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Xelor Terre : ressenti de certaines incohérences

Par El-Tortuga-Agil#2217 05 Mars 2021 - 02:35:30

Bonsoir,

Je trouve que globalement, les compétences Xélor sont assez mal pensés.
Avant toute chose, je tenais à préciser que je joue un Xélor terre.
Les bonus de proc sur les mécanismes sont en terre, or les bonus de dégats en début de tour en fonction du nombre de mécanismes sont en air (à l'opposé). Soit...
Le Xélor Terre est basé sur l'armure, donc n'est pas censé perdre trop de points de vie, or le côté eau qui est juste à côté n'est basé quasiment que sur le soin (je ne gagnerai pas de vie si je suis full life avec de l'armure) ou l'état mouillé. Si on regarde en détail les compétences eau :

  • Construction concentrée : très moyen, il faut faire une transformation (3 PA de Sinistro + la transfo), pour un heal convenable uniquement en team. Et sachant qu'on ne peut avoir qu'une fois chaque mécanisme sur le terrain, on ne va clairement pas spammer les transformations (d'autant plus qu'il faut 2 cartes, donc ça demande du temps de les repiocher).
  • Voyageur Serein : Ok tier. On a déjà plus de contrôle sur cette compétence, on peut la spammer plus facilement que construction concentrée, et ça heal de 50. C'est un heal personnel, mais au moins en solo c'est décent.
  • Cycle humide : pas testé, mais ne m'attire pas. Là où Cycle Argileux et Etude du torrent incite à consommer les PA de la réserve, on est complètement à l'opposé ici. On peut se dire que ça peut-être ok pour une personne qui ne sert qu'à stocker la réserve... En tout cas en Xelor Terre, je rempli la réserve, puis la vide, puis la rerempli dans le même tour, en boucle, mais je finis quasiment jamais avec plus de 5 dans la réserve. Malgré l'anneau Yeton, Momificatus, un spam d'ajustement temporel, ...
  • Etude du torrent : 4 PA c'est trop. Jouant terre, je met 1 ou 2 PA dans la réserve pour faire proc cycle argileux, et je les consomme pour jouer et remettre des PA. J'atteins assez rarement les 4 PA. Je pourrais avoir quelques fois cette compétence qui proc si j'utilisais la réserve moins régulièrement, mais impossible de stacker assez d'armure avec cycle argileux si je fais ça. Je suppose que ça reste une compétence ok, mais pas dans mon optique.
  •  Science des mers : un peu plus de 20 dégats en monocible une fois par tour quand maxé ? Pas fou. A côté, étude du volcan me donne 37 de dégats en zone quand je libère une aura. La compétence est prenable, mais on a clairement vu mieux.
  • Rémanence aqueuse : je joue terre, je vais pas jouer sur l'état mouillé.
    • Au final, il n'y a que voyageur serein que je trouve Ok. Etude du torrent et Rémanence aqueuse jouable dans d'autres circonstances. Cycle humide, science des mers et construction concentrée, je trouve pas ça fou.

Je suis du coup parti sur du terre/feu avec :
  • Etude du volcan : Bon en Gurpapa. Dégâts d'explosion lorsque l'on libère une aura, mais ne marche par contre qu'une fois si on libère les 5 d'un coup.
  • Voyageur incandescent : Pas fou vu le prix des téléportations, je l'ai pris par défaut. On peut le proc une fois de temps en temps quand on a une téléportation en main et un tour pas fou.
  • Les autres compétences me paraissent bien inutile : Je ne vois pas l'intérêt de construction agressive. Je me doute que l'idée est de le faire combotter avec le spell qui détruit un mécanisme et/ou le sinistro de feu posé dans la mélée, mais ça me parait pas assez puissant, on ne peut même pas être sûr de l'utiliser souvent, à moins de jouer catalyseur pramium, et en plus l'explosion a lieu autour du héros et non du mécanisme. Les autres compétences sont basés sur les dégâts physiques, et au vu des dégâts de base du Xelor, à moins de jouer Aiguille Pikuxala, j'ai de forts doutes sur l'utilité.

