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WAVEN - Alpha #10

Par [Ankama]WAVEN - ANKAMA - 28 Octobre 2022 - 20:30:00
AnkaTracker News

L'information ne vous aura pas échappée lors de la Krosmonote mais nous savons que vous êtes extrêmement impatients d'en savoir plus, alors sans plus attendre : voici ce qui vous attend dans l'Open Alpha #10 de WAVEN à partir du 13 décembre 2022 !  

 

Amélioration du début de jeu


Pour accompagner vos premiers pas dans WAVEN, un nouveau tutoriel vous est proposé afin d'appréhender toutes les mécaniques de jeu progressivement. Et pour prendre vos marques, vous n'êtes pas en compagnie de n'importe qui ; c'est le demi-dieu Goultard en personne qui vous initie au combat !
 

Une fois la - rapide - phase de tutoriel terminée, vous vous dirigez vers les Îles aux Monstres. Pour l'alpha, elles seront toutes débloquées dès le début du jeu. Néanmoins, pour accéder à la partie PVP, ou encore à l'Arène Asynchrone, vous devrez obtenir un certain nombre de PQ (Points de Quêtes) accumulables dans toutes les IAM (Îles aux Monstres) !
La Nation de Bonta sera accessible lorsque vous obtiendrez un nombre de PQ suffisant dans les IAM adjacentes.
 


En voyageant d'île en île, vous pourrez non seulement explorer le Monde des Douze à l'Ère de WAVEN, mais également droper vos sorts, équipements et compagnons à faire évoluer en parallèle de votre héros !
 

Système de quêtes quotidiennes


Nous vous en parlions déjà dans la news relative à la version démo de Japan Expo : les Quêtes Quotidiennes ont été pensées pour introduire un peu plus de narration à l'univers ainsi que des objectifs quotidiens grâce à 5 tirages aléatoires de mission.

Depuis, nous avons continué à développer cette feature afin d'offrir une expérience variée sur chaque Île aux Monstres : c'est près de 200 quêtes qui vous attendent au total !
 

Nouvelle version des Arènes Asynchrones


Vous avez pu tester la première itération des Arènes Asynchrones lors de l'Alpha 0.9, mais la feature a bien changé ! S'il s'agit toujours d'un mode de jeu optionnel consistant à attaquer la Havre-Île des autres joueurs et de défendre la sienne, le fonctionnement est tout autre et vous sera détaillé prochainement dans un devblog dédié !
 

Refonte des classes


La refonte des classes vous a partiellement été présentée au mois de juillet, et les devblogs des 4 classes proposées ont pu être ajustés ces dernières semaines en parallèle du travail effectué sur la classe Eniripsa. L'Alpha 0.10 marquera également le retour d'une classe tant attendue : celle des Sacrieurs !

Les deux devblogs détaillés vous seront dévoilés au cours des prochaines semaines, mais en attendant vous pouvez (re)découvrir les autres refontes :
 

Nouveau système de loot


Le blog de Tot et Japan Expo vous ont déjà présenté les quelques nouveautés concernant le loot ; le système de loot tournant, les coffres de récompenses ainsi que les First Time Rewards.

Ces modifications et nouveautés s'intègrent à la boucle de progression souhaitée sur le jeu et vous permettront de mieux cibler vos zones de drop et vos récompenses afin de maîtriser l'évolution de votre personnage.
 

 

De nombreuses autres modifications & nouveautés à découvrir !


En parallèle des features principales, nous avons continué à travailler sur l'existant afin d'améliorer le ressenti ainsi que l'ergonomie générale du jeu. En vrac, et de façon non exhaustive, voici quelques modifications que vous aurez l'occasion de tester en décembre :
 

Modification du mode Coop à 2 et 3 joueurs


Jusqu'à présent les jauges, PA et compagnons étaient mutualisés. Ce ne sera plus le cas en 0.10, où chacun retrouve la main mise sur la gestion de son jeu.

De la même façon, les challenges sont désormais multiples en fonction du nombre de joueurs dans le combat, et sont également dissociés : le premier joueur qui valide un challenge remporte sa récompense. Par contre, si un challenge est manqué, il l'est pour tous les joueurs du combat ! De quoi se partager les gains ou... au contraire, jouer de mauvais tours à ses amis !
 

Amélioration des interfaces (UI & UX)


Le deckbuilding a notamment été revu en profondeur ; désormais, vous disposez d'un build différent par mode de jeu (PVP, PVM et Asynchrone) afin de favoriser la lisibilité mais aussi vous permettre de mieux gérer vos différents personnages en fonction de vos objectifs.

