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Trackers Ankama

Alpha #8 - Refonte Xelor

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 13 Octobre 2021 - 17:15:00
DevTracker AnkaTracker Blog

Cette semaine, c'est au tour de la classe Xelor de dévoiler son nouveau gameplay : c'est parti !
 



 

Modifications apportées le 13/12/21.


Précisions liminaires  

 
  • REMBOBINAGE : Renvoie le sort dans votre main et réduit son coût jusqu'à ce qu'il soit joué, s'il n'est pas le premier sort joué ce tour. Ne peut être rembobiné qu'une fois par tour.
  • MÉCANISME : Insensible aux dégâts magiques et aux états élémentaires. Ne peut pas être ciblé par un sort.
  • DÉPHASAGE : Réduit l'AT du personnage de 50% et lui confère 1 PM. Permet de passer à travers les obstacles et inflige son AT aux personnages adverses traversés.
  • ASTRAL : État élémentaire qui déclenche les conditions BOUEUX, ÉVENTÉ, HUILÉ et MOUILLÉ.
 


 

Les Auras Xelor « HIBOU »


Les Auras Hibou de Xelor sont libérées lorsque vous consommez votre réserve.
 
  • Hibou des Vents : Piochez 1 sort. Son coût est réduit de 1 PA.
  • Hibou de Glace : Soigne de X PV votre héros et réduit de 1 PA le coût du premier sort de votre main.
  • Hibou de Feu : Vos SINISTROS déclenchent EXPLOSION (Y).
  • Hibou de Pierre : Confère X AR à votre héros et Y BL à vos MÉCANISMES.


 

Les Sorts Communs de Classe

 

Les Sorts Éther

 

JUSTE À TEMPS

2 PA
Confère autant de PM à un allié que de PA dans votre réserve.

CARILLON

2 PA
Réduit de 1 PA le coût des sorts de votre main si vous avez au moins 5 PA dans votre réserve.

MESURE DU TEMPS

2 PA
Téléporte l’un de vos MÉCANISMES jusqu’à 3 cases.

PENDULE

3 PA
Ajoute 1 PA en réserve. REMBOBINAGE.

SONNER LES CLOCHES

4 PA // + 1 Jauge Éther
Confère DÉPHASAGE à votre héros et il rejoue son tour.

TEMPORISATION

4 PA // + 1 Jauge Éther
Confère BOUCLIER à votre héros et 1 AURA HIBOU du même type s’il en possède déjà.

NOCTURLAB

4 PA // + 1 Jauge Éther
Réduit de 1 PA le coût des sorts de votre main.

ÉQUINOXE

6 PA // + 1 Jauge Éther
Inflige des dégâts d’une valeur égale à l’AT de votre héros aux adversaires autour de chacun de vos MÉCANISMES.


 

Les Sorts Air

 

CHOC TEMPOREL

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ.

ALIGNEMENT

3 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques. Déclenche REBOND (X) si la cible est ÉVENTÉE.

SINISTRO AIR

3 PA // + 1 Jauge Air
Construit un SINISTRO AIR jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre SINISTRO AIR déjà en jeu.
MÉCANISME. 10 BL.
APPARITION : REPOUSSE de 2 cases les personnages adjacents.

FLÉTRISSEMENT

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ. Piochez 1 sort.

AIGUILLE VENTEUSE

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques aux adversaires sur les 2 cases devant votre héros.
REMBOBINAGE.

CATALYSEUR TEMPOREL

4 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Transforme un de vos SINISTROS en CATALYSEUR TEMPOREL.
Détruit votre CATALYSEUR TEMPOREL déjà en jeu.
MÉCANISME. 40 BL.
DÉBUT DU TOUR : Confère 1 AURA HIBOU DE VENT à votre héros.

TÉLÉPORTATION LONGUE

6 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Téléporte votre héros jusqu’à 3 cases ou autour de l’un de vos MÉCANISMES.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour de lui.

FRAPPE TEMPORELLE

6 PA // + 2 Jauges Air
Inflige X dégâts magiques et REPOUSSE de 2 cases.
Confère 2 AURAS HIBOU DE VENT à votre héros si la cible est ÉVENTÉE.


 

Les Sorts Eau

 

CONDENSATION

3 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ.

SINISTRO EAU

3 PA // + 1 Jauge Eau
Construit un SINISTRO EAU jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre SINISTRO EAU déjà en jeu.
MÉCANISME. 10 BL.
APPARITION : Ajoute 1 PA à votre réserve.

