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Le sram en pvp (alpha 0.9)

Par Lhommesansqualites#7787 11 Janvier 2022 - 13:29:48

Bonjour,

Maintenant que l'alpha est terminée je souhaite donner un retour spécifique sur la classe sram, que j'ai beaucoup jouée en pvp.

Je parlerai de ses faiblesses actuelles:
I/ la lourdeur de son gameplay
II/ la pauvreté de ses armes
III/ des possibilités de hard counter

Et enfin en IV/ je parlerai des points positifs de la classe et des idées à creuser selon moi.

I/ Un gameplay lourd

L'essentiel du gameplay sram tourne autour de ses pièges. Il en existe aujourd'hui plusieurs usages:
- offensif direct : on déclenche les pièges pour faire des dégâts, soit en mettant un adversaire dedans, soit en marchant dedans en tant que Lame Ouraï
- offensif indirect: on utilise les sorts reposant sur l'existence de pièges en jeu (ou en main, en tant qu'écorcheur shugen)
- utilitaire direct: on utilise les effets d'assemblage (ex: piège mouillant +1PA de réserve à l'assemblage), les effets de création (pièges à 6PA attirant les personnages, ou demandant des adversaires entre les 2 pièges posés pour des effets supplémentaires), et enfin les effets déclenchés (trappe de flammes=-50% de puissance sur un tour par déclenchement)
- utilitaire indirect: les autres sorts avec des effets dépendant des pièges en jeu ou en main, ou encore les téléportations de Lame Ouraï ou Feinte.

Cette typologie est un peu schématique, elle permet néanmoins de cerner l'ensemble du jeu sram. A part cela, de rares sorts s'affranchissent des pièges. Sur les sorts de classe, voici ceux qui ne sont pas liés, directement ou indirectement, avec lesdits pièges:
- Ether: 2/8
- Air: 3/8
- Eau: 3/8
- Feu: 4/8
- Terre: 4/8

Sachant que sur l'ensemble de ces sorts qui semblent échapper aux pièges, nous avons à chaque fois 2 sorts qui appliquent un état élémentaire, ce qui est souvent utilisé par les srams pour récupérer des auras trappe.

Faire tourner l'ensemble du gameplay de la classe sram autour des pièges est un bon parti pris, mais il y a actuellement beaucoup trop de lourdeur liée à leur usage. Jouer autour des pièges suppose d'abord d'avoir des pièges dans son deck, ensuite quelques sorts de placement, et enfin, comme tout deck qui se respecte, un peu de pioche. L'écorcheur shugen peut éventuellement surmonter cette lourdeur en générant des pièges en auto-attaque, mais les autres armes ne peuvent y échapper, faute d'avoir suffisamment de sorts de piège pour un gameplay efficace. Tout ceci ne vous laisse pas plus de 1 ou 2 slots libres par deck de 9 sorts pour utiliser des sorts annexes, d'usage offensif ou utilitaire indirect.

Je considère que la pression sur le deck est beaucoup plus forte que sur les autres classes, à cause de ces synergies entre sorts (entre pièges et sorts reposant sur les pièges). Le iop, par exemple, n'a de synergies qu'entre sorts d'EE et sorts de consommation d'EE, ce qui le rend beaucoup plus libre dans ses decks. 

Si certains compagnons actuels rendent viable le sram (skhul, sramedi, shani), sans eux il est presque impossible de jouer correctement. Cela oriente le deck building vers une majeure eau et feu, avec un peu de sorts air pour sortir Shani. Cela est lié d'abord à la faiblesse de la classe, qui ne fonctionne pas sans ces compagnons spécifiques, mais surtout au nombre beaucoup trop grand de sorts qui font des combos entre eux, et avec des pièges.

Je ne me plains pas des nombreuses possibilités de combo entre sorts, mais il faut savoir que cela se paye. Un sort sram qui applique un EE perd en dégâts pour des raisons d'équilibrage, quand bien même les EE ne servent pratiquement à rien pour sa classe. 

