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Trackers Ankama

Les Héros Sram

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 06 Juillet 2022 - 15:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Thématiques Principales

  • Sournoiserie
  • Vol
  • Placement
  • Pièges & assemblages
 

Keywords de Classe

  • ASSEMBLAGE
    Un piège s'assemble à des pièges adjacents. Déclenché par un adversaire, un assemblage inflige les dégâts de tous les pièges qui le composent, puis disparait.
  • TRAPPEUR
    L’effet se déclenche si vous avez au moins 2 pièges sur le terrain.
 

Keywords élémentaires

  • AIR // REBOND
    Les dégâts en rebond se propagent sur les personnages adverses autour de la cible.
  • EAU // DÉSARMER
    Un personnage désarmé ne peut pas attaquer au corps à corps.
  • EAU // INCIBLABLE
    Ne peut pas être ciblé par un sort adverse.
  • FEU // EXPLOSION
    Une explosion inflige des dégâts aux personnages adverses autour de votre héros.
  • FEU // RIPOSTE
    Inflige un pourcentage de son AT à l'attaquant quand le personnage subit une attaque.
  • TERRE // FRACTURER
    Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace.
  • TERRE // IMMOBILISER
    Ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin de son tour, mais peut toujours attaquer.
 

Keyword générique

  • ÉPHÉMÈRE
    Un Éphémère ne déclenche pas les effets liés au lancement d'un sort.
    Se détruit s'il n'est pas joué avant la fin du tour.
 

 

Les Auras Sram « TRAPPE »


Les Auras Trappes de Sram sont libérées lorsque le porteur attaque au corps à corps.
 
  • Trappe des Vents : Ajoute une TRAPPE DES VENTS à votre main.
     

    TRAPPE DES VENTS

    0 PA - ÉPHÉMÈRE
    Construit une TRAPPE DES VENTS jusqu’à 2 cases de votre héros.
    TRAPPE DES VENTS
    ASSEMBLAGE
    APPARITION : REPOUSSE les personnages adjacents de 1 case.
    Inflige 15 dégâts magiques à  l’adversaire qui le déclenche.
     
  • Trappe des Glaces : Ajoute une TRAPPE DES GLACES à votre main.
     

    TRAPPE DES GLACES

    0 PA - ÉPHÉMÈRE
    Construit une TRAPPE DES GLACES jusqu’à 2 cases de votre héros.
    TRAPPE DES GLACES
    ASSEMBLAGE
    APPARITION : -1 PA au coût du premier sort de votre main.
    Inflige 15 dégâts magiques à  l’adversaire qui le déclenche.
     
  • Trappe des Flammes : Ajoute une TRAPPE DES FLAMMES à votre main.
     

    TRAPPE DES FLAMMES

    0 PA - ÉPHÉMÈRE
    Construit une TRAPPE DES FLAMMES jusqu’à 2 cases de votre héros.
    TRAPPE DES FLAMMES
    ASSEMBLAGE
    APPARITION : -25% de PUISSANCE aux adversaires adjacents pour le tour.
    Inflige 15 dégâts magiques à  l’adversaire qui le déclenche.
     
  • Trappe des Pierres : Ajoute une TRAPPE DES PIERRES à votre main.
     

    TRAPPE DES PIERRES

    0 PA - ÉPHÉMÈRE
    Construit une TRAPPE DES PIERRES jusqu’à 2 cases de votre héros.
    TRAPPE DES PIERRES
    ASSEMBLAGE
    APPARITION : -1 PM aux adversaires adjacents.
    Inflige 15 dégâts magiques à  l’adversaire qui le déclenche.
     
 

Les Sorts Communs de Classe

 

PIÈGE SRAM

ASSEMBLAGE
Inflige 20 dégâts magiques à l’adversaire qui le déclenche.



Les Sorts Éther

 

CHAUSSE-TRAPPE

2 PA
Détruit un de vos PIÈGES ou TRAPPES SRAM.
Votre héros gagne 2 AURAS TRAPPE du même élément.

GRAPPIN

2 PA
Attire un personnage aligné à votre héros ou à un de vos PIÈGES.

STRATÉGIE SRAM

2 PA
-1 PA au coût de votre prochain sort de PIÈGE.
Ajoute une POUSSETTE à votre main.
POUSSETTE
0 PA - ÉPHÉMÈRE
REPOUSSE de 1 case.