ACCUMULATION

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ. Piochez un sort.

AIGUILLE AQUATIQUE

4 PA // + 1 Jauge Eau
Inflige x dégâts magiques aux adversaires sur les 2 cases devant votre héros.
REMBOBINAGE.

COUCOU

4 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Transforme un de vos SINISTROS en COUCOU.
Détruit votre COUCOU déjà en jeu.
MÉCANISME. 40 BL.
DÉBUT DU TOUR : Confère 1 AURA HIBOU DE GLACE à votre héros.

SARCOPHAGE

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche GRÊLE (X) si la cible est MOUILLÉE.

RALENTISSEMENT

6 PA // + 2 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques.
Confère 2 AURAS HIBOU DE GLACE à votre héros si la cible est MOUILLÉE.

HORLOGE

8 PA // + 2 Jauges Eau + 1 Réserve
Téléporte votre héros sur une case alignée et piochez un sort.
Soigne de X PV votre héros.


 

Les Sorts Feu

 

CONCENTRATION

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ.

SINISTRO FEU

3 PA // + 1 Jauge Feu
Construit un SINISTRO FEU jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre SINISTRO FEU déjà en jeu.
MÉCANISME. 10 BL.
APPARITION : EXPLOSION (X).

AIGUILLE ARDENTE

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques aux adversaires sur les 2 cases devant votre héros.
REMBOBINAGE.

HYDRUILLE

4 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Transforme un de vos SINISTROS en HYDRUILLE.
Détruit votre HYDRUILLE déjà en jeu.
MÉCANISME. 40 BL.
DÉBUT DU TOUR : Confère 1 AURA HIBOU DE FLAMME à votre héros.

AGGLOMERATION

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ. Piochez un sort.

BRANDON

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Déclenche EXPLOSION (X) si la cible est HUILÉE.

EXPLOSION TEMPORELLE

6 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques.
Confère 2 AURAS HIBOU DE FLAMME à votre héros si la cible est HUILÉE.

BRÛLURE TEMPORELLE

8 PA // + 2 Jauges Feu + 1 Réserve
Téléporte votre héros sur une case alignée et piochez un sort.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour.


 

Les Sorts Terre

 

PETITE FRAPPE ENLISANTE

3 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX.

SINISTRO TERRE

3 PA // + 1 Jauge Terre
Construit un SINISTRO TERRE jusqu’à 3 cases de votre héros. Détruit votre SINISTRO TERRE déjà en jeu.
MÉCANISME. 10 BL.
APPARITION : Confère BOUCLIER à votre héros.

AIGUILLE DE PIERRE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts aux adversaires sur les 2 cases devant votre héros.
REMBOBINAGE.

AJUSTEMENT TEMPOREL

4 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques.
Déclenche TOURBE (X) si la cible est BOUEUSE.

CADRAN DE XELOR

4 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Transforme un de vos SINISTROS en CADRAN DE XELOR.
Détruit votre CADRAN DE XELOR déjà en jeu.
MÉCANISME. 40 BL.
DÉBUT DU TOUR : Confère 1 AURA HIBOU DE PIERRE à votre héros.

FRAPPE ENLISANTE

5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX. Piochez un sort.

BLINDAGE TEMPOREL

6 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques.
Confère 2 AURAS HIBOU DE PIERRE à votre héros si la cible est BOUEUSE.

RAYON OBSCUR

8 PA // + 2 Jauges Terre + 1 Réserve
Téléporte votre héros jusqu’à 3 cases et piochez un sort.
Inflige X dégâts magiques aux adversaires autour.



 

L'Aiguille Pikuxala

 

Ajoute 1 PA en réserve quand vous jouez un sort de TÉLÉPORTATION.

ERRANCE

2 PA
Téléporte le personnage ciblé jusqu’à 2 cases.

TÉLÉPORTATION EN CHAÎNE

7 PA // + 1 Jauge Éther
Téléporte votre héros jusqu'à 2 cases, 2 fois. Inflige des dégâts d'une valeur égale à l'AT de votre héros aux adversaires autour avant chaque téléportation.

TÉLÉPORTATION REBOND

4 PA // + 1 Jauge Air
Téléporte votre héros de 1 case et inflige X dégâts magiques autour de sa case d’arrivée. Déclenche REBOND (X) par cible ÉVENTÉE.

FUITE VENTEUSE

7 PA // + 2 Jauges Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique ÉVENTÉ aux adversaires autour de votre héros, puis le téléporte jusqu’à 3 cases.

