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Ankama Live - 04.04.19

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 04 Avril 2019 - 22:00:00
AnkaTracker News

Retrouvez les infos de l'émission Ankama Live du 04 avril 2019, disponible en rediffusion sur Twitch !

Le replay est disponible dès maintenant :

Twitch
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Résumé des informations :

 
↪ La prochaine mise à jour est programmée au 24 avril. Il n'y aura pas de patch intermédiaire.

↪ La version 0.2.0 sera composée du système de Mort Subite en 1v1, du retour de l'historique en combat, d'un Ladder basique, d'une passe d'équilibrage sur les sorts & compagnons ainsi que l'ajout de plus de 10 nouveaux compagnons, dont certains multi-éléments.

↪ Sur l'équilibrage à venir, un ajustement sera effectué notamment pour Grougaloragran (ou sur les decks capables de le faire apparaître trop rapidement), Evangelyne, Tristepin mais aussi sur Kaotika, l'Exécuteur Endeuillé ou encore l'Initiée Funèbre.

↪ Les mécaniques de Soin et de Résurrection des Eniripsas seront modifiées afin de favoriser les parties rapides et limiter la frustration en combat.

↪ Les bugs liés à l'Eniripsa Apostruker et Oropo, ainsi que les assemblages des Srams seront corrigés.

↪ Le PVP 2v2 et la liste d'amis sont programmés pour la mise à jour de mai.

↪ La liste des sorts sera prochainement disponible sur le site officiel (c'est en cours).

 
Première intervention Ankama

Bonjour,

Il semble que vos attentes sur le live n'aient pas été en corrélation avec l'objectif que nous avions, qui était simplement de faire un petit point et de vous parler du patch de fin du mois.

Effectivement, si vous avez des attentes bien précises sur nos interventions live, nous pouvons construire un schéma d'émission ensemble, c'est d'ailleurs l'idée lancée dans le tweet d'hier soir.

En tout cas, c'est fort dommage que vous ayez eu une impression de déception ou d'inquiétude comme j'ai pu le lire ailleurs, car ce n'était pas du tout le sentiment que nous souhaitions faire passer.

Concernant le patch de fin de mois, vous n'y voyez peut-être pas grande utilité mais ce n'est pas notre cas. Nous sommes en alpha depuis 15 jours. Le planning évoqué était prévisionnel, il faisait surtout état de nos grandes lignes conductrices. Nous avons été très clairs sur le fait que nous prendrions le temps nécessaire pour proposer un jeu abouti et que nous ne "bâclerions" rien au profit d'une ligne temporelle. Le 2v2 sortira en mai plutôt qu'en avril, le système est développé et fonctionnel, mais nous préférons d'abord peaufiner le système de combat au global, notamment via la mécanique de "mort subite". Il apparaît dès lors important de rappeler que nous sommes en alpha, en version d'essai, de tests, de modifications et d'équilibrages. Loin d'une version finale au planning établi et définitif. Il faut vraiment noter cette distinction car les attentes ne sont pas les mêmes entre une alpha, une bêta et une release, tant pour vous que pour nous, et il serait dommage de ne pas être sur la même longueur d'ondes à ce stade du développement du jeu.

Voir le message dans son contexte
Réactions 16
Score : 622

Bonjour XyaLe,

Tout d'abord, merci à toi et à Tomo pour le live. C'était chouette d'avoir un retour sur le patch qui arrive en avril. Bien que je ne cache pas ma déception, car lorsqu'on regarde le descriptif de l'article sur le planning prévisionnel :

PVP 2v2 en équipe sur une même zone de combat, PVP 3v3 sur des zones de combat séparées, liste d’amis et système d’emotes.

Au final, on aura :
PVP 2v2 en équipe sur une même zone de combat, PVP 3v3 sur des zones de combat séparées, liste d’amis et système d’emotes

Soit 0% de ce qui avait prévu pour être remplacé par un système de "mort subite". C'est une bonne idée, mais en pratique, je ne pense pas que ça fasse avancer quoique ce soit. Ceci dit, on aura de nouveaux compagnons, on verra ce que ça va donner. 