GUET-APENS

2 PA
Échange la position de votre héros avec celle d’un de vos PIÈGES.

AJUSTEMENT

3 PA // +1 Jauge Éther
Téléporte un de vos PIÈGES jusqu’à 3 cases.
Piochez un sort.

OMBRE SOURNOISE

3 PA
Invoque une OMBRE SOURNOISE jusqu’à 2 cases de votre héros.
OMBRE SOURNOISE
1 PV - 4 PM
ATTAQUE : Téléporte la cible dans son dos.

FEINTE

3 PA // +1 Jauge Éther
Téléporte un de vos personnages sur une case adjacente à un allié ou PIÈGE allié.

SANGLADE

3 PA // +1 Jauge Éther
Confère INCIBLABLE à un allié jusqu’au prochain tour.

MANIAC

4 PA // +1 Jauge Éther
Piochez vos 2 prochains sorts de PIÈGE.

DANSE SOURNOISE

5 PA // +1 Jauge Éther
Votre héros attire un adversaire aligné. Il inflige son AT puis recule de 2 cases.
TRAPPEUR : Piochez un sort.


 

Les Sorts Air

 

PIÈGE ZODA

2 PA // +1 Jauge Air
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.
​ ​ ​ ​

PULSION

2 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE la cible de 1 case.
TRAPPEUR : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DANS LES YEUX

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SANS ISSUE

3 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge AIR.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ASSASSIN DES VENTS

4 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est ÉVENTÉE : +2 AURAS TRAPPE DES VENTS à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PIÈGE ATTIRANT

4 PA // +1 Jauge Air
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
Attire vers lui les premiers personnages alignés jusqu’à 3 cases.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Votre PIÈGE SRAM déclenche REBOND (8).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TRAQUENARD

4 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour d’un de vos PIÈGES.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (8) par adversaire touché.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DANS LES CÔTES

5 PA // +1 Jauge Air +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de ÉVENTÉ.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

LÀ OÙ ÇA FAIT MAL

6 PA // +1 Jauge Air +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est ÉVENTÉE : Déclenche REBOND (8).
 
DON 1 - 120 Runes +2 dégâts de REBOND.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PULSION DOUTEUSE

6 PA // +2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent à un de vos PIÈGES.
TRAPPEUR : Attire la cible sur le PIÈGE.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES VENTS.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Eau

 

PIÈGE LÉBIN

2 PA // +1 Jauge Eau
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PA en réserve.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PUNITION MOUILLÉE

2 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

POING TSUNAMI

3 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est MOUILLÉE : Lui vole 1 PA en réserve.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES GLACES.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PEUR BLEUE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
TRAPPEUR : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PA en réserve.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SANS UN BRUIT

4 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge EAU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PUNITION SPONGIEUSE

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de MOUILLÉ.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ASSASSIN DES GLACES

5 PA // +2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
Si elle est MOUILLÉE : +2 AURAS TRAPPE DES GLACES à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Vole 1 PA à la réserve de la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DOUBLE-PIÈGE NOYANT

6 PA // +2 Jauges Eau
Construit 2 PIÈGES SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
+1 PA en réserve par adversaire situé entre eux.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère INCIBLABLE à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DOIGTS DE GRÊLE

6 PA // +1 Jauge Eau +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
TRAPPEUR : DÉSARME la cible.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DESCENT

7 PA // +3 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques autour de votre héros et d’un de vos PIÈGES.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Feu

 

PIÈGE PLOZ

2 PA // +1 Jauge Feu
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Votre PIÈGE SRAM déclenche EXPLOSION (6).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DÉTOUR MORTEL

3 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
TRAPPEUR : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge FEU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SIXIÈME SENS

3 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

JUSQU'EN ENFER

4 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
TRAPPEUR : VOL DE VIE.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% aux dégâts de vos PIÈGES jusqu’au prochain tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ASSASSIN DES FLAMMES

4 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est HUILÉE : +2 AURAS TRAPPE DES FLAMMES à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% aux dégâts de vos PIÈGES jusqu’au prochain tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRAPPE DE LA ST VALENTIN

5 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de HUILÉ.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SANS ÉCLABOUSSURE

5 PA // +2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES FLAMMES.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DOUBLE-PIÈGE INFERNAL

6 PA // +2 Jauges Feu
Construit 2 PIÈGES SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
-25% de PUISSANCE aux adversaires situés entre eux pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Vos 2 PIÈGES SRAM déclenchent EXPLOSION (6).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

EXPLOSION BRUTALE

6 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est HUILÉE : +25% de PUISSANCE à votre héros et
-25% à la cible pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FIÈVRE NOIRE