L'enregistrement des decks et le choix des skins ont également été repensés afin de favoriser leur ergonomie d'utilisation.
 

Définition du modèle économique


Vous le savez : WAVEN sera un Free to Play basé principalement sur une boutique de cosmétiques.
Un système de Gold Pass est également en cours de développement afin de récompenser les joueurs fidèles : à découvrir en décembre !
 

Développement du contenu jouable


Outre la nouvelle Nation d'Astrub et les Quêtes Quotidiennes, nous avons travaillé sur les Îles aux Monstres qui manquaient à l'appel, c'est donc 9 Îles que vous pourrez parcourir en décembre !

Elle ne sera pas disponible en version 0.10, mais sachez également que nous avons commencé le chantier de la Nation de Brâkmar, et celui d'Amakna devrait quant à lui démarrer en début d'année prochaine.
 

De quoi vous rassurer sur l'évolution du jeu et sa sortie en 2023 : de nombreux sujets restent à peaufiner, mais nous touchons au but, et l'Alpha 0.10 du 13 décembre vous donnera un avant-goût de ce qui vous attend en version finale !

D'ici là, nous veillerons à vous tenir informés des moindres détails de la version 0.10 : restez connectés, et à très bientôt sur WAVEN !
Première intervention Ankama

 

KozmicDaddy#1419|28/10/2022 - 21:14:02
Pour le reste j'attends de voir en jeu ce que ça donne mais pour la refonte de l'Arène Asynchrone : Non.

Mettre le personnage à la place du shushu d'accord. Mais le combat avec les mignons étaient plutôt sympa (c'est d'ailleurs l'aspect du jeu qui me plaisait le plus durant la dernière alpha). J'attends de voir le détail, mais s'il s'agit seulement de jouer contre un bot du personnage des autres bof bof.


Le mignon est conservé (un seul qui accompagne le héros, au lieu des 4 précédemment) et un pouvoir d'île permet d'apporter un modificateur au combat. Il ne s'agira donc pas seulement d'un combat vs. un bot de héros. happy
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Réactions 50
Score : 943
Pour le reste j'attends de voir en jeu ce que ça donne mais pour la refonte de l'Arène Asynchrone : Non.

Mettre le personnage à la place du shushu d'accord. Mais le combat avec les mignons étaient plutôt sympa (c'est d'ailleurs l'aspect du jeu qui me plaisait le plus durant la dernière alpha). J'attends de voir le détail, mais s'il s'agit seulement de jouer contre un bot du personnage des autres bof bof.
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Score : 17

Que des super nouvelles !
Merci pour tout ça, vivement décembre !!

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KozmicDaddy#1419|28/10/2022 - 21:14:02
Pour le reste j'attends de voir en jeu ce que ça donne mais pour la refonte de l'Arène Asynchrone : Non.

Mettre le personnage à la place du shushu d'accord. Mais le combat avec les mignons étaient plutôt sympa (c'est d'ailleurs l'aspect du jeu qui me plaisait le plus durant la dernière alpha). J'attends de voir le détail, mais s'il s'agit seulement de jouer contre un bot du personnage des autres bof bof.


Le mignon est conservé (un seul qui accompagne le héros, au lieu des 4 précédemment) et un pouvoir d'île permet d'apporter un modificateur au combat. Il ne s'agira donc pas seulement d'un combat vs. un bot de héros. happy
Score : 943
Donc si je comprends bien il s'agira d'un 1v1 et demi ou bien l'attaquant possèdera également ses compagnons ? A voir ce que donne le mignon seul, mais je trouve (pour l'instant) le système avec quatre mignons plus attractif.
1 -1

Les compagnons seront présents des deux côtés. Le défenseur dispose simplement d'un mignon + modificateur de combat en plus. Tu peux t'aider du screen du deck d'arène asynchrone, ainsi que la pastille vidéo pour mieux comprendre le principe. Toutefois : un devblog détaillé arrive sous peu pour tout expliquer !

Score : 120
Hello 
Pour le système de gold pass, il sera permanent ou bien, il faudra le renouveler tous les X temps ?
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Score : 139

Donc Alpha en Décembre, on parle pas de Bêta, mais on parle de la "version finale" pour 2023 (mais pour Dofus Unity c'est pas avant 2024, on vois les prioritées...)