TÉLÉPORTATION GRÊLÉE

4 PA // + 1 Jauge Eau
Téléporte votre héros de 1 case et inflige X dégâts magiques autour de sa case d’arrivée. Déclenche GRÊLE (X) par cible MOUILLÉE.

FUITE MOUILLÉE

7 PA // + 2 Jauges Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique MOUILLÉ aux adversaires autour de votre héros, puis le téléporte jusqu’à 3 cases.

TÉLÉPORTATION EXPLOSIVE

4 PA // + 1 Jauge Feu
Téléporte votre héros de 1 case et inflige X dégâts magiques autour de sa case d’arrivée. Déclenche EXPLOSION (X) par cible HUILÉE.

FUITE HUILÉE

7 PA // + 2 Jauges Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique HUILÉ aux adversaires autour de votre héros, puis le téléporte jusqu’à 3 cases.

TÉLÉPORTATION TOURBÉE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Téléporte votre héros de 1 case et inflige X dégâts magiques autour de sa case d’arrivée. Déclenche TOURBE (X) par cible BOUEUSE.

FUITE BOUEUSE

7 PA // + 2 Jauges Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques et applique BOUEUX aux adversaires autour de votre héros, puis le téléporte jusqu’à 3 cases.



 

Le Catalysateur Pramium

 

Inflige son AT aux adversaires adjacents quand l’un de vos MÉCANISMES est téléporté.

MAÎTRISE SINISTRE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Piochez votre prochain sort de SINISTRO. REMBOBINAGE.

HARMONIE

4 PA // + 1 Jauge Éther
Téléporte tous vos MÉCANISMES aléatoirement de 1 case. Ajoute 1 PA à votre réserve pour chacun de vos MÉCANISMES déplacés.

DÉCLIC BONDISSANT

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche REBOND (X) si la cible est ÉVENTÉE. REMBOBINAGE.

DANSE DU VENT

6 PA // + 2 Jauges Air
Échange la position de votre héros avec l’un de vos MÉCANISMES. Inflige X dégâts magiques autour de sa case de départ et applique ÉVENTÉ.

DÉCLIC GRÊLÉ

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche GRÊLE (X) si la cible est MOUILLÉE. REMBOBINAGE.

DANSE DES FLOTS

6 PA // + 2 Jauges Eau
Échange la position de votre héros avec l’un de vos MÉCANISMES. Inflige X dégâts magiques autour de sa case de départ et applique MOUILLÉ.

DÉCLIC EXPLOSIF

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche EXPLOSION (X) si la cible est HUILÉE. REMBOBINAGE.

DANSE BRÛLANTE

6 PA // + 2 Jauges Feu
Échange la position de votre héros avec l’un de vos MÉCANISMES. Inflige X dégâts magiques autour de sa case de départ et applique HUILÉ.

DÉCLIC TOURBÉ

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche TOURBE (X) si la cible est BOUEUSE. REMBOBINAGE.

DANSE ÉCLATANTE

6 PA // + 2 Jauges Terre
Échange la position de votre héros avec l’un de vos MÉCANISMES. Inflige X dégâts magiques autour de sa case de départ et applique BOUEUX.



 

Le Régulant Gurpapa

 

FIN DU TOUR : Inflige son AT aux adversaires autour de chacun de vos MÉCANISMES.

RECYCLAGE

3 PA
Piochez 1 sort de MÉCANISME.

SINISTRO AIMANT

3 PA // + 1 Jauge Éther
Construit un SINISTRO AIMANT jusqu'à 3 cases de votre héros. Détruit votre SINISTRO AIMANT déjà en jeu.
MÉCANISME. 10 BL.
APPARITION : Attire les personnages et MÉCANISMES alignés.

SOUFFLETTE

3 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. REPOUSSE de 1 case + 1 case pour chacun de vos MÉCANISMES en jeu.

PROTOCOLE : RÉGULATION

4 PA // + 1 Jauge
Échange la position de votre héros avec celle de l'un de vos MÉCANISMES.
Inflige X dégâts magiques autour du MÉCANISME et de vos héros.

BOUILLIR

6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Ajoute 1 PA à votre réserve pour chacun de vos MÉCANISMES en jeu.

PROTOCOLE : ANNIHILATION

8 PA // + 3 Jauges Eau
Inflige X dégâts magiques. Réduit de 1 PA le coût de ce sort pour chacun de vos MÉCANISMES en jeu.

