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Trackers Ankama

Les Srams sont actuellement beaucoup trop faibles à cause de leurs pièges.

Par X-Tofu31 01 Août 2019 - 16:30:56

Ayant joué sans interruption depuis deux jour à l'Alpha 3, j'ai décidé de partager mon opinion sur l'équilibrage entre les classes, et entre les différentes armes, et en particulier l'écart de puissance flagrant entre certaines armes/classes.
Bien sûr, je sais qu'il est impossible que toutes les armes et les classes soit égales, mais je penses que certains écarts sont si grands qu'ils méritent d'être pointés du doigt.

Dans ce sujet, je parlerai spécifiquement des Srams. Je penses que les Srams ont un très gros désavantage par rapport aux autres classes. Ce désavantage provient du fait que la mécanique des pièges est beaucoup trop faible. Les pièges sont visibles par l'adversaire, ne se déclenchent pas quand on ne s'arrête pas dessus, et n'importe quelle entité peut les déclancher. L'adversaire à beaucoup de moyen de contrer un assemblage, que ce soit en invoquant un compagnon dessus, en marchant dessus quand il est sous forme de spectre, ou même en déplaçant un adversaire dessus. Et même si l'adversaire n'est pas très futé, il ne marchera jamais volontairement dans les pièges. Il faut donc l'y jeter dedans avec des sorts de déplacement. Et les sorts de déplacement auquel les Srams ont accès ne sont pas franchement folichons. On pense au sort des Sacrieurs qui peut déplacer n'importe qui d'une case dans n'importe quelle direction, ou des fioles de vent des Eniripsas, et on se rends comptes que les Srams auraient bien besoin de sorts aussi flexibles. 
Et même dans le cas où le Sram réussi à faire un joli assemblage et à pousser quelqu'un dedans ? Ça a pris environ trois tours, ça a utilisé la moitié des cartes du deck, l'adversaire à pris du 100 à tout casser, et les chances que le Sram puissent refaire un assemblage comme ça d'ici la fin de la partie sont très faibles. Alors que la plupart des autres classes peuvent faire du 80 sans trop forcer à tout les tours, le Sram est obligé de se reposer sur ses pièges pour faire certes plus de dégâts, mais à quel prix?

Parce qu'il faut se rendre compte qu'un piège, c'est 20 dégâts. Alors certes, c'est pas mal, mais il faut se rendre compte que c'est 20 dégâts esquivables facilement, contrables par l'adversaire, et qu'il faut investir plusieurs cartes pour les infliger, ces 20 dégâts. Il faut aussi se rappeler que 20 dégâts, c'est ce qu'inflige le passif de l'Eniripsa Scalpel, et que les Mires Puissantes des Cras et le passif du Sacrieur Pilobouli infligent du 18. Et toutes ces sources de dégâts ne penvent pas être esquivées ou contrées, et non seulement ça, elles ne sont qu'un effet secondaire des actions de ces classes, un bonus offert par dessus le reste de leur deck, que le Sram doit se décarcasser pour infliger.

Les passifs tiens parlons-en. Parce que oui, les passif des Srams sont tous centrés autour des pièges (celui qui repousse quand il attaque, un peu moins, mais quand même). Donc pas moyen de ne pas utiliser les pièges si on veut profiter des passifs des différentes armes. Surtout que certains ne sont vraiment pas fou. Quand on compare le passif du Lamouraï à d'autres passifs de génération de PA de réserve, on voit qu'il y a un problème. Vu comment il est galère d'envoyer quelqu'un dans les pièges, gagner un seul malheureux PA de réserve c'est pas fou. Surtout quand le Grand Mornifleur coûte 12, alors que le Legendarus des Iops coûte 11 (alors même que le Iop Justelame est bien meilleur pour générer des PA), les Srams font un peu pitié.