A moins que la "version finale" sois une Beta ouverte avec une BOUTIQUE ouverte ??? (sans Ogrine et sans Goultines, mais surement une autre ressource pour être sur de la rentabilité de la chose...)

0 -5
Score : 120
Re,
Je trouve l'idée de séparer les défis et la réserve PA/familiers, vraiment mauvaise.
Cela encourageait réellement à jouer en équipe, à créer des compos complémentaires pour optimiser la réserve PA et les invoc, mais également à jouer finement afin de réussir ENSEMBLE des défis qui récompense toute l'équipe.
Maintenant, il va falloir se faire la guerre pour réussir le défi plus vite que ses alliés, et les combats en équipe perdent de leurs intérêts, car il y a moins de complémentarité possible...
Très dommage :/ 

J'ai déjà 150h de jeu sur Waven, croyez-moi, cela est bien dommage…
 
10 0
Score : 29

 

JRleo#9734|29/10/2022 - 00:47:13
Donc Alpha en Décembre, on parle pas de Bêta, mais on parle de la "version finale" pour 2023 (mais pour Dofus Unity c'est pas avant 2024, on vois les prioritées...)

A moins que la "version finale" sois une Beta ouverte avec une BOUTIQUE ouverte ??? (sans Ogrine et sans Goultines, mais surement une autre ressource pour être sur de la rentabilité de la chose...)

Selon leurs projections, on attend la derniere alpha le 13 décembre, puis la beta 1er/2eme trimestre 2023, puis sortie officielle pour l'été 2023. 
Apres qui dit sortie officielle ne dis pas que le contenu sera ultra riche, mais on aura juste a attendre des màj de contenu comme sur tout les jeux, et ça viendra avec le temps.

Et c'est pas la même équipe qui travaille sur Waven et sur Unity, donc bon, les priorités sont bien vues , de leur coté, ils priorisent leur jeu, et l'equipe Dofus, eux, priorisent Unity (donc 2023 sera aussi une année avec moins de maj "contenu" coté dofus, surement, mais pour pouvoir allouer plus de ressources à Unity)
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Score : 117

Félicitation pour vos avancées sur le projet 

Je lis tout et n intervient quasiment jamais 

Par contre je me permets de réagir concernant votre décision de passer les challenges en challenge individuel
Je crois que c'est la pire idée possible. 
Ca retire un objectif commun aux combats, qui n étaient déjà pas très stratégiques jusque là 
Alors si en plus les joueurs vont devoir se tirer dans les pattes pour vite réussir leur propre challenge...

C'est quasiment sur que vous pouvez abandonner cette idée directement

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Score : 40

Spoiler (cliquez ici pour afficher le spoil)

Jusqu'à présent les jauges, PA et compagnons étaient mutualisés. Ce ne sera plus le cas en 0.10, où chacun retrouve la main mise sur la gestion de son jeu.

De la même façon, les challenges sont désormais multiples en fonction du nombre de joueurs dans le combat, et sont également dissociés : le premier joueur qui valide un challenge remporte sa récompense. Par contre, si un challenge est manqué, il l'est pour tous les joueurs du combat ! De quoi se partager les gains ou... au contraire, jouer de mauvais tours à ses amis !

Pour ce qui est des jauges PA et compagnons, je peut comprendre le raisonnement, pas que je sois d'accord avec ça.

Mais les challenges multiples dissociés? Premier a la récompense, si quelqu'un  fail, tout le monde fail.... C'est débile comme idée!


C'est un mode coop, pour jouer avec des gens et s'entraider, pas faire une compétition et se faire chier.

Edit : Après explication claire des challenges, c'est mieux que ce que je pensait, mais ça reste pas top pour du coop selon-moi, tu travaille avec ton groupe pour faire des challenges, ton groupe et toi meme devraient être récompenser.
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Score : 139

 

Sevaewyn#6312|29/10/2022 - 01:00:01
 
JRleo#9734|29/10/2022 - 00:47:13
Donc Alpha en Décembre, on parle pas de Bêta, mais on parle de la "version finale" pour 2023 (mais pour Dofus Unity c'est pas avant 2024, on vois les prioritées...)

A moins que la "version finale" sois une Beta ouverte avec une BOUTIQUE ouverte ??? (sans Ogrine et sans Goultines, mais surement une autre ressource pour être sur de la rentabilité de la chose...)



Selon leurs projections, on attend la derniere alpha le 13 décembre, puis la beta 1er/2eme trimestre 2023, puis sortie officielle pour l'été 2023. 
Apres qui dit sortie officielle ne dis pas que le contenu sera ultra riche, mais on aura juste a attendre des màj de contenu comme sur tout les jeux, et ça viendra avec le temps.

