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Trackers Ankama

Les Héros Iop

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 04 Juillet 2022 - 15:00:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Thématiques Principales

  • Puissance de frappe
  • Sorts & effets simples
  • Attaque au corps à corps
  • Mêlée
 

Keyword de Classe

  • MÊLÉE
    L’effet se déclenche si vous avez au moins un adversaire autour de votre héros.
 

Keywords élémentaires

  • AIR // REBOND
    Les dégâts en rebond se propagent sur les personnages adverses autour de la cible.
  • AIR // DÉPHASAGE
    Réduit l'AT du personnage de 50% et lui confère 1 PM.
    Permet de passer à travers les obstacles et inflige son AT aux personnages adverses traversés.
  • EAU // DÉSARMER
    Un personnage désarmé ne peut pas attaquer au corps à corps.
  • EAU // GELER
    Un personnage gelé subit 5% de ses PV MAX quand son propriétaire joue un sort.
  • FEU // EXPLOSION
    Une explosion inflige des dégâts aux personnages adverses autour de votre héros.
  • FEU // DRAIN
    Le personnage se soigne d'un pourcentage de son AT quand il attaque.
  • FEU // RIPOSTE
    Inflige un pourcentage de son AT à l'attaquant quand le personnage subit une attaque.
  • TERRE // FRACTURER
    Un personnage fracturé subit 5% de ses PV MAX quand il attaque ou se déplace.
  • TERRE // IMMOBILISER
    Ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin de son tour, mais peut toujours attaquer.
 

 

Les Auras Iop « ÉPÉE »


Les Auras Épées de Iop sont libérées lorsque le porteur attaque au corps à corps.
 
  • Épée des Vents : Inflige X dégâts magiques à la cible et Y dégâts aux adversaires autour d’elle.
  • Épée de Glace : Inflige X dégâts magiques à la cible. -1 PA au coût du premier sort de votre main.
  • Épée de Feu : Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour du porteur.
  • Épée de Pierre : Inflige X dégâts magiques à la cible. +Y AR au porteur.
 

Les Sorts Communs de Classe

 

Les Sorts Éther

 

BOND

2 PA
Téléporte votre héros jusqu’à 3 cases. +25% de PUISSANCE pour le tour.

VERTU

2 PA
Consomme 1 AURA ÉPÉE et confère autant d’AR à votre héros qu'il a d’AT.

SOUFFLE

2 PA
REPOUSSE de 3 cases les adversaires adjacents à votre héros.

AMPLIFICATION

3 PA // +1 Jauge Éther
Votre héros gagne 1 AURA ÉPÉE s’il en possède déjà.
MÉLÉE : + 1 AURA ÉPÉE.

CONCENTRATION

3 PA // +1 Jauge Éther
+50% de PUISSANCE à votre héros pour le tour.

RAYONNEMENT

3 PA
+100% de RIPOSTE à votre héros sur la première attaque qu'il subit au prochain tour.

ALGARADE

4 PA // +1 Jauge Éther
Piochez 2 sorts.
MÊLÉE : -1 PA au coût de ce sort.

CHARGE ET RECHARGE

5 PA // +1 Jauge Éther
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige son AT.
Piochez un sort.

COLÈRE DE IOP

6 PA // +1 Jauge Éther
Votre héros inflige 2 fois son AT à un personnage adjacent.

BELATORUS

7 PA
Consomme toutes les AURAS ÉPÉE de votre héros s'il en possède et le transforme en BELATORUS.
+2 AURAS CHAMPION à votre héros.
Ce sort est détruit quand il est joué.
BELATORUS
Quand il attaque, inflige l’équivalent de son AT en plus par AURA CHAMPION qu’il possède.
Ne peut pas gagner d’AURA supplémentaire.
Disparaît quand il n’a plus d’AURA.
AURA CHAMPION
Libérée quand le porteur attaque.