Je me retrouve donc à prendre un second élément de compétences qui ne me plait qu'à motié, juste pour accéder aux voies héroiques, mais en soit j'ai l'impression que le full terre est mieux qu'un mix (à part pour étude du volcan, qui fait quand même des bonnes attaques sur le régulant gurpapa). J'ai 4 compétences qui m'intéresse en terre, contre 1 en feu. Mais si on met tout dans un domaine, pas de voie héroïque...

Mon personnage n'a pas encore atteint les voies héroïques, mais j'ai vu voir que la voie héroïque terre/feu propose des dégâts physiques supplémentaires, mais avec un Xelocube qui fait des dégâts d'explosion (magique). Je ne trouve pas cela très cohérent, est-ce que la voie héroîque a été mixé de façon à ce que l'on puisse prendre ce qui nous arrange dedans ?
Je suppose que dans mon cas, je prendrai le Xelocube, mais y a-t-il des Xelor Terre/Feu qui vont vouloir faire des dégâts physiques via les météores ? J'ai un doute.
Au final, à part si le Xelocube vaut vraiment le coup, j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de compétences en Xelor qui ne font pas envie, et qui justifierai presque de ne pas aller récupérer une voie héroïque.

Autres incohérences que j'ai pu voir côté compétence :
  • Les mécanismes boost les dégats de certains spells eaux, et les spells terre rendent les mécanismes plus tanky, mais le boost de dégats en fonction des mécanismes se trouve dans les compétences airs. Pas fou pour les builds mécanismes eau, d'autant plus que les mécanismes sont super fragiles, et que le seul moyen de contrer cette fragilité, c'est construction prudente dans les compétences terre. Là encore, on peut dire adieu à la voie héroïque si on fait du eau/terre/air.
  • La plupart des compétences qui font du dégât monocible sous condition, en début/fin de tour, sont trop faibles. Etude de l'ouragan fait 25 de dégats de mon côté quand je déplace une cible (peut être fait pour 2 PA/3PA, ou gratuitement avec un compagnon, plusieurs fois par tour), A côté, science des mers ou cycle aérien font 25 de dégats aussi de mon côté, sous certaines conditions, et ne peuvent pas proc plus d'une fois. Que j'ai une aura ou 5 aura, science des mers fera 25 de dégats monocible, une fois... C'est clairement trop peu. Augmenter les dégats, quitte à demander d'avoir 2 ou 3 auras. Mettre 20 points dans une compétence pour faire une vingtaine de dégâts par tour, ce n'est pas rentable.

Je pense avoir fait le tour pour les compétences de mon point de vu de Xelor Terre.

Il y a encore d'autres incohérences, comme l'anneau Pignatre qui est un anneau à priori ok pour Xelor Terre, mais le Regulant Gurpapa enlève immédiatement l'état étourdi avec le proc de l'aura (+ l'explosion d'étude du volcan derrière). Et en plus ça consomme l'état boueux... Au final l'anneau me serait plus profitable s'il n'avait pas d'effet de base (juste pour aller chercher les bonus de % d'armure avec les améliorations).

J'ai également l'impression que le rayon obscure est un peu faible pour un sort à 8, même si j'ai un doute. Le côté rembobinage est très pratique, mais le spell fait assez peu de dégâts pour 8, et il ne met même pas de PA dans la réserve. Je dévalue peut-être trop le bouclier fourni cela dit, le spell est peut-être convenable en l'état.. Mais j'ai juste l'impression que Ajustement temporel >>> Rayon obscur, même lorsque l'on a pleins de PA sous la main.

Et les mécanismes, je pense qu'il faudrait des moyens autres que la compétence construction prudente pour pouvoir les rendre plus résistants. Sans cette compétence, c'est un calvaire pour faire survivre le moindre mécanisme (le cadran de Xélor est le seul qui peut tenir s'il n'est pas focus directement). Alors vous me direz peut-être qu'il y a des sorts en terre pour augmenter les BL, mais +10 c'est clairement pas assez contre des bwork qui tapent à plus de 100. Le spell peut-être ok en début de partie, mais devient vite obsolète côté BL. Après, il y a des boost de BL en %, mais globalement, à part booster les BL des mécanismes, ils ne font rien. Et ce n'est pas en boostant juste leur BL que les mobs vont mourir, d'autant plus que je ne suis même sûr que les boost compensent les dégâts subis. Par contre, les mécanismes deviennent bien plus fort dès lors que l'on a un anneau légendaire (le mob invoqué prenant le focus de la plupart des ennemis), mais est-ce le seul moyen de stacker des mécanismes dans un coin de la map ?