Et comme tout leur jeu est supposé tourner autour des pièges, qui ne sont pas bons, et même inutilisable en fin de partie, vu que dans la mêlée générale de fin de partie il est impossible de poser des pièges, vu que tout le monde est aglutiné, on se retrouve avec la moitié des sorts Sram, ainsi que leur passifs, difficilement utilisables car liés à cette mécanique de pièges, et l'autre moitié des sorts se retrouve affaiblie, que ce soit en dégâts ou en génération de jauges élémentaires, par rapport aux équivalents des autres classes, parce qu'ils ont été vu à la baisse pour équilibrer avec les pièges, qui ont été vu comme une mécanique forte, opinion que je ne partage pas.

Donc, en un mot comme en 100, je pense qu'il y a un problème avec les Srams. Je ne connais pas la solution, mais je pense qu'il faut revoir en profondeur la façon dont les pièges de Waven fonctionne.
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Réactions 12
Score : 1382

Bonjour,
ironiquement tu viens de décrire les srams de patch 0.2 disponible avant l'alpha ouverte. Cependant, avec la petite refonte qu'ils ont eu, les srams sont maintenant jouables tout en restant extrêmement techniques. Le problème viens peut être de ta manière de jouer. Maintenant que les pièges coûtent 2 et qu'on a un accès plus simple aux sorts de deplacement etc... Stacker 5 pièges avant de jeter ton adversaire dedans n'est plus rentable. Tu vas, comme tu le dis si bien, perdre beaucoup de ressources pour pas grand chose au final. Je te conseille de privilégier des attaques éclair en un voir deux tours qui feront moins mal mais auront lieu plusieurs fois dans la partie. 
De ce que je comprends, tu es un nouveau joueur. SRAM est sans doute la classe qui requiert le plus de temps a maîtriser, même les anciens sont encore en apprentissage. Au lieu de blâmer l'arme, essaie de te remettre en question et de changer ta vision des choses. Je suis convaincu que la classe n'est pas plus nulle qu'une autre.
En revanche, je suis d'accord sur le fait que les passifs ne laissent pas beaucoup de flexibilité dans le building. 
PS : 80 en un tour pour les autres classes, je pense que tu exagères, et lorsque l'on veut démontrer quelque chose c'est décridibilisant :/
PSPS : ce n'est pas la lame muraille qui gagne des PA mais l'écorcheur Shugen. 
Au plaisir de te croiser en jeu, 
Zang

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Score : 74

Tu n'as sûrement pas participé à la V1 dans laquelle le Sram était en dessous la majeure partie du temps sauf 2/3 decks à un moment donné.
En réalité le Sram actuel est bien mieux mais c'est toujours une classe très technique oui. En 2v2 je n'ai pas encore eu l'occasion mais allié avec un placeur tu feras des merveilles. En 1v1 tu peux burst assez salement, offrant un gros avantage au Sram. Surtout que désormais les capacités de placements sont bien mieux et plus simple.
On regrette juste que la Lame Ourai ne gagne pas de PdV proportionnellement aux pièges assemblés ce qui est un peu contraire à la logique du Sram qui dure dans le temps.

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Score : 109

Salut , le sram étant ma classe préférée je me dois de répondre à ton post.
Tout d'abord, et comme dit précédemment par darkos, tu décris ici le sram de la version précédente.
Le fait est que ceci n'est absolument plus vrai actuellement, je m'explique:
Le sram actuel dispose en fait de beaucoup de possibilités de trades courts. Je rejoins encore une fois l'avis de darkos, en dehors des trois premiers tours, les gros assemblages sont à oublier.
Toutefois, que ce soit le piège magnétique ou le piège attirant, sans oublier les nombreux compagnons qui propose du déplacements (shushire pour le plus connu, mais bon nombre des autres marchent très bien aussi) ou encore l'ombre repoussante (c''est un peu un oracle amélioré) tu peux très facilement faire des combos court qui vont taper entre 60 et 160 (160 ça va être un piège a 2PA + double piege 4PA + un coup de shushire par exemple, 60 ça va être un piege à 2PA+piège léblin 4PA et un coup d'oracle ou d'ombre par exemple, et encore ce ne sont que des petits exemples tu peux jouer piège a 2PA + piege magnétique/attirant pour faire un combo court à 40 , je laisse ton imagination en imaginer d'autre).
Au final, je ne partage pas vraiment ton avis et je pense que tu n'as pas encore totalement suffisamment cerné ni exploré la classe sram.
Bon courage dans ton apprentissage et merci pour ton retour, 
Card.
 