 

Les Sorts Air

 

CROCHET

2 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

RAFALE

2 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est ÉVENTÉE : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

UPPERCUT

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piohez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

INTIMIDATION

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE la cible de 1 case.
MÊLÉE : +Y dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRISE

4 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques.
MÊLÉE : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DES VENTS.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE COURTE

4 PA // +1 Jauge Air
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 2 cases.
Il inflige X dégâts magiques autour de sa case d’arrivée.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge AIR.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FOUDROYER

5 PA // +1 Jauge Air +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de ÉVENTÉ.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 2 sorts.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TONNERRE EN SÉRIE

6 PA // +2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est ÉVENTÉE : Déclenche REBOND (8).
 
DON 1 - 120 Runes + 2 dégâts de REBOND.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE TONNERRE

6 PA // +2 Jauges Air
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

REBOND BRUTAL

7 PA // +2 Jauges Air +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (8) par adversaire dans la zone.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Eau

 

SIBER

2 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

PIC GLACIAL

3 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PA en réserve.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE GIVRÉE

3 PA // +1 Jauge Eau
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : GÈLE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

POING DE GLACE

3 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PA en réserve.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

DAG

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est MOUILLÉE : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

NOUVELLE VAGUE

5 PA // +1 Jauge Eau +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge EAU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

LANCE DE GLACE

5 PA // +2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
MÊLÉE : +1 AURA ÉPÉE DE GLACE à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : GÈLE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

MORSURE GLACIALE

5 PA // +1 Jauge Eau +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de MOUILLÉ.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Son coût est réduit de 2 PA.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE ENVOLÉE

6 PA // +2 Jauges Eau
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige X dégâts magiques.
Si la cible est MOUILLÉE : La DÉSARME.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ONDE DE CHOC

8 PA // +3 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
MÊLÉE : -1 PA au coût de ce sort.
 
DON 1 - 120 Runes +10 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Feu

 

BRÛLER

2 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est HUILÉE : +1 AURA ÉPÉE DE FEU à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DE FEU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FULGUR

3 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
MÊLÉE : +Y dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Inflige 4 dégâts magiques autour de la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

MASSER

3 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE EXPLOSIVE

4 PA // +1 Jauge Feu
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche EXPLOSION (6).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CORRIGER

5 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
MÊLÉE : +1 AURA ÉPÉE DE FEU à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge FEU.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

INSPIRATION

5 PA // +2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est HUILÉE : Déclenche EXPLOSION (6).
 
DON 1 - 120 Runes +2 dégâts d’EXPLOSION.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% aux dégâts de votre prochain sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BLÂMER

6 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de HUILÉ.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. +25% aux dégâts de votre prochain sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE DÉTONANTE

6 PA // +2 Jauges Feu
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases.
Il inflige X dégâts magiques à la cible et Y dégâts magiques autour.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +25% aux dégâts de votre prochain sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

EXPLOSION BRUTALE

6 PA // +2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FONDRE L'ÂME

7 PA // +2 Jauges Feu +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +9 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.


 

Les Sorts Terre

 

ÉBRANLER

2 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

HEURT DE GLOIRE

3 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
MÊLÉE : +Y AR à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +5 AR à votre héros.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Double le gain d’AR de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE TELLURIQUE

3 PA // +1 Jauge Terre
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 3 cases et lui inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRACASSER

4 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est BOUEUSE : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHAÎNAGE

4 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 Jauge TERRE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BUTOIR

5 PA // +2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRAPPE DU DRAGON

5 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.
 
DON 1 - 120 Runes Applique ASTRAL au lieu de BOUEUX.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez 1 sort. Confère BOUCLIER à votre héros.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHARGE LONGUE

6 PA // +2 Jauges Terre
Votre héros CHARGE un personnage aligné jusqu’à 5 cases et lui inflige X dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

CHOQUER

6 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
MÊLÉE : +1 AURA ÉPÉE DE PIERRE à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +8 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : ASSOMME la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FRACTURATION ROCHEUSE

7 PA // +3 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques.
Si la cible est BOUEUSE : La FRACTURE.
 
DON 1 - 120 Runes +9 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

La Justelame Brutale

 

Quand vous déclenchez un effet de MÊLÉE, votre héros gagne 50% de son AT en AR.
Limité à 1 fois par tour.