Pour en revenir au live, je suis un peu dubitatif et je suis content que certains joueurs le sont aussi, car je me sens moins seul. Je pense que l'idée derrière un forum est d'interagir avec la communauté, afin d'agrémenter un débat sur une mécanique, une classe, ... . Toutefois, vous dites : "Nous lisons les posts sur le forum, mais nous n'y répondons pas, car ça prendrait beaucoup trop de temps", je comprends, mais quelque part dans une politique de communication et histoire que les joueurs les plus investis se sentent rentrer dans le processus d'amélioration et de créations, il faudrait peut-être répondre à ces sujets. Lorsque j'ai vu que vous étiez en live, je m'attendais à ce que vous alliez au devant de la communauté en disant : "Voilà, nous avons lu le post de x, y et z, nous pensons que les retours sur la classe devrait avoir ceci comme modification". 

En somme, avoir un lien entre ce qui a été dit sur le forum, Twitter, ... et le patch du 24.04. On a l'impression que vous n'avez écouté que "VOUS" et c'est tout. Ce qui a été perturbant à mon sens, c'est que je vous demande : "Et la brindille dans tout ça ?". Votre réponse est : "Oui, nous allons la modifier pour la rendre plus forte". Quelques minutes après, je vous "tweete"  pour demander ce que vous allez faire un peu plus en profondeur et là, votre réponse est que vous n'avez aucun plan pour la Brindille ! Croyez-vous être crédible ? Sincèrement ! 

J'aurai préféré que Tomo dise qu'il avait lu des améliorations sur le forum (tofu déphasé, plus de vies, plus de pm, ...) que de lâcher sur la place publique un gros point d'interrogation par rapport à la classe que de "mentir" et d'affirmer le contraire.

Encore, une fois, je prends la Brindille comme point central, mais je pense aux autres joueurs qui voulaient peut-être avoir un recul sur sa classe et qui n'auront rien. A ce stade, je me demande ce que vous allez choisir, car la politique en terme de communication est inexistante. Soit vous choisissez de répondre aux joueurs sur le forum  à certains topics qui pourraient faire avancer le développement, soit vous faites un live chaque mois pour reprendre les retours forums et lier le patch suivant avec les modifications qui vont être apportées ou soit, vous faites les autruches et continuez à faire des lives pour expliquer des nébulosités qui n'arriveront jamais ! C'est un choix.

A la fin de ce live, je me suis demandé en quoi pouvais-je être utile à Ankama si ce n'est que de jouer au jeu, inutile que je fasse quoique ce soit sur le forum, car de toute façon, on n'en tiendra pas compte pour la suite.Je pensais vraiment que vous alliez être de concert avec les joueurs pour corriger et équilibrer le jeu en fonction des bonnes idées de chacun, mais au final, il n'en est rien.

Voilà, c'est mon point de vue, il se peut que les joueurs ont vu cela autrement, mais c'est ma vision des choses à ce stade. On verra ce fameux patch d'avril.

Bonne journée à tous et bon jeu. 

4 0
Score : 16

"de Soin et de Réserrection" 
Petite faute de frappe, sauf s'il y a un mot-clef que je n'avais pas compris

1 0
Score : 162

Bonjour, 

Je rejoins un peu Archimus sur la nécessité de venir discuter sur le forum.

Il a été dis lors du live : ça prendrais trop de temps pour parler ici, on préfère faire des LIVE(qui sont un peu organisé à la va vite, on aurait pu penser que les réponses aux questions soient préparées bien en amont, ne serait-ce que pour la qualité). 

Petit paragraphe sur la qualité : j'ai vu deux personnes devant une camera, une personne jouant en même temps, donc n'étant pas forcément à 100% avec nous -, avec le son de son jeu trop fort, empêchant d'entendre correctement ce pourquoi à la base ce live était fait. Cela a conduit à plusieurs reprises des réponses du style : je ne t'ai absolument pas écouté... 

Bref si c'est un format agréable, on aimerait peut être voir un peu plus de qualité. Ce LIVE, mis en replay qui plus est, renvoi directement à la qualité ANKAMA. La qualité du jeu jusqu'à maintenant est bonne, ne renvoyons donc pas une mauvaise image. Un peu de concentration, de préparation des questions et des réponses, et pourquoi pas 15 minutes de questions LIVE (surtout que certaines questions dataient de plus heure, il était dès lors possible de ce préparer, bien que j'entends que la journée est remplie de réunions, mais ce n'est pas vraiment une excuse pour la qualité offerte hier).