PROTOCOLE : EXPLOSION

3 PA // + 2 Jauges Feu
Inflige X dégâts magiques autour de votre héros ou de l'un de vos MÉCANISMES.

BOUTEFEU

3 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques. Inflige Y dégâts supplémentaires pour chacun de vos MÉCANISMES en jeu.

KAOLIN

4 PA // + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Confère X BL à chacun de vos MÉCANISMES en jeu.

PROTOCOLE : DESTRUCTION

6 PA // + 2 Jauges Terre
Inflige X dégâts magiques aux adversaires alignés à votre héros et chacun de vos MÉCANISMES en jeu.



 

Le Sabliaton Jikan

 

Gagne 1 AURA HIBOU du même élément quand vous appliquez un état élémentaire.

ROUAGE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Téléporte l’un de vos MÉCANISMES jusqu’à 2 cases. Soigne d’une valeur égale à l’AT de votre héros les alliés autour.

RÉGULATEUR

6 PA // + 1 Jauge Éther
Libère vos AURAS HIBOU pour soigner votre héros d’autant de fois son AT que d’AURAS libérées.

STYLE BREGUET

4 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. REPOUSSE de 1 case + 1 case par AURA que possède votre héros.

SABLIER BONDISSANT

6 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA HIBOU que possède votre héros. Déclenche REBOND (X) si la cible est ÉVENTÉE.

SABLIER GRÊLÉ

6 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA  HIBOU que possède votre héros. Déclenche GRÊLE (X) si la cible est MOUILLÉE.

STYLE SERPENTINE

7 PA // + 2 Jauges Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Réduit de 1 PA le coût de ce sort par AURA que possède votre héros.

STYLE ALPHA

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA que possède votre héros.

SABLIER EXPLOSIF

6 PA // + 2 Jauges Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts par AURA HIBOU que possède votre héros. Déclenche EXPLOSION (X) si la cible est HUILÉE.

STYLE BÂTON

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques. Confère X AR à votre héros par AURA que possède votre héros.

SABLIER TOURBÉ

6 PA // + 2 Jauges Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par AURA HIBOU que possède votre héros. Déclenche TOURBE (X) si la cible est BOUEUSE.



 

Le Synchronisateur Tako

 

Ajoute 1 PA dans votre réserve quand vous déclenchez REMBOBINAGE.

EXACTITUDE

3 PA // + 1 Jauge Éther
Téléporte votre héros de 2 cases + 1 case par PA dans votre réserve.

RYTHME

4 PA // + 1 Jauge Éther
Réduit de 2 PA le coût du premier sort de votre main. REMBOBINAGE.

STYLE GLAIVE

4 PA // + 1 Jauge Air
Inflige X dégâts magiques. REPOUSSE de 1 case + 1 case par PA dans votre réserve.

SYNCHRO BONDISSANTE

5 PA // + 1 Jauge Air + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche REBOND (X) si la cible est  ÉVENTÉE. REMBOBINAGE.

SYNCHRO GRÊLÉE

5 PA // + 1 Jauge Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche GRÊLE (X) si la cible est MOUILLÉE. REMBOBINAGE.

STYLE HARPON

8 PA // + 2 Jauges Eau + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Réduit de 1 PA le coût de ce sort par PA dans votre réserve.

STYLE OS

4 PA // + 1 Jauge Feu
Inflige X dégâts magiques + Y dégâts magiques par PA dans votre réserve.

SYNCHRO EXPLOSIVE

5 PA // + 1 Jauge Feu + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche EXPLOSION (X) si la cible est HUILÉE. REMBOBINAGE.

STYLE FEUILLE

4 PA // + 1 Jauge Terre
Inflige X dégâts magiques. Confère X AR à votre héros par PA dans votre réserve.

SYNCHRO TOURBÉE

5 PA // + 1 Jauge Terre + 1 Réserve
Inflige X dégâts magiques. Déclenche TOURBE (X) si la cible est  BOUEUSE. REMBOBINAGE.
Réactions 13
Score : 32

Franchement, j'aime beaucoup la refonte Xel, j'avais eu un peu peur en voyant les image sur tweeter , mais je trouve que l'identité de chaque xel est bien représenter, les sorts sont intéressant on peut déjà noter quelque sort qui ce démarque.
Chapeau pour le Gurpa qui change complément de gameplay mais qui est mieux pour moi.
Le dilemme entre taper les mécanisme et taper le xel est très bon.
Continuez comme ça c'est de la bombe.