CUIRASSE IOP

3 PA
Confère BOUCLIER à votre héros.
Piochez votre prochain sort de MÊLÉE.

TOUCHE VENTEUSE

5 PA // +2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques.
Si votre héros possède de l’AR : inflige Y dégâts magiques aux adversaires autour de lui.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques autour.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (8) par adversaire touché.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TOUCHE AQUEUSE

6 PA // +2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros.
Si votre héros possède de l’AR : le soigne de Y PV.
 
DON 1 - 120 Runes +8 PV à votre héros.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : GÈLE les adversaires touchés.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TOUCHE HUILÉE

4 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
Si votre héros possède de l’AR : +Y dégâts magiques.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche EXPLOSION (6).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

TOUCHE TERRESTRE

5 PA // +1 Jauge Terre +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Si votre héros possède de l’AR : inflige Y dégâts magiques aux adversaires alignés à lui.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques aux adversaires alignés.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : FRACTURE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

La Flamboyante Kasaï

 

Quand vous appliquez un état élémentaire, votre héros gagne 1 AURA ÉPÉE du même élément.

ÉPÉISTE HORS PAIR

4 PA // + 1 Jauge Éther
Consomme toutes vos AURAS et confère 50% de PUISSANCE à votre héros pour le tour par AURA consommée.

ESTOC TONNERRE

4 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts par AURA ÉPEE que possède votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Déclenche REBOND (8).
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ESTOC GIVRÉ

8 PA // +3 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
-1 PA au coût de ce sort par AURA ÉPEE que possède votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +10 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : GÈLE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ESTOC DÉTONANT

5 PA // +1 Jauge Feu +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros + Y dégâts par AURA ÉPEE qu’il possède.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : VOL DE VIE par adversaire touché.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ESTOC TELLURIQUE

4 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
+Y AR à votre héros par AURA ÉPEE qu’il possède.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : IMMOBILISE la cible.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Bouvaloir Orok

 

Quand votre héros charge d'au moins 1 case, il inflige son AT à la cible.

REPOSITIONNEMENT

2 PA
Déplace votre héros jusqu’à 2 cases en ligne.
Piochez votre prochain sort de CHARGE.

ACCALMIE

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques à un adversaire aligné à votre héros.
REPOUSSE la cible de 1 case.
 
DON 1 - 120 Runes REPOUSSE la cible de 1 case supplémentaire.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

REMOUS FAVORABLE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
-1 PA au coût de votre prochain sort de CHARGE.
 
DON 1 - 120 Runes -1 PA supplémentaire à votre prochain sort de CHARGE.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

FIÈVRE

4 PA // +1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques.
+50% aux dégâts de votre prochain sort de CHARGE.
 
DON 1 - 120 Runes +25% aux dégâts de votre prochain sort de CHARGE.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BOURBIER

3 PA // + 1 Réserve
IMMOBILISE un adversaire aligné à votre héros.
+ X AR à votre héros.
 
DON 1 - 120 Runes +5 AR.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Piochez votre prochain sort de CHARGE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Glaive Stalaktoss

 

FIN DU TOUR : Si votre héros a au moins 1 adversaire autour, il gagne DÉPHASAGE jusqu'à son prochain tour.

MAÎTRE DU DÉPHASAGE

4 PA // + 1 Jauge Éther
Confère DÉPHASAGE à votre héros et inflige son AT autour de lui.

TOUBLE

2 PA // +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : REPOUSSE de 1 case.
 
DON 1 - 120 Runes REPOUSSE la cible de 1 case supplémentaire.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Ce sort revient dans votre main.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

GIVRURE

4 PA // +1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : - 1 PA au coût de ce sort.
 
DON 1 - 120 Runes -1 PA supplémentaire au coût de ce sort.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRÛLURE REVIGORANTE

6 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : +50% de DRAIN pour le tour.
 
DON 1 - 120 Runes +50% de DRAIN pour le tour.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +50% aux DÉGÂTS CC de ce sort.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRÈCHE

2 PA // +1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques.
Si votre héros est DÉPHASÉ : +Y AR.
DON 1 - 120 Runes +4 AR.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +1 PM à votre héros pour le tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.



 

Le Lamarguedon Spectral

 

DÉBUT DU COMBAT : Ajoute le sort ÂME SPECTRALE à votre main.

ÂME SPECTRALE

2 PA
Invoque une ÂME SPECTRALE jusqu'à 2 cases de votre héros.
Ce sort est détruit quand il est joué.
 
ÂME SPECTRALE
48 PV - 2 AT - 2 PM
ATTAQUE : Inflige 50% de l'AT de votre héros en dégâts supplémentaires.
MORT : Ajoute le sort ÂME SPECTRALE à votre main.