Pour revenir à la discussion, je pense en réalité que les deux sont complémentaires :
 

  • Venir discuter sur le forum permets d'écrire et donc de poser sa pensée ; cela est une solution pour des sujets un peu plus complexe,
  • Faire un live permet un autre format, peut être plus fun, mais pour des questions plus simple, comme date de mise à jour - contenu - etc.

De mon côté, j'hésitais à créer un sujet pour faire part de mon ressenti sur la possibilité pour Waven de faire de l'E-sport, notamment quant à son contenu de prévu, qui va un peu dans tous les sens, et aux mécaniques qui vont être prochainement présenté pour l'évolution et l'acquisition des armes, incompatibles avec l'E-sport.

Aussi, j'ai été très très surpris en entendant deux informations, à savoir : 
  • on a pas encore réfléchi au sujet de l'E-sport et à comment ça pourrait fonctionner,
  • en revanche, on a eu une réunion sur la future boutique, on pourrait imaginer vendre ce skin sous forme ténébreuse etc etc ...

Il est logique de penser à son modèle pour récupérer de l'argent lorsque l'on fait un nouveau projet, et personne ne se leurre quant au fait qu'il y aura une boutique ; il faut faire rentrer de l'argent, pas de problème de mon côté avec ça. 

Cependant, la base reste justement que les fondamentaux du jeu soit posés, réfléchis, pour savoir où l'on va, ce qui ne semble pas être le cas concernant l'Esport, et c'est fort dommage. 

Je ferais un ou deux sujets portant sur l'Esport, avec d'un côté les combats en eux même et de l'autre l'acquisition des armes et l'évolution mensuellement du jeu pour qu'il puisse faire de l'Esport. 


Enfin, deux petits points : "on ne parle que des trains qui ne partent pas à l'heure".  Je viens de lancer quelques critiques. Cependant, je reconnais le travail réalisé, qui est très très bon. On ne dit pas assez souvent merci ou félicitation. Je vous le dis : merci d'avoir fait un aussi bon travail. 

Second et dernier point : je fais parti des personnes qui se connectent régulièrement, poussant à vos XXX connections journalières. Cependant, cela n'est pas forcément représentatif du fait que l'ensemble prend bien.

Il y a peut être la moitié des fondations qui sont bonnes, 1/4 encore à faire et 1/4 à carrement modifier, pour que tout ne s'écroule pas et éviter les mêmes problèmes qu'a rencontré wakfu lors des test fermés, à savoir une reprise à zero du projet.







 
1 0
Score : 49

Je rejoins totalement ce qui est dit ici. Pourquoi lancer une alpha test dans le but d'équilibrer si derrière :

  • on teste surtout un lvl 1 qui, des infos reçues, ne serait joué que 2h max par les joueurs avant de passer au lvl suivant, et qu'un GD ne sait pas trop si oui ou non il serait intéressant de rester sur le lvl 1 ou de tester sur d'autres niveaux;
  • certains font des retours très complets et détaillés puis un GD indique que c'est trop long à lire et qu'ils n'ont pas le temps car d'autres features à traiter pour respecter le planning. We ben alors à quoi ça sert de perdre du temps à faire un retour ? Si l'intérêt est juste de collecter des stats de victoires/défaites qui en réalité ont peu de valeur (l'écart entre un bon joueur et un mauvais joueur se fait très largement ressentir sur le jeu, et ça c'est positif, mais ça fausse des stats pures) dites le nous.
  • vous ne semblez pas voir vraiment ce qui cloche avec certaines armes ou compagnons, mais ne faites pas particulièrement appel à de bons joueurs/deckbuilders qui pourraient vous expliquer le pourquoi du comment (oui Grouga est largement supérieur à Goultard car son coût est presque remboursé et il amène avec lui 3 autres compagnons, tandis que goultard est tout seul, et peut être ignoré...).

Je suis désolé, mais vous reproduisez les mêmes erreurs que sur l'équilibrage de Krosmaga. A nouveau le jeu est bien, intéressant, avec du potentiel, mais si l'équilibrage ne suit pas car vous n'écoutez pas ou pas les bonnes personnes, vous arriverez au même résultat que Krosmaga.

Je précise que les personnes "à écouter" que je vise ici ne m'incluent pas (au cas où on croirait que je tiens absolument à ce que ma petite opinion personnelle soit prise en compte) mais vise surtout ceux qui développent de longs avis sur le forum, avec détail et construction dans leurs propos.

