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Alpha #3 - Modifications Sram, Crâ & Sacrieur

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 29 Juillet 2019 - 18:30:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Bonjour à tous,

Pour ce dernier article de devblog avant réouverture des serveurs en Alpha, nous passons en revue les classes Sram, Crâ et Sacrieur.
  

Sram

Refonte de la mécanique de piège


Nous avons relevé 3 problèmes majeurs sur la mécanique de piège du Sram :
 
  • Déclencher les pièges s’avérait compliqué et nécessitait l’utilisation de la voie air.
  • Le joueur était obligé de construire des assemblages, or plus l’assemblage était grand, plus l'adversaire pouvait le contrer facilement.
  • 42% des sorts Sram coûtaient 3 PA, limitant grandement le potentiel de deckbuilding, notamment sur l’utilisation des sorts à 4 PA.

Partant de ce constat, nous y avons apporté les modifications suivantes :
 
  • Piège Huilé, Boueux, Venteux, et Mouillant coûtent 2 PA, confèrent 1 point de jauge et posent un piège sur le terrain jusqu’à 3 cases de votre héros.
  • Piège Térif, Lébin, Zoda, et Ploz coûtent 4 PA et génèrent 1 point de jauge. Ils changent de nom et possèdent tous un effet additionnel au lancement du sort :
    • Piège Térif devient Piège Magnétique : attire sur sa case adjacente les pièges alliés alignés jusqu’à 3 cases (le déplacement des pièges est bloqué par les mécanismes mais pas par les personnages).
    • Piège Zoda devient Piège Attirant : attire sur sa case adjacente les personnages alignés jusqu’à 3 cases.
    • Piège Ploz devient Double Piège : permet de poser 2 pièges avec un seul sort.
    • Piège Lébin reste Piège Lébin : permet de poser un piège et possède l’effet Rembobinage. Il a aussi la spécificité d’offrir 1 PA de réserve contrairement aux autres pièges à 4 PA.
  • Sanglade donne 1 de jauge eau et 1 de jauge feu (au lieu de 1 de jauge air et 1 de jauge terre).
  • L’assemblage regroupe toujours les pièges afin d’en augmenter les dégâts, mais il n’y a plus de bonus lors de l’assemblage des pièges.
Ces modifications vont permettre une plus grande flexibilité dans l’utilisation des pièges ; la voie Terre gagne un moyen de les déclencher, la voie Air gagne un outil supplémentaire, et les voies Eau et Feu restent davantage utilitaires avec un apport en jauge sur Sanglade et des pièges à 2 PA qui facilitent son utilisation.
Enfin, nous avons choisi de retirer les bonus d’assemblage afin de laisser une entière liberté d’exploitation tout en étoffant les moyens de déclencher les pièges.
 
  • En 2v2, pas de modification sur le fantôme en relation avec les pièges.
Nous sommes conscients que le fantôme permet de détruire les pièges Sram facilement, cependant nous pensons qu’avec la liberté des assemblages et les possibilités plus nombreuses de déclenchement, le fantôme ne sera plus aussi oppressant qu’il ne l’était lors de Japan Expo. Néanmoins soyez assurés que nous resterons attentifs à cette interaction afin que le Sram soit une classe viable en 2v2.
 

Le déclenchement des pièges


Nous avons profité de cette refonte pour obtenir un comportement cohérent sur l’ensemble des pièges, ce qui induit une réécriture du code sur de nombreux points. Désormais, les pièges se déclenchent toujours après qu’une action (un déplacement suivi d’une attaque au CàC par exemple) soit terminée, et non plus pendant l’action en cours.

L’impact le plus important est donc le déclenchement des pièges une fois l’attaque au corps à corps effectuée, ce qui ouvre la porte à de nouvelles possibilités d’actions tout aussi puissantes :
 

 

Modification de sorts

 

Pointe Macabre se déclenche maintenant en fin de tour (au lieu de début du tour).

Les effets de début du tour basés sur le positionnement des adversaires ne fonctionnent pas avec le gameplay général. Pour rendre ce sort plus attractif, nous passons donc l’effet en fin de tour.

 

Dagues Punitives passe à 6 PA (au lieu de 7).

Cette modification s’inscrit dans notre volonté de rendre les auras plus accessibles de manière générale.

 

Griffe de la Nuit donne 3 de jauge terre (au lieu de 2).

Nous augmentons l’apport en jauge des gros sorts afin de les rendre plus attractifs.

 

Frappe Acrobatique devient Triple Shuriken : il coûte 6 PA et confère 2 de jauge air, il inflige des dégâts et applique rebond si la cible est éventée.

Frappe Acrobatique était un sort beaucoup trop conditionnel et cela se ressentait en deckbuilding. Par ailleurs, la voie Air du Sram ne possédait qu’un seul sort générant 2 de jauge sous certaines conditions, et aucun sort à 6 PA. Nous proposons donc un sort destiné à pallier ce manque dans l’arsenal Air du Sram.

 

Piège Rocheux devient Frappe au Tendon : inflige des dégâts et applique immobilisé si la cible est boueuse.

Avec la refonte des pièges, nous ne pensons pas pertinent d’offrir un piège en sort de classe. Nous avons donc remplacé le sort du Ken Kartana par Frappe au Tendon qui devrait lui permettre de préparer des tours dévastateurs via l’application d’état.


Crâ

 

Le passif de l’Expingole devient : votre héros gagne 1 mire lorsqu'un adversaire est ciblé par un de vos sorts. Limité à une fois par tour.

L’ancien passif de l’Expingole punissait le joueur adverse lorsqu’il frappait au CàC, ce qui s’avérait être une mécanique frustrante et trop forte. Nous avons donc choisi de le remplacer par un nouveau passif qui offre au Cra un style de jeu alternatif basé sur l’utilisation d’un sort à coût élevé en PA par tour de jeu.