SACRIFICE SPECTRAL

2 PA
Sacrifie une ÂME SPECTRALE alliée.
Confère BOUCLIER à votre héros.

PRISE SPECTRALE

3 PA // +1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de votre héros, puis échange sa position avec celle de votre ÂME SPECTRALE.
 
DON 1 - 120 Runes +4 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Inflige 4 dégâts magiques autour de votre ÂME SPECTRALE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ONDE SPECTRALE

5 PA // +1 Jauge Eau +1 Réserve
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour votre ÂME SPECTRALE.
 
DON 1 - 120 Runes +6 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Soigne votre ÂME SPECTRALE de 6 PV par adversaire touché.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

BRÛLURE SPECTRALE

4 PA // +1 Jauge Feu
Téléporte votre ÂME SPECTRALE sur une case autour de votre héros.
Elle inflige ensuite X dégâts magiques autour d’elle.
 
DON 1 - 120 Runes +5 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : +15% de PUISSANCE à votre héros pour le tour.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.

ATTAQUE SPECTRALE

6 PA // +2 Jauges
Inflige X dégâts magiques à un adversaire autour de votre héros puis à un adversaire autour de votre ÂME SPECTRALE.
 
DON 1 - 120 Runes +7 dégâts magiques.
DON 2 - 80 Runes CRITIQUE : Confère BOUCLIER à votre ÂME SPECTRALE.
DON 3 - 50 Runes +15% CC à ce sort.
Réactions 12
Score : 374
J'ai l'impression que Justelame a un passif et une mécanique moins forte que les autres. A voir au niveau des dégâts.
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Score : 1294

C'est surprenant de voir que toute la pioche part sur les coups critiques. D'une part ça n'apporte rien en pvp, d'autre part c'est un aspect important dans le design d'un deck pour trouver un équilibre. Baser le cœur de l'équilibre sur un tel aléatoire c'est déconcertant.

Ensuite pour Lamarguedon j'ai du mal à retrouver l'identité de l'arme, mais on verra ce que ça donne. Après ça ne veut pas dire qu'il sera mauvais étant donné que les dégâts ne semble plus partagés avec l'âme.

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Score : 374

 

momoririaz#2249|05/07/2022 - 05:56:36
C'est surprenant de voir que toute la pioche part sur les coups critiques. D'une part ça n'apporte rien en pvp, d'autre part c'est un aspect important dans le design d'un deck pour trouver un équilibre. Baser le cœur de l'équilibre sur un tel aléatoire c'est déconcertant.

Ensuite pour Lamarguedon j'ai du mal à retrouver l'identité de l'arme, mais on verra ce que ça donne. Après ça ne veut pas dire qu'il sera mauvais étant donné que les dégâts ne semble plus partagés avec l'âme.


Grosso modo, sur ce perso, plus tu vas monter ton attaque et plus le perso sera cheaté puisque chaque âme va attaquer 50% de ton attaque. Et puisque tu auras l'âme en boucle (car elle revient dans ta main quand elle meurt) tu auras "50%" dommages infligés en plus de manière permanente pour 2PA tous les 2/3t. En plus de ça, tu peux la sacrifier pour avoir bouclier (soit le sort d'ether de Justelame en moins cher, niveau équilibrage ça promet).
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Score : 36

 

KozmicDaddy#1419|05/07/2022 - 16:20:48
 
(soit le sort d'ether de Justelame en moins cher, niveau équilibrage ça promet).

Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.
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Score : 374

 

hellsangel-legendaire#7066|10/07/2022 - 13:27:51
 
KozmicDaddy#1419|05/07/2022 - 16:20:48
 
(soit le sort d'ether de Justelame en moins cher, niveau équilibrage ça promet).


Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.

Non ça n'est pas logique. Pour 3 PA, Justelame se donne un bouclier, c'est son seul sort ether.
Pour 2 PA (donc un de moins) l'autre a la même capacité, en plus de ça, il peut replacer une invocation qui répète 50% de son attaque. Uh ? C'est absolument pas juste pour Justelame
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Score : 81

 

KozmicDaddy#1419|10/07/2022 - 16:02:47
 
Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.


