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Trackers Ankama

ALPHA #03 - Version 0.3.0

Par [XyaLe] - ANKAMA - 30 Juillet 2019 - 11:00:00
DevTracker AnkaTracker

Mode PVP

 
  • Les portails de combat redirigent vers deux types d'affrontements : le 1 v 1 et le 2 v 2.
  • Les deux types d'affrontements disposent d'un mode entraînement.
  • La mécanique de Mort Subite est modifiée : chaque joueur dispose d’une réserve de temps de 5 minutes en 1 v 1 et de 7 minutes 30 (par équipe) en 2v2, décomposée en tours de 60 secondes maximum. Une fois la réserve de temps écoulée, la durée d’un tour de jeu passe automatiquement à 15 secondes.
  • Un Ladder est disponible pour les deux types d'affrontements.

Classes de personnages

 

Deckbuilding

 
  • Chaque classe dispose d'un deck par défaut.
  • Chaque classe dispose de 50 sorts : 10 sort AIR, 10 sorts EAU, 10 sorts FEU, 10 sorts TERRE et 10 sorts MULTI-ÉLÉMENTS.
  • Un deck se compose de 8 sorts au choix + le sort spécifique de l'arme et de 4 compagnons.
  • 67 compagnons sont disponibles : 15 Feu, 14 Eau, 15 Terre, 15 Air et 8 multi-éléments.

Social

 
  • Les systèmes de liste d’amis et de chat ont été implantés et seront disponibles en V1.
  • La liste d'amis permet de former un groupe de 2 joueurs avant de lancer un combat 2 v 2.
  • Les emotes de classes sont disponibles, en combat et sur la Havre-Île.
Réactions 4

Une mise a jour a été effectuée ce matin afin de corriger certains bugs bloquants.
Votre client de jeu devra désormais être en version 0.3.1.



VERSION 0.3.1

Correction de Bugs

 
  • Le bug de la défaite instantanée au lancement d'un combat est corrigé.
  • Un correctif est testé pour le freeze sur le logo Ankama au lancement du jeu.
  • Le sort Double Piège est corrigé.
  • Le sort Point de Glace est corrigé.
  • Tous les joueurs affichent désormais correctement un niveau 6.

Une mise a jour sera effectuée à partir de 14H30. Votre client de jeu sera ensuite en version 0.3.2.


VERSION 0.3.2

Correction de bugs

 
  • Le bug de la Meurtrière, appliquant un état inciblable à l'infini, est corrigé.
  • Le bug des Sinistros, permettant d'utiliser le mécanisme d'un allié en 2 v 2 pour invoquer une Hydruille, est corrigé.
 

Equilibrage

 
  • Les dégâts du passif du Pilobouli sont réduits de 18 à 13.
  • Les points de vie du Pilobouli sont réduits de 427 à 401.
 
Le Pilobouli était trop dominant à la fois en 1 v 1 et 2 v 2. Nous sommes conscients de la puissance que représente un passif activable par les deux joueurs de l'équipe en 2 v 2, mais c'est également ce type de synergie qui rend le 2v2 intéressant, c'est pourquoi nous aimerions conserver cette interaction. Dans un premier temps, nous réduisons donc la puissance du passif et diminuons les points de vie du Pilobouli. 
 
  • L'attaque du Scalpel de l'Apostruker est réduite de 20 à 18.
  • Les points de vie du Scalpel de l'Apostruker sont réduits de 387 à 375.
 
Le Scalpel de l'Apostruker pouvait être un peu au-dessus des autres personnages en matière de puissance, mais pas autant que le reportent les différents retours que nous avons pu lire. Nous ne voulons pas limiter le nombre de fois ou le passif s'active dans un tour car nous aimons la dynamique que ce type de passif apporte, donnant lieu à des personnages davantage orientés sur du combo. Nous réduisons donc légèrement ses statistiques. Il existe de nombreux moyens de contrer les Scalpel, nous vous laissons les découvrir.

Le serveur va être redémarré entre 14H et 15H afin d'améliorer ses performances et éviter les problématiques de lag en jeu.

Une mise à jour sera effectuée ce mercredi 07/08 dans la matinée. Votre client de jeu sera alors en version 0.3.3.



Nous tenons à vous remercier pour votre implication sur cette première semaine d'Alpha #3 ; au total, ce sont plus de 180.000 combats qui auront été effectués, nous permettant d'obtenir de nombreuses données et statistiques afin d'améliorer le jeu. Vos retours forum et bug reports en jeu nous sont également précieux.

Cette mise à jour se concentre essentiellement sur de l'équilibrage et nous vous laissons prendre en main les différentes modifications au cours des deux prochaines semaines : il n'y aura en effet pas de mise à jour la semaine prochaine.


 

Équilibrage des compagnons

 
  • Le Héros Martyr coûte désormais 4 de jauge eau, 2 de jauge feu, et 2 de jauge terre.
  • Le Shushire coûte désormais 4 de jauge air, 2 de jauge eau, et 2 de jauge feu.

Au terme de ces premiers tests, il apparait clair que le Héros Martyr et le Shushire étaient trop dominants. Dans une moindre de mesure, c'est un constat qui s'applique aux compagnons multi-éléments. Nous souhaitions qu'un compagnon multi-éléments au coût en jauge élevé soit puissant mais induise une certaine difficulté de deckbuilding, ce qui n'était vraisemblablement pas le cas. Nous augmentons donc leur coût en jauge afin de les rendre plus complexes à invoquer, sans pour autant toucher à leur puissance.

  • Le passif du Héros Martyr devient : « Son attaque inflige des dégâts autour de lui. ».