En résumé, à la fin du live, j'ai l'impression que vous ne savez pas vraiment où vous allez avec l'équilibrage, ce qui à mon sens part déjà mal :/
 
0 0

Bonjour,

Il semble que vos attentes sur le live n'aient pas été en corrélation avec l'objectif que nous avions, qui était simplement de faire un petit point et de vous parler du patch de fin du mois.

Effectivement, si vous avez des attentes bien précises sur nos interventions live, nous pouvons construire un schéma d'émission ensemble, c'est d'ailleurs l'idée lancée dans le tweet d'hier soir.

En tout cas, c'est fort dommage que vous ayez eu une impression de déception ou d'inquiétude comme j'ai pu le lire ailleurs, car ce n'était pas du tout le sentiment que nous souhaitions faire passer.

Concernant le patch de fin de mois, vous n'y voyez peut-être pas grande utilité mais ce n'est pas notre cas. Nous sommes en alpha depuis 15 jours. Le planning évoqué était prévisionnel, il faisait surtout état de nos grandes lignes conductrices. Nous avons été très clairs sur le fait que nous prendrions le temps nécessaire pour proposer un jeu abouti et que nous ne "bâclerions" rien au profit d'une ligne temporelle. Le 2v2 sortira en mai plutôt qu'en avril, le système est développé et fonctionnel, mais nous préférons d'abord peaufiner le système de combat au global, notamment via la mécanique de "mort subite". Il apparaît dès lors important de rappeler que nous sommes en alpha, en version d'essai, de tests, de modifications et d'équilibrages. Loin d'une version finale au planning établi et définitif. Il faut vraiment noter cette distinction car les attentes ne sont pas les mêmes entre une alpha, une bêta et une release, tant pour vous que pour nous, et il serait dommage de ne pas être sur la même longueur d'ondes à ce stade du développement du jeu.

Score : 49

Merci pour ce retour. Et désolé si les posts semblent parfois "agressifs" ou très souvent négatifs, mais il semble en effet qu'il y a un décallage entre votre vision de l'alpha et la nôtre.
A titre personnel, mais je constate que je ne suis pas le seul, j'avais compris qu'on attendait de nous des retours sur les bugs et l'équilibrage sur le forum. Mais d'entendre ensuite que nous ne sommes pas forcément lu car les posts sont parfois trop long... Cela me laisse dans l'incompréhension.

Je note que vous avez un planning fixé, demandant des priorités sur les retours d'équilibrage. C'est problablement là qu'intervient le décallage entre votre volonté via cette alpha et notre compréhension de celle-ci.

Je le resouligne, mais le jeu est vraiment chouette, avec des mécaniques intéressantes, clairement il y a plus de positif que de négatif, mais nous faisons, forcément, ressortir le négatif principalement afin d'essayer de faire évoluer le jeu dans le bon sens.

Rassurer les joueurs qui prennent le temps d'écrire, un peu plus échanger avec eux sur les idées proposées, serait je pense une chose à mettre en place dans la mesure du possible. Autrement il risque de ne plus y avoir de personne motivée qui s'en donneront la peine, et une fois que vous aurez du temps pour les écouter, ils ne seront plus là.

Courage à vous, et merci d'avoir lu/écouté nos retours suite au live.

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Score : 622

Bonjour XyaLe,
Bonjour à tous,

Tout d'abord, merci pour les réactions et la réponse concernant le point sensible de la communication. C'était une réaction à chaud et que parfois je perds la vision que cela reste une alpha. Pour le coup, je me suis pris à mon propre piège sad

Dans tous les cas, je tiens vraiment à lier mon sujet sur ce topic à celui sur l'autre topic, je ne veux pas écrire un pavé "moralisateur" sans apporter une solution viable au problème. Comme je l'ai dit, il faut créer des émissions où tu parles de ce qui a été dit sur le forum, des points que vous retenez pour la production, afin que le joueur se sente concerner dans le processus d'équilibrage. 

Je peux concevoir que ce n'est pas facile de répondre à tous les topics et ce n'est vraiment pas ce que je demande pour le coup, mais plutôt, de lire et de retenir les informations clés et de les réinvestir lors d'un live pour justement donner votre position. C'est ma vision de l'émission parfaite où il y aurait équilibrer entre nos propos et le(s) patch(s) futur(s). Oui, car certaines décisions sont plus délicates que d'autres.