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Score : 91

Coucou, alors j'ai beaucoup joué sram et c'est celle avec  le combo sans pa de réserve ou préparation le plus violent du jeu. Un mob à mon cac se prend du 32 (attaque de base) + 60 des pièges (générant 2 points élém dont 1 feu obligatoirement), soit un total de 92.

Pour se qui est des passifs celui de pousser que j'utilise est de loin l'un des meilleurs toute classes confondue , bah oui tu peux éloigner un personnage alors que c'est un jeu de gestion de terrain, ajoute à cela des invocations qui poussent et tu peux te protéger ou isoler un adversaire de ces allier (voir même pousser un allier afin de finir un adversaire).

Donc on a vu que le personnage tape plutôt fort, mais c'est pas tout il peut devenir inciblable pour 3 pa dès le tour 1 si tu as le la chance (pour info c'est le coût le plus faible pour cet effet (en sort pour un effet aussi fort)).

Tu dis qu'il faut des sorts de déplacements, mais en vrai tu n'en as pas besoin , car c'est une classe de gestion de terrain (et sinon tu as celui pour 4 pa air , mais bon j'ai rarement possibilité d'en profiter vu que je garde mes pièges pour un adversaire voulant goûter les dagues). Ton but et de taper très fort et te protéger en éloignant les ennemis ou en les empechant de bouger/attaquer avec le sram terre.

Pour mettre en oeuvre cela il faut avoir une bonne gestion des compagnons. (Perso j'ai mit le chat pour attraper les adversaires qui se déplacent loin en fin de 2 vs 2 )Les compagnons qui peuvent pousser , ne pas gêner ou protéger sont toujours utile. Etant donné que je suis souvent focus du fait des hp du sram (justifié par les dégâts et la gestion du terrain).

Je n'ai pas encore testé les 2 autres branches (eau et feu), mais j'ai déjà croisé des choses pas mal du tout avec le feu.

Pour se qui est de dégâts esquivable je pense juste que tu ne sais pas utiliser les armes sram à ton avantage, car c'est celle qui demande le plus de temps pour prévoir rapidement des stratégies (il faut prévoir les déplacements en forçant des décisions et ainsi rendre utile une case pour monter 1 point élémentaire "perdu" quand on a pas la possibilité de faire de play oppti), quand beaucoup se résument à taper sans réfléchir (c'est bien il en faut pour tout le monde).

Enfin tu parles du end game avec le nombre d'invocations, alors déjà c'est pas normal d'avoir beaucoup d'invocations étant donné que tu peux presque one turn à toi tout seul une invocation à 4 points élem. Sachant que sram développe rapidement lui même un compagnon multi et son invocation à 7 pa. Mais imaginons que tu sois submergé , tu peux tout de même déplacer tes adversaire de la mélé avec les sorts à 3,4 ou 5 pa.

Pour résumer, oui les pièges font mal, non il ne coûtent pas cher et non ils sont facile à utiliser quand on sait comment les gérer. Après c'est sur que si tu mets tes 5 pièges au milieu en attendant qu'un joueur entre dedans ou se place à coté pour ton bon vouloir ça ne va pas le faire (la personne va placer une invo presque morte et tu aura dépensé 10 pa pour presque rien : j'étais comme toi à vouloir préparer un réseaux, mais en étant visible c'est mort, il suffit de jouer proche des coins ou faire se que j'ai dit précédemment pour contrer cela).

En passant il existe un sort que JE trouve trop dur à intégrer : celui du piège 4 pa eau qui donne un pa et récupérable dans la main si on a utilisé un sort, mais qui infliger 20 dégats . Si d'autres joueurs sram qui ont beaucoup joué la classe ont réussi à le caser en ne diminuant pas la rapidité de synergie et potentiel de dommage, je suis preneur. Car même si c'est 1 pa pour récupérer le sort, ça reste un sacré investissement pour infliger du 20 surtout qu'on ne peut se dire d'être toujours à 7 pa (7 pa pour placer les 3 pièges ou déplacer avec le sort multi dans ce dernier)  avec le nombre de xel en jeu. Je parle de deck building, car c'est en faisant cela qu'on voit si un sort est jouable ou non.  