1 0
Score : 245

Très sincèrement, un nouveau joueur, il commence à lire les sorts, il s'arrête au bout de la 2e page parce qu'il a déjà compris la suite. La grosse majorité des sorts sont des copiés/collés en terme d'effet, de coût en Pa, de jauge, de +Pa de réserve, de nom et de visuel.

Aussi, pas besoin de voir les prochaines notes pour savoir que chaque classe aura son arme avec : " Gagne 1 AURA MACHIN du même élément quand vous appliquez un état élémentaire."

Je pense que vous allez droit dans le mur quand à la philosophie avec laquelle vous avez abordé ces reworks. Mais est-ce qu'il y vraiment besoin de reworks... On comprends toujours pas cette nécessité.

Ce qu'il faut d'urgence revoir : ces refontes sont basées sur du "Jouer des sorts pour profiter au maximum de son passif"

Il faut absolument que chaque sort soit utile et suffisant en lui-même, indépendamment des passifs.
Sinon à quoi ça sert de créer des dizaines de sorts ? J'ai juste à mettre dans mon deck ceux qui proc le plus mon passif...

6 0
Score : 1297

Doublons, doublons, doublons.. Que ça faisait mal au cœur de voir ça... Ça enlève la saveur des sorts et ça réduit la place des sorts dans l'identité d'une classe. Mais bon, rien ne sert d'expliquer, avec ce dévblog c'est évident que les doublons sont assumés.

Mais quand deux armes ont les mêmes sorts d'armes (6 pa, effet élémentaire autour du héros), c'est à se demander pourquoi ne pas en avoir fait des sorts de classe ? Mais si en plus une autre classe possède ce type de sort d'arme (Justelame), ça n'a plus aucun sens...

Et encore la différence des sorts d'un élément à un autre me paraît infime comparée aux précédentes alpha et autres jeux Ankama. Des sorts identiques sur chaque branche, avec des effets génériques identiques à toutes les classes (huilée, trombe, grêle), ça manque d'identité à première vue. Comme si seuls les compagnons allaient faire la différence pour les éléments.

C'était le négatif. Qui surprend.

Mais d'un autre côté certaines mécaniques ressortent et semblent réussir à donner un gameplay original. Certains passifs laissent entrevoir des modes de jeux très intéressant. Et dès les premiers instants j'ai trouvé le xelor plus intéressant à jouer que le iop précédent. Donc certaines sorts me frustrent à manquer de saveur, tandis que d'autres compensent.

A première vue ça semble n'être qu'un début qui attend un équilibrage. Car en général quand on mélange pioche + réduction des coûts + gains de PA ça mène facilement à des abus. 

4 0
Score : 50

Je ne comprend le but de ces refontes : à l’origine chaque classes de waven avait des sorts différents dans tous les éléments et chaque armes avait pour vocation de combo avec les sorts des différents éléments ainsi qu’avec certains sort de classe en plus d’un sort d’arme unique allant parfaitement avec celle-ci  et en plus de cela chaque éléments avait des spécificités qui avec la bonne arme équipée révélaient tout leur potentiel.

 Les refontes actuelles sont monotones chaque éléments faisant exactement la même chose et les sort d’armes étant précisément les mêmes.

Le problème n’est pas que certains sort se ressemble c’était déjà le cas avant pour les sorts basiques de chaque élément mais les refontes actuelles font ce ressembler encore plus de sort et on ne jouerais plus chaque arme avec des éléments différents comme le voulait waven à l’origine mais plutôt la meilleure arme avec le même deck de sort en changeant juste la couleur des sorts.

4 0
Score : 1297

Par ailleurs ça empêche encore plus de jouer multi-élément. Fut un temps les sorts de classe encourageait ça avec des sorts bi-élém. Les copier/coller empêche de chercher des synergies comme avant.

2 0
Score : 390

Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne vais pas parler de l'aspect équilibrage, étant donné qu'il est difficile de former un avis pertinent sur la plupart des sorts sans connaître leurs dégâts, les stats et effets des équipements, et autres variables à prendre en compte.