Non ça n'est pas logique. Pour 3 PA, Justelame se donne un bouclier, c'est son seul sort ether.
Pour 2 PA (donc un de moins) l'autre a la même capacité, en plus de ça, il peut replacer une invocation qui répète 50% de son attaque. Uh ? C'est absolument pas juste pour Justelame

Rectification : pour 3PA, Justelame se donne un bouclier et pioche son prochain sort de Mêlée, lui donnant une possibilité de combo avec un proc du passif.
Donc si, c'est assez logique.

Pas grand-chose à rajouter sur la refonte du Iop (ni des autres classes d'ailleurs) pour l'instant, j'attends surtout de voir les cas pratiques. Après de ce que j'ai lu, je me permettrai de dire que c'est tout de même plus engageant ! Le fait qu'il y ait moins de sorts élémentaires liés aux armes mais plus de possibilités pour les voies générales n'est pas pour me déplaire, l'attente de la prochaine Alpha risque d'être longue. ^^
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Score : 374

 

Jehel#2551|10/07/2022 - 19:24:49
 
KozmicDaddy#1419|10/07/2022 - 16:02:47
 
Ce qui est logique, en soit ?

3 PA : Piochez + BOUCLIER.

2 PA : BOUCLIER - avec contrainte de sacrifier ton âme.

En notant que le sacrifice de ton âme, permet de potentiellement de la ré-invoquer pour 2 PA juste après (vu que tu récupères le sort à nouveau) et donc d'aller chercher + de dégâts.

Le sacrifice n'est pas forcément négatif : il permet aussi de replacer ton âme (si elle est trop loin, vu qu'elle n'a que 2 PM) en la réinvoquant.



Non ça n'est pas logique. Pour 3 PA, Justelame se donne un bouclier, c'est son seul sort ether.
Pour 2 PA (donc un de moins) l'autre a la même capacité, en plus de ça, il peut replacer une invocation qui répète 50% de son attaque. Uh ? C'est absolument pas juste pour Justelame


Rectification : pour 3PA, Justelame se donne un bouclier et pioche son prochain sort de Mêlée, lui donnant une possibilité de combo avec un proc du passif.
Donc si, c'est assez logique.

Pas grand-chose à rajouter sur la refonte du Iop (ni des autres classes d'ailleurs) pour l'instant, j'attends surtout de voir les cas pratiques. Après de ce que j'ai lu, je me permettrai de dire que c'est tout de même plus engageant ! Le fait qu'il y ait moins de sorts élémentaires liés aux armes mais plus de possibilités pour les voies générales n'est pas pour me déplaire, l'attente de la prochaine Alpha risque d'être longue. ^^

Ca ne change pas grand chose, tu gagnes un sort qui va te permettre de gagner de l'armure avec ton passif. Un truc que tu perds en une attaque voire moins, ça ne vaut pas 50% DI. De plus les sorts mêlée sont tous à 3PA + donc pour la même chose (voire moins bien) que l'autre à 4PA, toi il t'en faut 6, sans parler du fait que l'âme peut rester plusieurs tours sans avoir besoin de la lancer. Il y a toujours un problème.
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Score : 36

Tout les sorts mêlée sont à 3PA + ?

Amplification (3 PA)
Algarade (4 PA, 3 si mêlée)
Heurt de gloire (3 PA)
Fulgur (3 PA)
Intimidation (3 PA)

/thread je pense.

T'as une pioche, une pioche ça vaut bien 1 PA.
Et tu as l'air de sous-estimer grandement l'importance de la pioche pour stabiliser ta sortie ou tes combos.

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Score : 374

Brise 4PA, Lance de glace 5PA, Onde de choc 7 (ou 8)PA (si pas en mêlée), Corriger 5PA, Choquer 6PA ? Je pense que c'est un peu bizarre de ne citer que ceux qui t'intéressent. Dans tous les cas j'ai dit 3PA+, c'est-à-dire 3PA ou +.

Le calcul reste le même :
- 4PA tu as bouclier + 50%DI (qui peut rester sur tout le combat, avec toujours la possibilité de gagner un shield à 2PA en boucle).
ou
- 6PA mini tu as bouclier et tu dois jouer un sort qui, peu importe l'option restera moins fort qu'un 50%DI sur plusieurs tours sans compter les autres effets. Et dans le pire des cas tu te retrouves avec un sort à 4PA+ (ce qui porterait le coût du tour à 7-11PA) et tu n'es pas sûr de pouvoir jouer ton combo le même tour.