Pour terminer, je vais reprendre les mots de mon collègue "Top1Ladder", le jeu reste bien construit et vraiment chouette à prendre en main, je ne remets pas en cause cette partie. Pour le coup, je suis sincèrement désolé que vous ayez pris mon intervention comme une "méconnaissance" de ce qu'est une "Alpha".

Bonne journée et bon jeu.

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Score : 126

L'arrivée d'un ladder, même si attendue par beaucoup, n'est elle pas contre productive avec une phase de test basée sur l'équilibrage ? J'ai peur qu'on se retrouve avec une méta fixée, ne permettant plus de tester différent match up et donc, de proposer un équilibrage plus global. Ne serait il pas plus pertinent de sortir en premier la liste d'ami puis le ladder ?

Je ne reprendrai tout les éléments, car je suis plutot d'accord avec mes voisins du dessus, cependant, (par faute de temps ces derniers jours je n'ai pas encore pu voir la rediffusion entière, et je m'excuse d'avance si le point ci après y est évoqué) Par rapport au niveau 1, de nombreux joueurs s'interrogent sur la pertinence de continuer les retours d'équilibrage sur ce fameux niveau 1, dont la seule chose que l'on sait pour le moment est qu'il sera le niveau auquel les joueurs passerons le moins de temps, et si chaque niveau a besoin d'être équilibré sur plusieurs mois avant de passer au supérieur, on ne verra pas le niveau 10 avant 3 ou 4 ans. 

" Il apparaît dès lors important de rappeler que nous sommes en alpha, en version d'essai, de tests, de modifications et d'équilibrages. " 
J'ai personnellement plus l'impression que vous avez globalement suivi votre planning, sans forcément aller remettre en question les mécaniques de jeu, qui ont pu être critiqué sur beaucoup de sujet du forum (certes il est encore tôt pour avoir une vrai idée) concernant notamment les déplacements, la taille de la carte, le manque de dynamique de counterplay,  et aucune évocation de ces problèmes qui sont retrouvés très fréquemment, je trouve ça dommage. Pouvoir obtenir un semblant de réponse semblerait bien, au moins une justification sur pourquoi pour le moment ce n'est pas envisagé par exemple. On a le droit au système de mort subite, qui est quelque chose qui ne me parait pour le moment pas problématique, et qui va surement l'être pour plein d'archétype (osa ? ayant de base un jeu lent par exemple ?, eniripsa ? la mécanique de soin n'aura plus forcément d'intérêt, car perte de tempo avec le facteur "temps" qui tourne ?), a voir en jeu, mais pour moi et les joueurs avec qui je suis le plus souvent n'ont pas vraiment compris le besoin de sortir cette feature tout de suite.

Continuer quand même sur cette voie, les lives sont un bon moyen d'interagir avec la communauté, mais par pitié (sur la premiere partie de la vidéo du moins), un live FAQ ou d'annonce n'a pas besoin d'avoir du gameplay en fond. C'est un élément perturbateur, à la fois pour vous comme pour nous, et on peut voir du gameplay a beaucoup d'autres endroit si on le souhaite.
En espérant que le jeu puisse s'améliorer, continuer à évoluer et que vous arriviez à vous ouvrir un peu plus au retour globaux de la commu pour éviter, peut être, de finir comme krosmaga ...




 

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Score : 418

Bonjour XyaLe,

Je n'ai pas concerté les membres du forum. Mais je pense avoir une solution qui pourrait convenir à tout le monde. Pour le bien de Waven et pour que vous ne perdiez pas énormément de temps vis à vis des attentes et besoin du forum. Tout en apportant satisfaction aux personnes réellement impliqué dans votre projet (avec pour certains de vrai bonnes idées, allant dans le sens du jeu que vous souhaitez). Ma proposition est la suivante :

Le forum pourrait élire un représentant qui relayerait les informations pertinentes condensées dans chacun de nos sujets en étant très présent et à notre écoute. 

Toutes les semaines, 2 semaines ou mois. Un GD serait en relation avec lui dans un entrevue privé.
Notre représentant lui donnera la liste des points où nous avons des solutions, tout en échangeant à l'oral.

Cette personne pourra en amont nous livrer sur le forum le contenu de ce qui sera abordé avec le GD

Là encore je m'avance, mais ensuite le debrief pourrait être effectué par la WavenTV lors d'un de ses lives annoncé sur le forum par exemple ou uniquement sur le forum dans un sujet. Pour que la communauté suivant le jeu de prêt soit au courant des retours et échanges. Et ne se sente pas délaissé ou déçu d'un live qui n'avait pas les mêmes objectifs au final.