Voilà, je pense avoir fait le tour niveau ressenti. Malgré tout cela, je trouve le Xélor assez plaisant à jouer, d'autant plus que j'ai l'impression que c'est la classe permettant le plus de style de gameplay différent. J'espère juste que les différents gameplay possibles seront un peu plus "viables" par la suite comparé à ce que propose d'autres classes, notamment en rendant certaines compétences un peu meilleures, et/ou en rendant l'accès aux voies héroïques un peu plus cohérent.
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Salutations, 

Déjà merci pour cet avis détaillé et bien structuré wink

Je comprend le sentiment que tu a de bloquage et de frustration quand a l'aspect tank du Régulant Gurpapa. Je pense qu'il y a 2 soucis vis à vis de cela ce n'est qu'un avis et je ne remet pas en question ton retour: 

1: - l'état actuel du jeu me semble pas être adapté pour jouer tank (ni soin d'ailleurs) il existe quelques anneaux qui augmente les gains d'armures mais ceux la reste assez faible en proportion des anneaux centré sûr les dégâts. Les arbres de compétences (le Xelor inclus) possèdent des gains d'armures mais aucun boost sûr le gain d'armure. (l'évolution de l'armure ne suit donc pas très bien avec l'évolution des monstres adverses) Aucun passif d'arme n'apporte plus de résistance/ tankiness, je transitionne donc directement avec le deuxième soucis selon moi pour le Gurpapa tank. 

2: - Gurpapa na aucune raison particulière d'être jouer tank le passif du Régulant Gurpapa semble a première vu être spécialisé sûr de l'armure. Cependant ce que le passif nous apporte n'est pas de l'armure. On obtient un aura qui apporte dégats magique + 1PA et c'est finalement cela qui semble spécifier Gurpapa les auras plus que réellement le fait d'être un tank.

Il reste assez cohérent de penser que jouer gurpapa nous amènera a choisir des passifs et/ou des sorts qui apporte de l'armure mais ceux ci ne feront que nous rendre légerement plus tanky que réellement un tank. 

J'éspère que mon avis est lisible et que tu gardera en tout cas plaisir a jouer ce petit Xelor jusqu'a mardi. wink

Force et honneur 
Geko

 

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Bonjour.

Merci pour ta réponse.
J'ai bien conscience que le passif du Régulant Gurpapa ne l'aide pas à tanker, mais c'est celui qui profite le plus du tanking, car ça lui assure des PA facile en plus dans la réserve. Je suis du coup partie sur un build Momificatus avec ajustement temporel pour cycler un maximum la réserve, et ça marche de façon correct (sauf quand des Bworks viennent me mettre -200/-300 en un tour). Mais il m'est déjà arrivé de monter à plus de 300 d'armure (merci l'esprit de la terre).
L'idée en soit n'était pas vraiment de tanker à proprement parler, mais de jouer Momificatus + Ajustement temporel (2 pa dans la réserve par cast, pour un ajustement qui coute 3 après Rembobinage). Il faut juste s'assurer ensuite d'avoir assez de générateur d'état boueux. La combo demande par contre d'avoir assez d'armure pour maintenir Momificatus, mais la compétence cycle argileux aide pas mal là dessus

Mon problème n'est pas en soit le gain d'armure, mais plus les compétences disponibles dans les éléments adjacents à l'élément terre, qui ne collent vraiment pas. C'est mon ressenti en jouant Gurpapa, mais je suis pas sûr que ça soit différent avec un autre type de Xelor Terre. J'ai 3/4 compétences que j'ai envie de maxer en terre, et très peu dans les autres éléments.
Il est vrai qu'il y a peu de moyen de gagner des % d'AR, mais il y en a quand même quelques uns via les anneaux. Par contre, ça manque vraiment pour les BL des mécanismes.

 

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