Et c'est pas la même équipe qui travaille sur Waven et sur Unity, donc bon, les priorités sont bien vues , de leur coté, ils priorisent leur jeu, et l'equipe Dofus, eux, priorisent Unity (donc 2023 sera aussi une année avec moins de maj "contenu" coté dofus, surement, mais pour pouvoir allouer plus de ressources à Unity)


Merci pour ta réponse et merci de me réexpliquer la vie (oui ma réponse parais gentille et agressive, mais ai simplement neutre ^^)

Pour leur projection, j'y prête en fait aucun intérêt, car pour Waven (plus que pour leurs autres jeux), depuis 2ans elles sont plus très fiable...
Personnellement j’attends pas un jeu avec full contenue à ça sortie, mais avec un jeu fonctionnel a 100% avec tous le contenu (même minime) proposé...
Et sur ce point, se qui me fais vraiment peur, c'est que le jeu sorte en décembre 2023 (pour tenir le calendrier) mais avec beaucoup de bug et tous le contenue annonce non dispo....

Les équipe ne sont pas les même, oui merci ils nous le rabâche à toutes les sauces... Mais les équipe c'est eux qui les forme et les organise non ?
Une équipe FLASH (bien qu'elle est bien du avoir des formations pour se mettre au niveau sur UNITY), ne dois surement pas être full sur le contenue unity, puisque ils nous sorte encore plein maj sur Dofus flash... (maj qu'il faudra re codé pour unity, ils se rallonge leur propre travail... pour rappel la maj de Pandala, une des plus grosse depuis Frigost, est sorti durant le portage Unity... ou est la logique...)

Donc, oui avoir des info sur le jeu fais plaisir, voir que le jeu n'ai pas mort aussi.
Mais malheureusement, j'ai pris l’habitude de prendre avec des pincettes toutes les info officiel que l'on nous donne.
A voir si le futur me contredira ^^

Dsl, j’aurais voulue te répondre comme sur tous les autres forums Ankama (à la suite de ton message) mais ici ce n'ai pas possible ^^
Tous comme le score forum qui n'ai pas actif non plus (la ça me vas ^^)
et comme j'allais mettre se message coloré en gris très claire pour qu'il ne sois pas trop visible, mais je n'ai pas pue non plus...
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Score : 49
Bonjour à toutes et à tous !

Félicitation à l'équipe de Waven pour tout le travail accompli, j'ai vraiment très hâte de tester cette potentielle dernière Alpha : Pas mal de changements qui annoncent du lourd très clairement.

Par contre , je suis comme mes confrères-soeurs haut-dessus : La démutualisation des challenges et les faire mettre en solo ... ça va partir en : "J'ailekikitoutdur, Laplugross'tuvafairkoi?", Waven se veut tactique, et jouable en équipe, n'avez-vous pas peur de rendre le jeu trop solo de ce point de vue ? Il apparaît là clairement une envie de faire grimper la compétition, mais n'est-ce pas là ce tirer une balle dans le pied ?

Sinon pour tout le reste du contenu , hâte de tester tout ça , ça promet de belles parties biggrin

*N'a qu'une hâte : La sortie du jeu officielle et en cross-plateforme*
4 0
Score : 295

Je ne suis pas sur de bien comprendre le nouveau systeme de challenge, j'ai plusieurs questions:

1) Quand un joueur valide un challenge, a-t-il le droit d'en valider d'autres? Ou c'est un challenge max par joueur?
2) Est ce que les challenge peuvent etre réussi par tous les joueurs? Exemple: un premier joueur fini un challenge, un deuxieme joueur pourra t'il le finir aussi? Ou une fois fini par un des joueurs il n'est plus faisable?

Je pense que si un challenge est réalisable par tout le monde de manière dissociée c'est cool car les joueurs pourront le réaliser a leur rhytme. Ou si les joueurs n'ont le droit de réaliser qu'un challenge ça peut etre interessant car ils devront se partager les challenge.

