles tout ça ! J'ai hâte de voir ce que ça donne. Une estimation de quand on pourra mettre nos mains et cerveaux sur cette v4 ?

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Plus qu'une estimation, nous avons communiqué la date du 23 octobre pour l'ouverture des serveurs en 0.4 ! smile

Score : 1

Hâte de voir ça !

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Score : 48

J'ai hâte de perdre ma vie sociale ainsi que de rater mon année scolaire !

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Score : 1

ancioso de mais  para ver isso

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Score : 5

Tellement hate !

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Score : 960

J'aime bien ces modifications et j'ai hâte de voir les nouveaux osamodas <3

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Score : 1

Boujour .Sur le sujet du multi element (ce que je prefere jouer) , sur l'ancienne version le fait d'avoir des sort d'arme mono element etait tres contraignant  , dans mon idée et selon l'alpha 3 il me paraissait coherent de rendre les arme au moins bi element ,si ce n'est multi ... une autre facon de faire et qui pourrait aller de paire avec cette premiere proposition serait de développé un panel de sort commun a toute les classe qui repondrait aux attentes de generation de jauge elementaire ou pluri elementaire  , qui renforcerait l'identité des classes car les possibilités redondantes serait incluse au pack commun et qui synergyse de facon unique avec chaque classe (sort de placement : sram activation de piege ,iop charge , sacri placement ...etc ) . Sinon j'aime deja ce jeu , je suis peut etre meme deja addict alors qu'il n'en est qu'a ses premices .Vivement l'alpha 4 et la vie du jeu sans interruption . Merci d'avoir lu.Bonne journee 
PS : faites que le sacri conserve cette capacité a transformé ses pdv en ressource (comme d'autre classe d'ailleur) je jouais mon sacri darde kan autour du sort terre 8 pa agonie ou le gamelay était fou variant pour un petit tour d'exposition supplémentaire .Cette mecanique permettait de retourné des parties incroyable ,souvent dû au relachement de pression de la victoire en 2-0 se preparant ... J'espere que se frisson persistera ...

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