Je ne vais pas revenir sur tout ce que je n'aime pas, car certaines choses sont subjectives. Mais je trouve certains points particulièrement gênants :

  1. La téléportation aléatoire d'Harmonie, surtout dans un jeu comme Waven qui se veut compétitif.
  2. Les sorts élémentaires basés sur le fait de maintenir ses mécanismes en vie sont assignés à l'arme basée sur la destruction de ceux-ci. Pareil pour Xélorisation. J'aime vraiment les sorts du Régulant Gurpapa, mais ils vont contre son passif. L'arme me semble très frustrante à jouer.
  3. Les effets élémentaires sont omniprésents.
      [*]Parmis les sorts élémentaires, la proportion de sorts qui tournent autour des EE est la suivante :
      - Air : 4 / 8 (application, gain aura, rebond)
      - Eau : 4 / 8 (application, gain aura, grêle)
      - Feu : 4 / 8 (application, gain aura, explosion)
      - Terre : 4 / 8 (application, gain aura, tourbe)
      - Aiguille Pikuxala : 8 / 8 (application, rebond, grêle, explosion, tourbe)
      - Catalysateur Pramium : 8 / 8 (application, rebond, grêle, explosion, tourbe)
      - Régulant Gurpapa : 4 / 8 (rebond, grêle, explosion, tourbe)
      - Sabliaton Jikan : 4 / 8 (rebond, grêle, explosion, tourbe)
      - Synchronisateur Tako : 4 / 8 (rebond, grêle, explosion, tourbe)
      On a donc 50% à 75% des sorts élémentaires disponibles, selon l'arme, qui tournent autour des états élémentaires.
    • Pourquoi vois-je ceci comme un point négatif ? Il y a plusieurs raisons :
      • La redondance au sein d'une classe ; le choix de l'arme est moins impactant si, pour une voie élémentaire donnée, 50% à 100% des sorts de cette voie tournent autour de la même mécanique, peu importe l'arme.
      • La redondance entre les classes ; étant donnée la direction que semble prendre Waven, toutes les classes vont à-peu-près avoir cette proportion. Je ne suis pas contre l'idée de mécaniques communes à plusieurs / toutes les classes (au contraire), mais à ce niveau on a plus l'impression que les mécaniques de classes sont secondaires. Les effets élémentaires sont tellement mis en avant que les classes finissent par avoir une identité trop faible.
      • Le design "Jack of all trades" qui, appliqué à toutes les classes (ou en tout cas, à toutes les armes de toutes les classes), aseptise encore plus le jeu ; peu importe la classe choisie, elle peut tout faire et n'excelle dans rien. Certes, l'Eniripsa sera la meilleure classe pour soigner (je ne pense pas trop m'avancer à ce sujet), mais si tout le monde peut soigner, sa mécanique principale perd de son intérêt. Même idée pour les autres mécaniques. J'extrapole peut-être trop, mais qui veut d'un Crâ qui donne de l'AR à son équipe ?
  4. La disparité de la diversité des sorts élémentaires des différentes armes. Je comprends le principe d'avoir 2 sorts éthers et 2 sorts élémentaires par arme, et devoir multiplier ces derniers par 4 pour les avoir dans chaque voie élémentaire, mais pourquoi ne pas faire comme certaines armes et avoir plus que 4 * 2 copiés / collés ? J'ai en tête par exemple Catalysateur Pramium vs Régulant Gurpapa (avec Soufflette, Bouillir, Boutefeu, et Kaolin).
 Idées d'alternatives :
  1. Choisir la case de destination de chaque mécanisme, d'autant plus que cela augmenterait le skill cap. Et ce n'est pas comme si il était fréquent d'avoir 8 mécanismes en jeu.
  2. J'aime beaucoup l'idée de la mécanique des sorts qui scale avec les mécanismes, je trouverais donc dommage de les supprimer. Pourquoi ne pas les assigner au Catalysateur Pramium, par exemple ? Ou modifier le passif du Régulant Gurpapa.
  3. Réduire la proportion de sorts élémentaires tournant autour des EE, surtout pour les sorts des armes (sauf par exemple si le passif est lui-même basé autour des EE).
  4. Modifier les sorts redondants (d'autant plus que c'est une opportunité d'augmenter l'identité des armes concernées), ou adopter la philosophie du "less is more" et réduire le nombre de sort d'arme (par exemple garder les 2 éthers, plus 4 sorts élémentaires, ou supprimer tous les sorts élémentaires pour avoir 2 à 5 sorts éthers).

Je dois cependant reconnaître que plusieurs choses viennent renforcer l'identité de la classe :
  • Les sorts éthers (20% des sorts).
  • Les rembobinages (15 sorts, mais certaines armes n'ont accès qu'aux 5 communs, dont 4 fois le même).
  • Les mécanismes (seulement 8 sorts, mais ça me semble suffisant compte tenu de la mécanique).
  • La manière de libérer les auras (minime).
  • Les téléportations (minime, car très souvent gimmick ; la plupart du temps utilisées pour les effets autour, comme l'ancien passif de l'Aiguille Pikuxala).
Mais je ne trouve pas que cela soit suffisant.
La classe a vraiment le potentiel d'avoir un skill cap intéressant avec les combos de réduction de PA / rembobinage et l'importance exacerbée de bien savoir placer (son personnage, ou les entités qu'on contrôle) avec les mécanismes.
Je crains cependant que les points négatifs mentionnés plus haut nuisent considérablement au gameplay.
4 0
Score : 1925

Aïe. J'avais des craintes quand j'ai vu sur le forum que le Xélor allait être retravaillé, j'aurais préféré avoir tort.