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Score : 2970

Moi jl'ai casé le piege avec rembo, indispensable dans mon deck, ça me permet d'invo l'ombre et d'avoir toujours un piege. 

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Score : -26

Tellement bien le piège à 4 eau, sans lui je ne pourrai pas utiliser mon deck de manière viable

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Score : 91

J'ai regardé, mais je ne l'ai vu avec le sram eau (qui en passant est trop dépendant des compagnons, car quand on les tues c'est presque victoire assuré), que je n'ai pas encore testé ^^ (les joueurs utilisent pour beaucoup le même deck, à croire qu'ils le copient ahah). Merci de vos réponses en tout cas smile , car perso je le trouvais trop lent (au sens rapport pa dégâts), après c'est juste dans ma composition j'imagine.

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Score : 318

Trop faible non, comme dit plus haut, c'est plus difficile et stratégique à mettre en place.
C'est pour moi la classe la plus intéressante à jouer, elle peut retourner des situations et a un potentiel de burst plutôt conséquent.
J'aime beaucoup ce qu'ils ont fait des Sram en V3 puisqu'en V1 c'était bug (mais fort !) et en V2 c'était vraiment pas ça !
Quand je lis des testeurs qui demandent que les pièges soient invisibles ... Aaaah ça serait fun pour les Sram c'est sûr mais ça deviendrait vraiment trop fort, beaucoup trop fort !

Le seul truc dont je me méfie et toute l'équipe d'AnkamaWaven est au courant c'est le fantôme qui peut déclencher les pièges/assemblages en 2v2 et je ne me fais pas de soucis quand à leur réaction sur ce sujet.

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Score : 56

Ce qui m' embete avec les srams actuellement, c' est le fait qu' il faut que l' ennemi arrive pile dans le piège pour l' activer. Une repousse d' une case de trop et le piège ne s' active pas. Aussi, nos ennemis peuvent à tout loisir traverser nos pièges sans problème. Niveau map control, il y a mieux. 

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Score : 193

Perso, je trouve qu'il manque de moyen d'attirer une cible dans le jeu du sram. C'est assez difficile à jouer dès que ton adversaire décide de se coller dans un coin de la map.

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Score : 110

Des petits problèmes que j'ai pu identifier :

​​​​​​- Le fantôme en 2 vs 2 lorsqu'un des deux personnages meurt est invulnérable.
Hors il peut simplement marcher dans les pièges pour les détruire sans aucune contrepartie. 
Déjà que c'est assez compliqué quand les personnages utilisent leur compagnons pour détruire les pièges et ton jeu mais la sans contrepartie c'est juste injuste. 

​​​​​​- Le Xelor ou autre avec un bouclier peut marcher dans les pièges pour détruire l'ensemble du réseau et prendre 0 dégâts. 
Ça sera plus équitable si il annulait seulement 1 des pièges du réseau (juste un -20) et pas tout le reseau.



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Score : 318

 

​​​​​​- Le fantôme en 2 vs 2 lorsqu'un des deux personnages meurt est invulnérable.
Hors il peut simplement marcher dans les pièges pour les détruire sans aucune contrepartie. 
Déjà que c'est assez compliqué quand les personnages utilisent leur compagnons pour détruire les pièges et ton jeu mais la sans contrepartie c'est juste injuste. 
 

Ankama surveille cette aspect de la 2v2 depuis la sortie du 2v2.
​​​​​​- Le Xelor ou autre avec un bouclier peut marcher dans les pièges pour détruire l'ensemble du réseau et prendre 0 dégâts. 
Ça sera plus équitable si il annulait seulement 1 des pièges du réseau (juste un -20) et pas tout le reseau.

Ca fait parti du jeu, des counter et ce qui va avec, je pense (et pourtant je main Sram) que si on applique ce que tu demandes, la classe Sram deviendra trop forte
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