7 PA // +3 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros + Y dégâts magiques par PIÈGE que vous possédez en jeu.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Terre

 

PIÈGE TÉRIF

2 PA // +1 Jauge Terre
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PM à votre héros pour le tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SOURNOISERIE

2 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SANCTION

3 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné.
TRAPPEUR : Vole 1 PM à la cible.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge TERRE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DESTINATION FINALE

4 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné à un de vos PIÈGES.
TRAPPEUR : Attire le PIÈGE sous la cible.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES PIERRES.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SUSPENSION MACABRE

4 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est BOUEUSE : la FRACTURE.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Vole 1 PM à la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PIÈGE MAGNÉTIQUE

4 PA // +1 Jauge Terre
Construit un PIÈGE SRAM jusqu’à 3 cases de votre héros.
Attire vers lui les premiers PIÈGES alignés jusqu’à 3 cases.
 
DON 1 - 120 Runes +2 PO.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PM à votre héros par PIÈGE attiré.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

GRIFFES DE LA NUIT

5 PA // +2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à un de vos PIÈGES.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : FRACTURE les adversaires touchés.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

MARÉCAGE

5 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de BOUEUX.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SANS RANCUNE

6 PA // +2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ASSASSIN DES PIERRES

6 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est BOUEUSE : +2 AURAS TRAPPE DES PIERRES à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

La Cisaille Orishi

 

Quand un adversaire déclenche un de vos ASSEMBLAGES,
votre héros lui inflige la moitié de son AT par PIÈGE dans cet ASSEMBLAGE.

PLONGEON

3 PA // +1 Jauge Éther
Téléporte votre héros jusqu’à 3 cases. REPOUSSE de 1 case les adversaires adjacents.

CISAILLE VENTEUSE

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est ÉVENTÉE : REPOUSSE de 2 cases
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de PIÈGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CISAILLE MOUILLÉE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est MOUILLÉE : Confère INCIBLABLE à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de PIÈGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CISAILLE HUILÉE

4 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques en zone [Croix].
Déclenche EXPLOSION (6) par adversaire HUILÉ touché.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de PIÈGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CISAILLE BOUEUSE

5 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné.
Si la cible est BOUEUSE : L’IMMOBILISE.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de PIÈGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

L'Écorcheur Shugen

 

ATTAQUE : Ajoute un PIÈGE SHUGEN à votre main.

PIÈGE SHUGEN

0 PA - ÉPHÉMÈRE
Construit un PIÈGE SRAM jusqu'à 3 cases de votre héros.

ATTAQUE SHUGEN

4 PA // + 1 Jauge Éther
Inflige l’AT de votre héros à un adversaire adjacent.
TRAPPEUR : +25% de son AT.

TRAQUE SOURNOISE

5 PA // +1 Jauge Air +1 Réserve
Attire les premiers adversaires alignés jusqu’à 3 cases et inflige X dégâts magiques sur ses cases adjacentes.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (8).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TRAQUE FANATIQUE

6 PA // +2 Jauges Eau
Téléporte votre héros sur une case adjacente à un adversaire jusqu’à 3 cases et lui inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : DÉSARME la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TRAQUE DÉVORANTE

3 PA // +1 Jauge Feu
Votre héros traverse 3 cases.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires traversés.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche EXPLOSION (6).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TRAQUE CONTRÔLÉE

4 PA // +1 Jauge Terre
Échange la position de votre héros avec celle d’un de vos PIÈGES.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à votre case d’arrivée.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : -1 PM aux adversaires touchés.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

La Lame Ouraï

 

Quand un adversaire déclenche un de vos PIÈGES, votre héros se soigne de son AT.

LE BAL DES VAMPYRES

3 PA // + 1 Jauge Éther
Votre héros gagne 100% de DRAIN pour le tour.

AMORCE ÉLECTRIQUE

5 PA // +2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques aux adversaires adjacents à votre héros.
TRAPPEUR : REPOUSSE les cibles de 1 case.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

AMORCE ENIVRANTE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques à un adversaire autour d’un de vos PIÈGES.
TRAPPEUR : Soigne votre héros de Y PV.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

AMORCE FURIEUSE

5 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour d’un de vos PIÈGES.
TRAPPEUR : VOL DE VIE.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

AMORCE TURBULENTE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros.
TRAPPEUR : Attire vos premiers PIÈGES alignés jusqu’à 3 cases de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ajoute une POUSSETTE à votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Surin Sourokan

 

Quand vous déclenchez TRAPPEUR, votre héros gagne 1 AURA TRAPPE du même élément que le sort joué.