Pour le Iop, oui il y avait besoin d'un rework. Les Grimoires omniprésents avaient besoin d'être remplacés. Enfin, reworks... Je me répète un peu ces derniers temps, mais pourquoi ne pas retourner à la 0.5 ? Le Iop fonctionnait très bien.

Mais pourquoi le Xélor ? Je vais répéter ce qui a été dit par mes collègues plus haut : tous les éléments ont les mêmes stats, c'est un copié-collé avec un changement de l'effet additionnel, rien de plus. Certains sorts sont intéressants ; le fait d'appliquer un état autour de soi, le passif du Synchonisateur Pramium qui est pas mal. Mais les dupliquer en quatre pour tous les éléments, ça réduit juste le fun de changer de build.

Pourquoi y avait-il besoin de changer les sorts en place depuis la 0.5 ?
L'équilibrage était déjà très solide en 0.4 et encore plus en 0.5. Pourquoi se rajouter de la peine pour détruire ce travail magnifique durement accompli par les développeurs et les joueurs ? C'est vraiment une grosse incompréhension.

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Score : 265

 

Ortcel#9967|13/10/2021 - 16:25:46
Les sorts élémentaires basés sur le fait de maintenir ses mécanismes en vie sont assignés à l'arme basée sur la destruction de ceux-ci. Pareil pour Xélorisation. J'aime vraiment les sorts du Régulant Gurpapa, mais ils vont contre son passif. L'arme me semble très frustrante à jouer.

Techniquement, les effets à la destruction des mécanisme s'appliquent aussi si tu ré-invoque un mécanisme du même élément. Toutefois, c'est effectivement peu synergique puisqu'il n'y a pas beaucoup de façon de piger un mécanisme.

"adopter la philosophie du "less is more" et réduire le nombre de sort d'arme (par exemple garder les 2 éthers, plus 4 sorts élémentaires, ou supprimer tous les sorts élémentaires pour avoir 2 à 5 sorts éthers)."
Ça, ça serait tellement mieux. Avoir 8 sorts élémentaires générique par arme, ça l'aide pas vraiment à renforcer l'identité des armes. Mieux vaut avoir moins de sorts, mais de faire en sorte qu'ils soient plus identitaire (unique).

Sinon, je suis globalement d'accord avec @Ortcel...
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Ortcel#9967|14/10/2021 - 00:25:46
  1. Les sorts élémentaires basés sur le fait de maintenir ses mécanismes en vie sont assignés à l'arme basée sur la destruction de ceux-ci. Pareil pour Xélorisation. J'aime vraiment les sorts du Régulant Gurpapa, mais ils vont contre son passif. L'arme me semble très frustrante à jouer.
  2. Les effets élémentaires sont omniprésents.

1. Je pense au contraire que les sort du Gurpa vont dans le sens de sont passif , il laissent le choix a l'adversaire entre tuer les mecanisme et prendre une punition (si le xelor est bien placer) ou les laisser en vie mais laisser au xel avoir plus de puissance sur ces sort.

2. Peut être qu'ils veulent tous simplement tester les états élementaires et voir ce qu'ils peuvent ameliorer ou changer.

Je tien juste a rappeler que nous ne somme pas des joueur mais des testeurs, il est normale d'avoir des doutes mais il serait peut être plus respectable d'attendre d'avoir les classes en mains et faire le retour des point négatif APRES l'alpha.
Apres y avoir jouer , tester un maximum de chose.
On nous demande de donner notre avis , mais la on as juste des description , aucun chiffre n'est donner il faut vraiment attendre d'avoir pu teste pour refaire quelque chose d'aussi constructif que Ortcel (et sans sarcasme de ma part c'est un compliment honete)

Aussi rappeler vous que rien n'est fixer dans le marbre on est en phase de teste si ça ce trouve toute les classes vont changer a chaque alpha pour test autre choses.
C'est pour ça qu'on est la aussi.