Limiter les dégâts du Héros Martyr à ses adversaires le rendait bien trop simple d'utilisation et diminuait l'importance du positionnement des alliés. Nous aurions pu modifier sa zone d'effet, mais nous aimons la possibilité qu'un compagnon puisse toucher des cibles en diagonale. Nous préférons donc forcer le choix stratégique du joueur en étendant les dommages infligés aux alliés également.

  • L'Alchimiste Armurée voit son AT passer de 32 à 28 et ses PV de 111 à 100.
  • Epinette voit son AT passer de 25 à 21 et ses PV de 111 à 100.
  • Klaus voit son AT passer de 23 à 20 et ses PV de 111 à 100.
  • Plume voit son AT passer de 26 à 23 et ses PV de 111 à 100.
  • Shani voit son AT passer de 27 à 23 et ses PV de 111 à 100.
  • Larch voit ses PV passer de 111 à 100.

Les compagnons multi-éléments bénéficiaient de performances trop élevées de manière générale (à l'exception de Larch), nous ajustons donc leur puissance en conséquence.

  • L'AT de Zorine passe de 18 à 20. Ses PV passent de 77 à 70.

Du fait de son absence de passif, Zorine dispose d'un body plus important que les autres compagnons à 3 points de jauge. Pour autant, son AT n'était pas assez conséquente pour la rendre suffisamment intéressante à jouer, nous avons donc choisi de booster son attaque plutôt que sa vie.

  • Le passif de Maître Égreneur devient : « APPARITION : le prochain sort de mécanisme que vous jouez durant ce tour coûte 2 PA de moins. »

Le passif du Maître Égreneur était devenu trop situationnel, le cantonnant à des decks très spécifiques. Nous l'avons donc modifié tout en conservant l'idée des combos avec les mécanismes.

Équilibrage des sorts

 
  • ENIRIPSA : Flamme Déphasante ne touche plus que les adversaires.

Le sort était peu attractif en raison de son coût important de 9 PA et sa grande difficulté à l’exploiter sans toucher des alliés. Dans un premier temps, nous améliorons sa flexibilité afin de lerendre plus puissant.

  • SACRIEUR : Lame du Tatoué voit son AT passer de 19 à 11 et ses PV de 82 à 66.
  • SACRIEUR : Maître de l’Agonie passe à 2 PA et son effet devient : « Inflige 20 dégâts à votre héros, il gagne 25 d’armure. Quand il attaque ce tour et que votre héros est à l’AGONIE, vous piochez 1 sort.

Générer 2 points de jauge pour 1 PA était trop puissant et rendait l'utilisation du sort essentiellement dédiée à cet effet. Nous augmentons donc son coût à 2 PA et lui ajouter un effet qui devrait le rendre intéressant à jouer à tout moment de la partie.

  • SRAM : Ombre Repoussante voit sont AT passer de 21 à 12 et ses PV de 89 à 66.

Les sorts d'invocation, autres que les Légendaires, bénéficiaient d'une puissance trop importante par rapport à leur coût en PA. Nous réduisons donc cette puissance.

  • SRAM : Griffe de la Nuit passe à 8 PA et voit ses dégâts passer de 51 à 40.

Griffe de la Nuit est un sort que nous pensons intéressant mais pas suffisamment exploitable en l'état. Nous réduisons donc son coût en PA afin de le rendre plus simple d'utilisation et diminuons ses dommages afin de compenser cette réduction de PA.

  • SRAM : Les dégâts des explosions déclenchées par les Crânes explosifs et le sort Fièvre Noire passent de 7 à 11.

Initialement, nous avions fixé les explosions du Sram à 7 afin de limiter les risques de voir la Cisaille Orishi devenir trop puissante. Mais au vu des performances de cette dernière, il nous semble indiqué d'aligner les explosions Sram à l'ensemble des explosions du jeu.

Équilibrage des armes

 
  • CISAILLE ORISHI :
    • Le passif de Cisaille Orishi déclenche Explosion (11) (au lieu de explosion (7)).
    • Son AT passe de 30 à 26.
    • Son sort d’arme devient : « Détruit l’ensemble de vos pièges. Inflige 6 dégâts + 6 dégâts par piège détruit. »

La Cisaille Orishi était le personnage avec le plus faible win rate et pour cause : ses dégâts étaient assez faibles et il suffisait de fuir pour que  son jeu se retrouve bloqué une fois 5 pièges posés.
Avec l'augmentation des explosions Sram, elle gagne désormais un gros potentiel offensif (ce qui explique la légère réduction de son attaque) et son sort d’arme lui permet de recycler des pièges afin de déclencher à nouveau des combos dévastateurs.


  • BOUVALOIR OROK :
    • Le passif du Bouvaloir Orok devient : « Quand votre héros charge, il inflige son AT à la cible. »
    • Son AT passe de 28 à 23.

Le Bouvaloir Orok était en difficulté : très similaire à la Justelame Brutale mais en moins puissant, avec un sort de classe plaisant en début de partie mais s'avérant très rapidement inutile, il arrivait en 2è position du plus faible win rate, derrière la Cisaille Orishi.
Nous modifions donc complètement son passif afin de proposer une identité bien différente de la Justelame avec un haut potentiel de dégâts.

Correction de bugs

 
  • Divers correctifs et améliorations internes sont appliqués.
  • Le bug qui affichait la zone de déplacement et les cibles potentielles d'un personnage immobilisé comme s'il ne l'était pas est corrigé.
  • On ne peut désormais plus lancer le sort Sram - Double piège si l'on possède déjà 4 pièges sur le terrain.
  • Le bug qui permettait de lancer le sort Eniripsa - Rempart de Feu malgré le maximum de mécanismes atteint sur le terrain est corrigé.
  • Le bug qui empêchait les passifs de l'Écorcheur Shugen et de la Lame Ouraï de se déclencher si les dégâts de leurs assemblages tuaient leur cible est corrigé.
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