De votre côté, vos GD n'auraient pas à lire 20 sujets sur tel classe avec des remarques pertinentes mais aussi il faut avouer du Blabla et des sujets récurrents. Mais au moins ils auraient vraiment ce qui fonctionne ou non et surtout POURQUOI.

L'idée est vraiment de condenser les échanges et la prise d'informations qui sur le forum peut en effet vite être une quantité de temps conséquente.

Que nous soyons lu est une bonne chose, mais il faut être lu par la bonne personne. Où que la personne nous lisant sache ce qu'il est pertinent ou non de relayer à son équipe. Et non dit en se croisant dans un couloir, j'extrapole.

Concernant les lives ou show, vis à vis du forum, même si mes confrères ont eu des attentes ou demandes plus qualitatives ou autre. Je pense qu'en réalité si le système ci-dessus était mis en place rapidement. On attendrait (nous, membre du forum), beaucoup moins de ce live. Et vous serez libre d'en faire ou non pour le reste de la communauté avec des questions/réponses plus flou au final. Une communication plus global destiné aux joueurs qui ne sont pas sur cet alpha.

Encore une fois, ce serait un gain de temps de ne pas préparer un live plus qualitatif et reprenant les posts les plus pertinents si l'information a été prise avant avec notre représentant. 

Si nous sommes autant à l'affût, c'est que ce bébé Waven a clairement un potentiel et on à peur qu'à l'image d'une vision restreinte car oui vous avez la tête dans le projet et ça se comprends. Il y est certaines choses qui fonctionnent moins qui pourrait nuire au jeu. A l'image de ceux ayant évoqué Krosmaga qui était un projet tout aussi prometteur.

Et de par nos retours on à vraiment l'impression de pouvoir vous faire gagner du temps sur le long terme. En cernant ce qui ne fonctionne pas. Puisque certains d'entre nous ont décelés pourquoi " sur le papier tel arme ne fonctionnait pas".
Et nous sommes prêt à donner ses informations à l'équipe qui semble être dans le doutes sur certaines de ces armes. Etant donné que pour le GD d'hier, votre équipe ne voyait pas où est le problème.


Enfin voila, on comprends et on veut bien entendre que ce projet est prenant. Vouloir être écouté n'est pas un caprice de joueurs voulant absolument apporté leur pierre à l'édifice et leur petit grain de sel. Il y a ici des joueurs avec un réel niveau qui ont à vous apprendre sur l'équilibrage de votre jeu. Une collaboration serait une corde en plus à votre arc.


Le potentiel est là, la DA est énorme. Mais ce sont de petits détails qui font toute la différence de nos jours. Le ralentissement du projet n'est pour moi en aucun cas un problème, il est bien de prendre son temps. Mais à vouloir rester la tête dans le guidon on peut passer à côté de petites choses qui auront de grosses conséquences. Pour finir je reste en accord sur le sujet E-sport, si le jeu veut décoller il faudra qu'il est les épaules pour un contenu esportif. Et je ne parle pas de dates, de concours qui sont la suite logique. Mais que le contenu soit suffisamment varié, équilibré et intéressant pour permettre aux joueurs pro de s'y intéresser. 

Ceci reste mon avis, bon courage pour la suite !

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Score : 21

Bonjour !

Merci beaucoup pour les informations sur le patch 0.2.0 qui verra le jour donc le 24 Avril.
J'étais un peu déçu qu'il n'y ait aucun patch d'ici là, mais tant mieux, ça fera gros d'un coups.
Par contre on risque de ne trouver aucune partie d'ici là ^^.

Le système de mort subite je ne pense pas qu'il soit nécessaire pour le moment.
Sinon faut faire un système qu'au bout d'un certain temps, les carrés tombent et si tu ne te rapproches pas du centre tu meurs et basta.
(bonne idée non ? Soit les carrés autour qui tombent pour rapprocher les joueurs de la map, soit des cases aléatoires qui sont en surbrillance 1 tour avant.)

La mise à jour d'avril sera un peu pauvre quand même.
Je pense qu'il aurait fallut un système de NDA pour les premières phases d'ALPHA.

Enfin, vivement que le projet avance.