Enfin, le jeu sram est ultra contraignant dans ses conditions de lancer et de proc d'effets, bien plus encore que les autres classes, même si le problème est général. Par exemple:

  • on ne peut poser des pièges qu'à une distance de 3 cases de notre héros
 
  • les trappes provenant des auras sont encore pires: 2 cases de notre héros. Cette distance est complètement aberrante: elle ne permet pas de connecter des mini-réseaux avec un piège derrière l'adversaire, et un piège sur son flanc
 
  • les auras trappe se libèrent par un coup de cac --> 2e contrainte sur le placement du héros, qui doit déjà se placer pour placer ses pièges
 
  • les pièges eau et feu à 6PA nécessitent d'être alignés pour proc leur effet supplémentaire, ça ne marche pas en diagonale, même si un ennemi est entre les pièges. C'est beaucoup trop contraignant, je vous assure que dans la pratique c'est toujours plus rentable de placer correctement ses pièges plutôt que de souscrire à cette contrainte. Et encore une fois, cette possibilité de boost se paye, comme sur le reste.

II/ La pauvreté de ses armes + propositions

Commentaire des armes actuelles:
  • Cisaille Orishi: la seule arme bien designée, ça augmente les dégâts des pièges, ça peut se contrer en baissant l'ATQ du héros, en marchant dans des pièges non assemblés, et en déclenchant ses pièges contre son gré. Simple, avec de la profondeur de gameplay. Agréable à jouer, encore un peu faible mais pour l'avoir jouée en tournoi, j'en conclus qu'elle reste viable. Points d'amélioration à envisager: très contrainte sur le deck building comme tous les srams, et par conséquent très prévisible. Son salut viendra du redesign des sorts de classe sram, et éventuellement des compagnons.
 
  • Lame Ouraï: bonne idée dans l'esprit, pauvrement réalisée dans les faits. Un sram qui déclenche ses propres pièges gagne 7 de value (22 ATQ sur la lame, contre 15 dégâts sur un piège normal), n'a pas besoin de placer l'adversaire dedans grâce à son auto-attaque qui peut le placer directement (moins de ressources nécessaires), et tape en zone. Quelles sont les contreparties? Pas de value sur la mécanique d'assemblage (création du piège + déclenchement des pièges), nécessite un combat rapproché, et on perd les effets déclenchés sur les auras trappe. Autrement dit c'est trop faible, on ne gagne pas de value mais on la transfère. Le résultat en tout cas ne fait peur à personne. ça donne un héros qui tape du 44/tour sorts et cac compris, avec de rares pics à 66 avec des sorts de poussette préparés à l'avance (ça peut monter plus haut avec de gros tours de préparation et full boost puissance, mais par rapport à un réseau sram ça reste faible). Le tout en s'exposant sur une classe qui n'a aucun sustain. Idées: bosser sur l'aspect déplacement du sram, au lieu du déplacement de l'adversaire, avec par exemple "augmente de x% la puissance du héros par case parcourue, sorts de téléportation et de déplacement compris". Autre possibilité: déclenche x fois son ATQ en zone autour de lui par piège dans l'assemblage, ça peut être 0,5 ou 0,75.
 
  • Ecorcheur Shugen: ça tient vaguement la route, mais la condition d'attaque pour proc le passif est trop forte. Il faut vraiment arrêter de rajouter des conditions de placement sur le sram, qui est déjà très contraint par le placement optimal de ses pièges. Et en plus de ça il faut s'exposer sur une classe qui n'a pas de sustain. L'arme passerait de trash tier à OK tier en générant automatiquement un piège shugen chaque tour, quitte à le passer à 3PA. Mais honnêtement ce n'est même pas nécessaire quand le jeu a aussi des nocturiens à 0PA. Sachant que le piège shugen ne donne rien à l'assemblage, pas de jauge, et pas d'effet de déclenchement au-delà des dégâts.
 