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Score : 36

Je ne cite pas ceux qui m'intéresse, je cite ceux que tu as volontairement oublié en disant que tout les sorts mêlée était à 3 PA ou +.

Non le calcul ne reste pas le même, en jouant une âme tu permets à ton adversaire de profiter d'effets de zone qui seraient moins intéressant jusqu'à la pose de ton compagnon.

Tu décide volontairement de split tes dégâts, et si tu passes tes tours à réinvoquer ton âme en boucle, tu ne génères au maximum qu'une jauge par tour, ce qui est très handicapant quand ton adversaire peut faire 2J / tour, tout en tuant ton âme à chaque tour.

Mais alors du coup, ton adversaire ne te tape pas, spoiler, Justelame lui, a de l'AR pour encaisser, on retombe sur nos pattes.

Et ton BOUCLIER à 2 PA en boucle → Non, tu dois cycler le sort pour le rejouer, donc hormis pouvoir réinvoquer ton âme à chaque tour, ton bouclier n'est pas posable en boucle.

Ta réflexion manque cruellement d'expérience en PvP pour comprendre le fonctionnement de la pioche, encore une fois tu la sous-estime fortement.

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Score : 81

 

KozmicDaddy#1419|11/07/2022 - 16:22:58
Brise 4PA, Lance de glace 5PA, Onde de choc 7 (ou 8)PA (si pas en mêlée), Corriger 5PA, Choquer 6PA ? Je pense que c'est un peu bizarre de ne citer que ceux qui t'intéressent. Dans tous les cas j'ai dit 3PA+, c'est-à-dire 3PA ou +.

Le calcul reste le même :
- 4PA tu as bouclier + 50%DI (qui peut rester sur tout le combat, avec toujours la possibilité de gagner un shield à 2PA en boucle).
ou
- 6PA mini tu as bouclier et tu dois jouer un sort qui, peu importe l'option restera moins fort qu'un 50%DI sur plusieurs tours sans compter les autres effets. Et dans le pire des cas tu te retrouves avec un sort à 4PA+ (ce qui porterait le coût du tour à 7-11PA) et tu n'es pas sûr de pouvoir jouer ton combo le même tour.


Je ne le vois pas du tout comme ça.
D'une part, tu as non pas un mais deux sorts à jouer à la suite pour un total de 4PA. 4PA donc pour profiter d'un replacement de ton Âme Spectrale. Après ça, il te reste donc 2PA + ton éventuelle réserve pour jouer ton tour.
De l'autre, tu as besoin de 3PA, ce qui te laisse 3PA + ta réserve pour faire à peu près ce que tu veux en combo. Tu pioches ton sort de Mêlée mais tu n'es pas spécialement obligé de le jouer immédiatement, surtout si c'est un sort gourmand en PA. En ce cas tu peux préférer combo avec un autre petit sort.

Je trouve que les options se valent assez bien.
Le Lamargueddon peut contrôler le terrain et faire des dégâts via son invocation mais perd un peu en souplesse d'utilisation dû au PA supplémentaire que requiert ce combo.
La Justelame a l'air moins sexy parce que pas de dégâts sur son spell à 3PA mais permet de contrôler ta sortie et te permet plus d'options pour finir ton tour. D'ailleurs je ne l'avais pas précisé parce que ça me paraissait logique mais lesdites options te permettent aussi de générer plus facilement de la réserve de PA, de la jauge élémentaire (donc potentiellement invoquer un compagnon) ou d'appliquer un état.

Et pour contrebalancer cet argument des sorts Mêlées trop coûteux, je pense que tu n'es pas obligé de tous les mettre dans ton deck pour faire valoir ton passif, si ? C'est aussi à toi de trouver un équilibre et des combos intéressants lors du deckbuilding, donc de mettre en valeur les options les plus intéressantes pour jouer autour de Cuirasse.