Pour moi un système important, c'est le système d'expérience. Même si il n'est pas définitif et qu'on gagne rien pour le moment, de gagner de l'XP pour up en fin de combat c'est toujours plus sympa, ça donne des raisons en plus de faire des combats biggrin.

Il y a eu déjà énormément de retours pour l'équilibrage et le jeu n'a pas beaucoup de bug, donc on peut dire que l'équipe de testeur fait bien son travail. Tant mieux.

Il y aura un nouveau formulaire fin avril en plus.

Sinon le live sympa, la 0.2.0 sera très chouette quand même.

Merci à toute l'équipe et aux joueurs.

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Score : 1533
"Le système de mort subite je ne pense pas qu'il soit nécessaire pour le moment.
Sinon faut faire un système qu'au bout d'un certain temps, les carrés tombent et si tu ne te rapproches pas du centre tu meurs et basta.
(bonne idée non ? Soit les carrés autour qui tombent pour rapprocher les joueurs de la map, soit des cases aléatoires qui sont en surbrillance 1 tour avant.) "


Une mort subite à la dofus Arena quoi
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Score : 112

Pire idée du monde le système de "carré qui tombe" . 

Pas équitable selon si tu es premier ou deuxième  . ( c'était déjà pas équitable sur DA ^^ ) 

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Score : 21

 

MCp-Xeno|05/04/2019 - 17:14:17
Pire idée du monde le système de "carré qui tombe" . 

Pas équitable selon si tu es premier ou deuxième  . ( c'était déjà pas équitable sur DA ^^ ) 

Oui tu n'as pas tord, mais j'espère surtout que nous allons pas trop ressentir les effets de la mort subite.... En général mes combats ne dure pas trop longtemps perso.
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Score : 66

Le décalage n'est pas uniquement au niveau des attentes je dirais. Il y a plusieurs soucis.

Déjà, en tant que non-détenteur de clé alpha, je n'ai aucun espace sur le forum pour m'exprimer. Je me doute que mon avis serait le dernier à être pris en compte, mais offrir des réflexions avec un oeil extérieur est quelque chose que j'aimerais quand même pouvoir faire. Le système d'alpha divise de manière logique la communauté, mais là on tombe dans un extrême en fermant le forum aux non-joueurs (je ne parle pas d'ouvrir les sections existantes, elles doivent rester "propres" pour les alpha-testeurs, je parle de créer une section fourre-tout distincte ouverte à tous).

Là, c'est pour la communauté, mais pour le jeu même, j'ai la sensation qu'il y a un problème d'acquis au niveau de l'équipe. Il y a des bases qui ont été lancées, et bien évidemment, personne n'a jamais envie de repartir de zéro vu le travail qu'il y a eu derrière. Toutefois, il me semble clair que des problèmes ont été relevés (prédominance des compagnons, manque de profondeur stratégique due à l'absence de portées de sort...).
Typiquement, ce qui ressort c'est un manque de choix possibles. Le choix des joueurs, normalement, devrait se faire entre les actions suivantes, avec des cas d'hybridation possibles:
1) Lancer un sort axé état
2) Lancer un sort axé dégâts
3) Lancer un sort axé coût compagnon
4) Lancer un sort axé placement
5) Lancer un sort axé PA (honnêtement, je n'ai pas trop compris comment fonctionnait la réserve à partir des infos données sur le site)

a) Cibler le personnage adverse
b) Cibler un compagnon adverse

Les retours sont clairs: les sorts axés compagnons sont très majoritaires, tout simplement parce qu'ils représentent une puissance de frappe conséquente qui dure jusqu'à la fin de la partie (étant donné qu'ils sont trop résistants pour qu'on prenne la peine de gaspiller des dégâts sur eux). Pour que Waven soit fun et profond, il faudrait réussir à faire en sorte que chacune de ces 5 options soit viable, et que les deux types de cible puisse être valables également. Plusieurs solutions me paraissent pertinentes:

1) Drastiquement réduire la résistance des compagnons. D'une, cela permettrait de varier les choix d'options en réduisant la priorité à l'invocation des compagnons, étant donné que leur efficacité ne pourrait être limitée qu'à un, deux ou trois tours selon la vitesse à laquelle ils sont éliminés. De deux, puisque éliminer les compagnons devient possible, cela devient une option viable, et donc un nouveau dilemme stratégique pour le joueur.