En revanche, si un joueur peut tous les faire et empecher les autres du coup de les finir ça va être l'anarchie, on sera obligé de jouer avec des personnes de confiance et ca va pas vraiment aider waven a se créer une communauté vu que les gens ne voudront pas jouer ensemble :/

5 0
Score : 1
Par rapport à la 0.10 :

- Le système d'arène à la précédente alpha était si parfait, changer de shushu, drop des familiers plus ou moins rares, c'est vraiment dommage de changer ça
- Le système de challenge où un seul joueur risque de rafler toute la mise à l'air peu envieux :/

Néanmoins je me permet de donner mon avis général, les points positifs et attrayant du jeu selon moi : 

- Les graphismes sont magnifiques, super travail à cette équipe dans le développement du monde de Waven, ça donne juste envie de foncer sur le jeu
- Les musiques sont incroyables mais on en attendait pas moins d'Ankama (non en faite, vous avez tout explosé cette fois plus que les autres)
- On en parle jamais mais, les voix ? Elles sont vraiment super bien réalisées, ça donne un plus énorme au jeu, on entre dans les quêtes, on écoute vraiment les dialogues au lieu de passer sans lire comme les autres jeux, et même quand on se balade entendre les personnages c'est un gros plus
- Les donjons sont vraiment super, les monstres qui évoluent avec la difficulté, on a pas l'impression de farm le même donjon en boucle, ça donne une ligne de progression, et les quêtes à l'intérieur aussi, c'est parfait
- Le systèmes de rareté, que ce soit au niveau des items, des compagnons, des familiers, c'est un gros plus pour moi dans les jeux et ça donne envie d'avoir un truc rare, en plus avec votre nouveaux système de drop par île, je trouve ça vraiment très intéressant
- Le moyen de navigation entre les îles vraiment un bon petit plus, par bateau, on à l'impression de voyages (cependant quand même envie de voir des petits zaap lorsque le téléport est présent en jeux)
- Les quêtes on l'air d'avoir un bel avenir, les points que je pensais à améliorer on l'air d'avoir été abordé, on avait l'impression de parler à un PNJ puis de combattre, c'était un peu trop expéditif comparé aux autres jeux, mais je reste confiant sur ce point
- Le système d'amélioration des compagnons, objets, nouveauté qui fait plaisir smile

Points à améliorer :

- L'identité des classes n'est pas assez exacerbée, je trouve cela dommage, les classes distances et mêlée peuvent tirer de la même distance, le système de PO manque vraiment au jeu, et c'est dommage qu'un cra par exemple ne puisse pas auto-attaque de loin
(c'est un joueur iop qui dit ça x) )
- Les éléments feu air terre eau devraient apporter plus de différence au gameplay que des combo, un système de résistance à tel élément serait le bienvenu
- L'équilibrage des combats en fonction des joueurs, les barres de vie qui augmentent donnent l'impression de faiblesse, tandis que rajouter des monstres avec certains qui jouent plus que d'autre était un bon compromis

Les point manquant :

- J'ai trouvé super la présence des monstres sur les îles a une alpha, pourquoi n'y sont-ils plus :/ ?
- Les métiers, le crafting, l'économie en général, j'ai bien peur que beaucoup de joueurs ne sont attiré que par cet aspect là, et on aime bien farmer comme des porcs pour faire notre stuff parfait, c'est à mon avis un gros point manquant à ce jour

Bonne continuation et merci pour vos efforts


 
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Bonjour !

StrangerBilly#5454|29/10/2022 - 00:44:18
Hello 
Pour le système de gold pass, il sera permanent ou bien, il faudra le renouveler tous les X temps ?

Il sera à renouveler.

JRleo#9734|29/10/2022 - 00:47:13
Donc Alpha en Décembre, on parle pas de Bêta, mais on parle de la "version finale" pour 2023 (mais pour Dofus Unity c'est pas avant 2024, on vois les prioritées...)

A moins que la "version finale" sois une Beta ouverte avec une BOUTIQUE ouverte ??? (sans Ogrine et sans Goultines, mais surement une autre ressource pour être sur de la rentabilité de la chose...)

Nous avons annoncé une alpha en décembre, puis une bêta à l'été 2023, suivi de la sortie officielle du jeu dans le monde.
DOFUS Unity n'est pas concerné par WAVEN et inversement : les équipes sont totalement dissociées.
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Harpero9#7538|29/10/2022 - 01:20:11
Félicitation pour vos avancées sur le projet 

Je lis tout et n intervient quasiment jamais 

Par contre je me permets de réagir concernant votre décision de passer les challenges en challenge individuel
Je crois que c'est la pire idée possible. 
Ca retire un objectif commun aux combats, qui n étaient déjà pas très stratégiques jusque là 
Alors si en plus les joueurs vont devoir se tirer dans les pattes pour vite réussir leur propre challenge...