 

Libération de Mires devient Mires Puissantes : une nouvelle transformation de mire pour 6 PA qui procure des mires dont les dégât sont le double des mires normales.

Libération de Mires était très redondant avec Flèche Boom, nous avons donc décidé de proposer une nouvelle transformation de mires en cohérence avec notre envie d’offrir au joueur davantage de possibilités de choisir son mode de jeu : dégât, soutien, ou combo.

 

Mires Motivantes passe à 6 PA (au lieu de 7).

Nous alignons le coût en PA du sort avec les Mires Puissantes et Soignantes.

 

Célérité passe à 4 PA (au lieu de 6).

Avec les nouvelles Mires Puissantes et le coût en PA des Mires Motivantes, les sorts à 6 PA devenaient trop nombreux, nous avons donc décidé de revoir le coût de Célérité afin d’offrir plus de flexibilité sur ce sort de déplacement.

 

Flèche Immolante donne 2 de jauge feu (au lieu de 1).

Simple correction d’une erreur initiale de notre part.

 

Maelstorm de Flèches donne 3 de jauge feu (au lieu de 2).

Nous augmentons l’apport en jauge des gros sorts afin de les rendre plus attractifs.

 

Tir Assommant devient Tir Pétrifiant : applique Pétrifié (au lieu d’Assommé) si la cible est boueuse.

L’état Assommé est complétement anti-synergique avec le principe des mires Crâ, nous transformons donc le sort pour appliquer l’état Pétrifié. Nous sommes conscients que cela empêche les dégâts d’une mire mais nous voulons observer dans un premier temps cette simple modification avant de décider si une refonte plus importante est nécessaire sur le sort.

 

Meurtrière passe à 7 PA et son effet début de tour donne maintenant une mire au héros (au lieu d’infliger des dégâts aux personnages ennemis ayant le plus de PV).

Nous apprécions particulièrement le potentiel de synergie de la Meurtrière en 2v2, mais force est de constater que le double inciblable au premier tour est trop fort et frustrant pour les adversaires. Nous passons donc la meurtrière à 7 PA, mais renforçons son effet de début de tour et offrons un moyen additionnel de générer des mires sur la durée.


Sacrieur


 

Echorchorus Pelis passe à 6 PA (au lieu de 8).

Nous ajustons le coût en PA de façon plus cohérente avec le sort.

 

Fulgurance donne 3 de jauge air (au lieu de 2).

Nous augmentons l’apport en jauge des gros sorts afin de les rendre plus attractifs.

 

Dur au Mal donne de l’AR à votre héros (au lieu d’infliger des dégâts).

En Agonie, temporiser un tour complet tout en infligeant d’importants dégâts à un adversaire pour préparer le kill au tour suivant était trop puissant. Nous avons donc décidé de faire de Dur au Mal une option purement défensive : le sort va rester indéniablement fort mais un adversaire aura plus de chance de rester en vie, offrant des fins de parties plus tendues.

 

Saut Audacieux inflige des dégâts autour de sa case d’arrivée.

Après la modification de Dur au Mal en sort défensif, nous transformons Saut Audacieux en sort plus offensif afin de conserver un équilibre au sein de la branche terre. En bonus, il offre une plus grande flexibilité au joueur qui peut désormais l'utiliser de façon offensive ou défensive.

 

Du Sang sur les Mains ajoute désormais une jauge de feu supplémentaire par ennemi touché, le sort donne 2 de jauge feu (au lieu de 3).

Cette modification est proposée dans l’optique de renforcer l’identité élémentaire de la voie feu du Sacrieur.

 

Vous savez désormais tout sur les modifications apportées aux différentes classes de personnages qui seront disponibles en Open Alpha : nous vous donnons rendez-vous dès demain pour tester cette nouvelle version !
A bientôt en jeu !
 
Réactions 8
Score : 1

Une heure précise pour l'ouverture de l'alpha 3 demain ?

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Score : 245

 

LucasMC666|29/07/2019 - 19:31:06
Une heure précise pour l'ouverture de l'alpha 3 demain ?


Non. Juste fin de matinée , début d'après-midi
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Score : 857

Hello,

Globalement, sur papier, ça donne vraiment bien. J'ai juste un peu de mal avec la meurtrière, mais nous verrons ce que cela donne en jeu, car c'est abstrait pour ma part avec l'écrit ^.^
En tout cas, gg à toute la team, car ça n'a pas dû être facile de proposer en si peu de temps des équilibrages et les retravailler smile et j'espère que vos efforts seront payants. 

Bonne journée smile

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Score : 288

Bonjour !

J'ai hâte de pouvoir tester les changements sur le Sram, très beau boulot !

Vous le précisez mais je vais m'en inquiéter quand même le fantôme du 2v2 pour les assemblages me fait tellement peur, cela dit, testons le avant de s'en plaindre biggrin

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Score : 1

y a t'il besoin d'une clé pour cette alpha? jai eu rumeur qu'on pouvez y jouer sans clés..

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Score : 1

Normalement oui et j'ai grande hate de tésté ce nouveau jeu ^^

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Score : 1

Le sram sera toujours désavantagé par rapport aux DPS car il fuie. alors comment mettre les pièges? je crois que c'est 5 la limite des piège. il est donc pas facile a les posés. je ne sais pas si vous me comprendrez?, a ce jour je n'est jamais gagner face un DPS.... (dps c'est xelor, crâ) attaque distance....

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Score : 1

Cuando saquen la Beta, ya podremos subir nuestro nivel? Me encanta el juego.

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