Sur ce je sais qu'on as tous et toutes hate de jouer a la prochaine apha.
On ce retrouve a la fin de celle si pour discuter de tous ça.
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Score : 245

" Aussi rappeler vous que rien n'est fixer dans le marbre on est en phase de teste si ça ce trouve toute les classes vont changer a chaque alpha pour test autre choses.
C'est pour ça qu'on est la aussi. "

Si tu ne l'as pas remarqué, on est déjà à la 3e version de chaque classe (0.1 à 0.5 étaient semblables de mémoire), la 0.6 a beaucoup changé les classes et cette 0.8 les modifie entièrement.

Quel est le soucis ? Les classes en 0.5 plaisaient et depuis elles ne font plus du tout l'unanimité (bien sûr certains joueurs apprécient mais ils ne sont pas suffisamment nombreux pour parler de réussite).
On a des rework pour aller avec l'apparition et le développement du pvm dans WAVEN. Sauf qu'on voit bien que lorsque les alphas pvm seront super, qu'on ajoutera à cela le mode pvp (de retour), il faudra à nouveau faire des reworks.
Actuellement, on a l'impresion que c'est sans fin et que l'équipe de développement s'enlise des ces reworks, y perds beaucoup de temps alors qu'elles nous disaient vouloir se focus sur les modes de jeu pvm depuis l'alpha 0.6, pas se focus sur les classes.

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Bonjour, est-ce que les auras hiboux du Xelor fonctionnent comme les auras épées du iop ?

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@Utope Non, c'est écrit "Les Auras Hibou de Xelor sont libérées lorsque vous consommez votre réserve." tandis que les aura du iop se déclenchent quand il attaque.

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Plutôt que de faire une refonte de chaque classe et donc de nombreux de sorts (ce qui peut mener, comme ici, à une redondance dans ceux-ci), le renforcement de l’identité des classes pourrait passer par une refonte des effets déclenché par les états élémentaires qui ne sont quasiment jamais utilisé. En voici quelques idées, évidemment certains sont surement trop fort et d’autres pas assez mais l’alpha est faite pour tester ça :

 Iop :
Huiler -> augmentation de X AT
Mouiller -> confère 2 épées au iop
Boueux ->  gagne X AR par adversaire dans un rayon de 2 cases autour du iop
Éventé -> pousse de 2/3 casses l’adversaire ciblé par le sort déclencheur

Cra :
Huiler -> déclenche une explosion de 2 cases autour de la cible
Mouiller -> confère 2 mires au cra
Boueux -> la cible et les adversaires à 1/2 cases autour d’elle ne peuvent pas utiliser de sort de déplacement à leur prochain tour de jeu
Éventé-> vole 1 pm à la cible

Xelor :
Huiler -> déclenche l’effet des mécanismes ou occasionne des dégâts pour chaque mécanisme sur le terrain
Mouiller -> rembobinage 2 fois max par tours
Boueux -> vole jusqu’à 2 pa de la réserve adverse
Éventé -> applique un un état à la cible qui  ce déclenche à chaque sort qu’elle lance : la cible est téléporté sur la case précédente où elle se trouvait

Sacrieur :
Huiler -> entre dans un état de rage jusqu’à la fin de son prochain tour : augmentation des dégâts infligés de X mais subit X/2 dégâts à chaque sort utilisé
Mouiller -> gèle la cible sur place : elle ne peut pas utiliser ses pm où sort de déplacement mais si elle déclenche un état huiler à un de ses adversaires elle n’est plus gelée
Boueux -> confère bouclier à lui et ses alliés (petit sort qui déclenche boueux), le sacrieur choisit un allié qui devient inciblable par les sort pendant 1 tour (gros sort qui déclenche boueux)
Éventé -> rapproche le sacrieur de la cible 2/3 cases

Sram :
Huiler ->  chaque piège déclenche explosion dans un rayon de 2 cases
Mouillé -> pose 1 piège à côté de l’adversaire
Boueux -> pousse l’adversaire à côté d’un piège aligné
Éventé -> passé invisible jusqu’au début de son prochain tour, 3 tours entre 2 activation

Eniripsa :
Huiler -> Vole de vie  En fonction des dégâts infligés par le sort
Mouillé -> Donne un sort de heal 10-15pv (pour le petit sort de déclenchement) pa et 25-30pv (pour le gros sort de déclenchement) dans les deux cas le sort ajouté a la main coûte 1 pa
Boueux -> Invoque un ou deux crâne
Éventé -> Entre dans l'était déphasé et donne 1 Pm

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