C'est quasiment sur que vous pouvez abandonner cette idée directement

Merci pour ton retour. Les tests de décembre nous en diront plus sur cet essai. happy
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guiguifr#3410|29/10/2022 - 12:42:18
Je ne suis pas sur de bien comprendre le nouveau systeme de challenge, j'ai plusieurs questions:

1) Quand un joueur valide un challenge, a-t-il le droit d'en valider d'autres? Ou c'est un challenge max par joueur?
2) Est ce que les challenge peuvent etre réussi par tous les joueurs? Exemple: un premier joueur fini un challenge, un deuxieme joueur pourra t'il le finir aussi? Ou une fois fini par un des joueurs il n'est plus faisable?

Je pense que si un challenge est réalisable par tout le monde de manière dissociée c'est cool car les joueurs pourront le réaliser a leur rhytme. Ou si les joueurs n'ont le droit de réaliser qu'un challenge ça peut etre interessant car ils devront se partager les challenge.

En revanche, si un joueur peut tous les faire et empecher les autres du coup de les finir ça va être l'anarchie, on sera obligé de jouer avec des personnes de confiance et ca va pas vraiment aider waven a se créer une communauté vu que les gens ne voudront pas jouer ensemble :/

1/ Un même joueur peut valider plusieurs challenges, il n'y a pas de limite.

2/ Une fois un challenge validé, il n'est plus réalisable. L'idée est donc de pouvoir partager les défis des combats et leur récompense selon les actions de chaque joueur.

Comme dit précédemment, nous en saurons plus en décembre avec les retours massifs de l'alpha.  happy

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Score : 5363

Je me permet de transférer mes propos de discord ici concernant les changements coop (bien évidemment on verra après les tests ce que ça donne réellement)
Ne tenez pas trop compte de ce que j'écris ici quand vous testerez, faites votre propre avis dans la pratique.:

Le partage de jauge / réserve / compa était un système que je trouve innovant, et jouais vraiment sur la coopération je préfère largement cette version à la nouvelle.
Cependant, la nouvelle a ses avantages :
- Elle permet de jouer plus facilement avec des randoms ou des gens qui ont montés un build qui n'est pas compatible entre eux.
- Les joueurs qui n'arrivent pas à partager leur ressources (ou qui n'aiment pas le système) et/ou qui jouent des persos ayant besoin de leur jauge / réserve (xélor par exemple) seront probablement ravient.

Dans l'idéal, je préfèrerai la possibilité de choisir le mode de coop, et a défaut si il ne peut y en avoir qu'un, reprendre l'ancienne version. (je suppose que ce nouveau système de coop est présent à cause du nouveau système de chall).

Pour les challs :
Je ne vois honnêtement pas dans quel monde ça marche (à long termes en tout cas), ou dans quel cas c'est mieux que l'ancienne version.

- Ce système demande à ce que l'un des deux se sacrifie. (c'est frustrant).
- il demande à se battre pour un chall, qui peut donner lieu à des situations... pas très cool (genre volontairement "ralentir" un combat pour tenter de voler un chall, "saboter" les challs parce que quitte à pas les avoir...) etc..
- La progression d'un duo ne se fera pas au même rythme (ou bien faut être bien organisé).
- C'est plus difficile de jouer avec un random, qui concrètement, n'a pas d'intérêt de vous laisser les challs.

Alors comme mode de jeu (avec des retouches), pourquoi pas, mais en temps que système de base, je vois pas trop comment ça va donner envie aux joueurs de "coopérer" (coopérer pour se battre ensemble, un peu contradictoire).

Si je devais implémenter un truc du style mon alternative serait : 
Chaque joueurs possèdent un chall individuel, et un chall de groupe. 
Globalement.
Il y a toujours le soucis de progression à la même vitesse, un peu moins si les challs individuels, donnent le même montant pour les deux à chaque combat.
Et selon les challs, ce sera peut-être des challs que les alliés ne pourront pas fail à votre place.

Pour l'Asynchrone, l'ajout de "piège" (je sais pas comment ça s'appelle.) dans le mode est une très bonne chose, personnellement j'espère que cela pourrait être étendu / plus complexe, mais c'est un bon début.

5 -1
Score : 1495

Déjà qu'équilibrer un mode de jeu en multijoueur est difficile, en équilibrer deux à la fois ça me paraît difficilement envisageable.

0 0
Score : 1

Pourra-t-on jouer sur mobile lors de cette alpha ?

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