Bien sûr, je vais me répéter mais tout ça n'est que purement théorique. Non seulement il va falloir mettre en pratique tout ça mais en plus, on manque de données numériques pour se faire un réel avis puisque nous n'avons pas les nouvelles valeurs de dégâts.
D'ailleurs je ne sais pas trop d'où tu tiens ton "50% de DI > all" étant donné que, comme je viens de le dire, il nous manque des valeurs. Par contre on voit que de base, le Lamargueddon a 24 d'ATT, donc l'Âme spectrale tapera du 12 de base, en n'ayant que 2PM et 48PV. Certes il y aura, en PvM, des options pour monter tout ça et c'est très bien, mais je n'y vois pas la folie furieuse que tu sembles décrire.

Et pour terminer, je trouve ça un peu gonflé de parler de "ne citer que ce qui t'intéresse" quand dans ton post original, tu omets volontairement l'effet de pioche ou que tu dis que "50% de dégâts c'est mieux que l'armure qui se perd en une attaque voire moins" .
Déjà, même si on a la confirmation que l'AR > le soin, ça reste un bonus sympa qui prévient d'une certaine quantité de dégâts et ensuite je pense que je vois ce que tu entends par là mais tout pareillement, c'est omettre que ton Âme spectrale a des conditions pour que ça fonctionne bien, notamment ses deux petits PM qui la rendent facile à kite.

Je sais qu'il y aurait plein de scénarios qui pourraient me contredire mais il s'agirait de prendre un maximum de possibilités en compte.
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Score : 374
Je peux aller encore plus loin dans l'explication, il n'y a pas de souci, même s'il y aura beaucoup de redite. D'ailleurs rien à voir avec le PvP, puisque les items n'y sont pas et que ceux-ci sont à prendre en compte pour le raisonnement. Je parle d'équilibrage PvM : classe A vs mob / classe B vs mob.

On parle d'un combo qui a un coût maximum de 6PA (je pense en effet en terme de combo, si on veut optimiser le sort sur un seul tour) (2 invo + 2 désinvo + 2 invo) et minimum de 2PA (2 invo).
  1. Pour 2PA il offre 50%DI. Au niveau 1 no stuff c'est 12, mais ça montre très facilement et on peut se retrouver avec 50 dégâts utilisables sur plusieurs tours pour toujours 2 PA. Autres avantages : pour faire baisser son intérêt, l'adversaire doit le tuer systématiquement (pas de bouclier + 2PA gaspillés à chaque tour) mais en contre partie il perd une attaque à tous les tours (voire plusieurs selon le niveau et la puissance). = + de dommages et potentielle esquive d'une attaque adverse.
  2. Pour 4PA il offre les mêmes choses qu'au-dessus sans la redistribution d'une attaque potentielle sur l'âme mais en contrepartie un bouclier, qui est encore mieux, mais si tu désinvo ---> invo (et pas l'inverse) du gardes quand-même l'aspect poutre.
  3. Pour 6PA tu es certain d'avoir les dommages, le bouclier et ce que j'appelle "l'esquive" du fait qu'on devrait attaquer l'âme. C'est un énorme gain et une énorme "malus" stratégique pour l'ennemi jouable en un seul tour.

En face un combo qui comme je l'ai déjà dit a un coût maximal de 11PA et le mini à 6PA (bouclier 3PA + sort pioché), soit deux fois plus.
  1. Pour 3PA tu as bouclier et tu pioches un sort.
  2. Pour 6 à 11PA tu as bouclier + joué un sort qui pourra faire plus ou pourra faire moins que 50%DI (mais pas du tout équivalent en terme de ratio/PA) et tu gagneras 50% de ton AT en Armure, ce qui, bien stuff, devrait faire ~50AR (pour garder le même chiffre qu'au-dessus) qui va disparaître en une à deux attaques sans bonus ni malus derrière, on retrouve la mécanique "d'esquiver" une attaque mais pour un coût, je me répète, plus élevé (ou au moins équivalent). Sans oublier que tu n'auras pas le passif si tu n'as pas les PA pour jouer le sort ou si tu n'es pas en mêlée. Alors oui, tu montes ta jauge plus rapidement (ça ne veut pas dire qu'elle monte pas chez l'autre), ça te permettra juste de placer un compagnon qui pourra cancel l'âme à ta place (et donc de pouvoir commencer à attaquer sans te prendre deux attaques dans la goule). Mais pas sûr que le retard soit si grand.

Aussi, je n'ai rien omis si j'ai dit que tous les sorts faisaient 3PA ou +, s'il n'y en a aucun qui fasse moins ? C'est vrai, ils font tous 3PA ou +.
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