LA NUIT DES TRAPPES

3 PA // + 1 Jauge Éther
Libère une de vos AURAS TRAPPE.
Piochez votre prochain sort de TRAPPEUR.

HUITIÈME SOUROKAN

4 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros.
TRAPPEUR : +Y dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (8).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SOUROKAN A DES YEUX

5 PA // +2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
TRAPPEUR : -1 PA au coût du prochain sort que vous jouez.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère INCIBLABLE à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

MALÉDICTION DU SOUROKAN

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
TRAPPEUR : -25% de PUISSANCE à la cible pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche EXPLOSION (6).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

SILENCE DU SOUROKAN

3 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés devant votre héros.
TRAPPEUR : +Y AR à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : FRACTURE les cibles.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Ken Kartana

 

Quand votre héros s’arrête sur un de vos PIÈGES, il inflige son AT aux adversaires autour.

CHARGE KARTANA

4 PA // +1 Jauge  Éther
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige son AT.

FRAPPE BALAYANTE

4 PA // +1 Jauge Air
Téléporte votre héros sur un de vos PIÈGES.
Il attire les adversaires alignés jusqu’à 2 cases et leur inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques autour.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES VENTS.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRAPPE THÉRAPEUTIQUE

6 PA // +1 Jauge Eau +1 Réserve
Téléporte votre héros sur un de vos PIÈGES.
Il inflige X dégâts magiques à un adversaire adjacent et se soigne de Y PV.
 
DON 1 - 120 Runes +8 PV.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES GLACES.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRAPPE FRÉNÉTIQUE

3 PA // +1 Jauge Feu
Votre héros se téléporte sur un de vos PIÈGES et inflige X dégâts magiques autour de lui.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques autour.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES FLAMMES.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRAPPE FRACASSANTE

5 PA // +2 Jauges
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à un de vos PIÈGES, puis téléporte votre héros dessus.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA TRAPPE DES PIERRES.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.
Réactions 3
Score : 436
Le passif du premier est un poil abusé non ?
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Score : 29

Que du gameplay très/trop centré sur les pièges pour tous les types de Sram, on dirait un Roublard où on a remplacé les bombes par des pièges, je trouve ça dommage.
Où sont passé les Sram assassin avec une invisibilité, des poisons ou hémorragies et qui viennent dans ton dos, coup de dague et qui est repartie dans les ombres.

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Score : 3

Es muy cierto lo que dice Demonic(el sram deberia ser un asesino no un trampero) pero, creo que solo leyo solo el primer sram, con los otros se pueden hacer diferentes Combinación de hechizos que aunque siiiiiii usa trampas no las usa de manera ofensiva las usa para movilidad. 
Entiendo que quieras aplicar hemorragia y stack a tu enemigo y verlo morir desde las sombras, y que el sram se valga "por si solo" para matar a sus enemigos, pero tambien entiendo la necesidad de Ankama de darle un poco mas de dificultad al asunto .
Aunque no esté nada mal la dinámica de la espalda, 10/10 esa integración a algunos de los srams, o que todos la tengan pero un sram tenga eso como mecanica principal.

Bueno ahora XD mi opinion:

TRAMPA DE PIEDRA 
0 AP -  EFÍMERO
Construye una  TRAMPA DE PIEDRA  que tiene 2 casillas de distancia de tu héroe.
: -1 PM a oponentes adyacentes.
Inflige 15 daños mágicos al oponente que lo activa y //SI EL OBJETIVO FANGOSO: APLICA FRAGTURA*.
 
Seria bueno que las trampas explotaran estados: 3 le da mas ricura a que tus enemigos pisen las trampas (entiendo lo de trampero pero eso solo causara que al principio de la batalla pongan 2 trampas juntas en la esquina del mapa).
 se podria hacer que valga la pena ensamblar las trampas a lo largo de la batalla y no solo para activar un estado.
//AL TELETRANSPORTARTE A TU TRAMPA POR OBJETIVOS ALREDEDOR DE TUS TRAMPAS GANAS Y DAÑO (SI ESTA ASAMBADA HACE DAÑO ALREDEDOR DE TODO EL ENSEMBLE)
//AL ENSAMBLAR TRAMPAS GANAS X 
x = escudo, daño, PM. pa

: 3 y ya eso seria todo se les quiere gracias por informarnos de como va el juego.

 
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