2) Rendre l'invocation de compagnon plus flexible. Actuellement, elle est assez brainless, dès que le seuil de points élémentaires est atteint, l'invocation est lancée. Il n'y a pas de stratégie dans le moment où l'invocation se fait, et elle oriente tout le choix de sélection de sorts jusqu'à ce que cette invocation soit possible. Maintenant, supposons que l'on puisse faire une invocation à n'importe quel moment, mais avec des stats variables. Je n'ai pas de stats de compagnon sous la main (les actualités anciennes semblent avoir disparu), mais je vais en inventer un pour qu'on imagine ce que ça donne.
Avec le modèle actuel, un compagnon ressemblerait à ceci:
Ogrest (coût 7 terre)
28 PDV
2 PM
7 PA
7 ATK
Inflige 7 dégâts aux unités autour de lui lors de son invocation

Maintenant, avec une version variable, on pourrait l'invoquer à n'importe quel moment, en choisissant le nombre de points de jauge élémentaire utilisés. Cela donnerait alors (en supposant des arrondissements à l'unité supérieure):
Ogrest
4xTerre PDV
0,25xTerre PM
1xTerre PA
1xTerre ATK
Inflige 1xTerre dégâts aux unités autour de lui lors de son invocation

On peut même l'imaginer avec certaines de ses variables déterminées par d'autres éléments (eau, air, feu) pour créer un compagnon hybride. Si les PM sont déterminés par l'air, on peut avoir un Ogrest très ou peu mobile, ce qui dans certains decks serait pertinent, et dans d'autres non. Surtout, cette personnalisation de compagnons ferait exploser le nombre de stratégies possibles, et le choix du moment de l'invocation et du nombre de ressources dépensées serait primordial.


Je vais m'arrêter pour le moment, je ne connais pas assez le jeu pour m'aventurer d'avantage dans un nouveau pavé. Toutefois, sans flexibilité de la part de l'équipe, j'ai vraiment peur que l'on se retrouve avec un nouveau Wakfu, c'est à dire un projet où l'équipe avance avec des oeillères, sans se rendre compte des problèmes que les joueurs ont pourtant détecté, et qui finissent par devoir changer le jeu drastiquement bien trop tard, avec des coûts en temps, argent, et confiance des joueurs gargantuesques.
L'argument "nous n'avons pas le temps de lire les commentaires" n'est pas pertinent. La lecture des commentaires est parfois plus importante que le développement, parce qu'un développement mal orienté est bien pire que ne rien développer du tout.






 

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Xymed|05/04/2019 - 17:49:47

Typiquement, ce qui ressort c'est un manque de choix possibles. Le choix des joueurs, normalement, devrait se faire entre les actions suivantes, avec des cas d'hybridation possibles:
1) Lancer un sort axé état
2) Lancer un sort axé dégâts
3) Lancer un sort axé coût compagnon
4) Lancer un sort axé placement
5) Lancer un sort axé PA (honnêtement, je n'ai pas trop compris comment fonctionnait la réserve à partir des infos données sur le site)

a) Cibler le personnage adverse
b) Cibler un compagnon adverse

Les retours sont clairs: les sorts axés compagnons sont très majoritaires, tout simplement parce qu'ils représentent une puissance de frappe conséquente qui dure jusqu'à la fin de la partie (étant donné qu'ils sont trop résistants pour qu'on prenne la peine de gaspiller des dégâts sur eux). Pour que Waven soit fun et profond, il faudrait réussir à faire en sorte que chacune de ces 5 options soit viable, et que les deux types de cible puisse être valables également. Plusieurs solutions me paraissent pertinentes:

De manière assez impressionante pour un joueur n'ayant pas de clé, ce résumé est le plus clair et concis que j'ai vu jusqu'ici. Je ne sais pas trop comment tu a réussi à obtenir tes infos sur nos retours sans clé (Le discord j'imagine ?), mais ça montre bien qu'en écoutant les joueurs, on peut au minimum arriver à cerner ce qui pourrait être amélioré, et parfois les solutions qu'ils proposent méritent même d'être essayées.
Ca montre aussi, comme tu le dit, qu'un espace pour s'exprimer pour les joueurs sans clé pourrait apporter des discussions intéressantes.
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Je suis totalement d'accord avec XYMED.

On retrouve souvent la même chose sur les combats,
1 - Un Sort état
2 - Un Sort dégat
3 - On entour l'ennemi avec nos compagnons et on se fait le combat dans un coin de la carte.

Je pense qu'il y a quelques mécanismes à revoir.

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