  • Surin Sourokan et Ken Kartana: les deux gaillards ont droit à un commentaire groupé, car leur défaut est le même. Leur gameplay est basé sur les auras trappe, qui sont vraiment très, très mauvaises. D'abord parce qu'il faut auto-attaque pour les libérer, quand n'importe quel sram est déjà ultra contraint sur son propre placement. Ensuite parce qu'elles ont 2 de PO, une limitation incompréhensible selon moi. Enfin, ça demande tout un setup pour les générer (EE, sort de consommation d'EE), ce qui se traduit par encore plus de pression sur le deck building. A ce niveau-là, on tire sur une ambulance. Ce sont, je pense, les deux pires armes du jeu. Là il faut tout revoir. Je verrais bien des armes qui ouvrent la possibilité de sustain sur sram, ce qui est l'un de ses défauts, et qui doit sans doute le rester.

III/ Des possibilités de hard counter

Je ne m'étendrai pas trop, mais évidemment Nox, et l'Ambre Tamashi que je porte dans mon coeur. Là encore, on tire sur une ambulance en offrant un counter aussi évident à une classe déjà faible. C'est selon moi un aussi gros problème d'avoir des compagnons auto-include quand on joue sram, que quand on joue contre sram. Il faut absolument faire quelque chose soit en bridant Nox et Tamashi, soit en créant de la contrepartie pour le sram. Je penche personnellement pour la première option. 

Quant à la possibilité de ruiner des réseaux grâce à des compagnons qui se jettent dedans, ou en poussant un allié dans le piège, je pense qu'il faut les garder. ça crée des choix intéressants de la part du sram, qui peut choisir de laisser ses pièges seuls et les assembler au dernier moment, ou les assembler par paquets et laisser les compagnons suicide dedans.

Enfin, les decks stall des autres classes sont déjà fortes contre tout le monde, mais contre le sram c'est encore pire, étant donné qu'il n'a pas de sustain. J'ajoute que jeter des compagnons dans un réseau devient très rentable quand on peut soigner les compagnons, mais là la solution viendra sans doute du nerf du soin.

IV/ Points positifs et voies d'amélioration

A l'heure actuelle, le sram (en fait, surtout l'orishi) peut générer de gros dégâts monocible et relativement imprévisibles, demandant de la préparation et un bon placement. De plus, il génère de la jauge correctement et de façon stable. C'est intéressant comme direction. Son défaut principal est le sustain, aujourd'hui un peu trop marqué et, on l'a vu, la pression sur le deck building, aujourd'hui complètement paralysante. Enfin, c'est l'une des classes avec le plus gros skill gap, ce qui doit aussi selon moi rester en l'état.

Je propose d'améliorer/réévaluer les points suivants:
  • le système d'auras trappe, qui doit disparaitre. C'est trop coûteux sur une classe déjà contrainte de tous les côtés. Par contre ce qui est bien sur ces auras, c'est l'effet déclenché. En particulier la trappe feu, qui a un aspect défensif très intéressant.
 
  • tout ce qui est lié, de près ou de loin, aux états élémentaires. Les pièges, sur la classe sram, font déjà office de condition. ça libèrerait jusqu'à 4 slots de sorts de classe par élément pour plus de sorts de dégâts directs, ou avec des effets intéressants.
 
  • les pièges à 6PA. Je pense que tous les éléments devraient avoir un sort à 6PA qui génère 2 pièges (sinon les voies feu et eau resteront au-dessus des autres). La condition d'avoir des ennemis entre les 2 pièges pour un effet supplémentaire est actuellement mauvaise. Je propose plutôt que ces pièges proc un effet supplémentaire au déclenchement, en reprenant le système des trappes. Ou alors on fait disparaître purement et simplement la présence d'un effet supplémentaire. Enfin, je propose un sort ether qui pose un piège à 6PA, qui attire les pièges et les personnages alignés sur 3 cases, avec une jauge ether, car actuellement les pièges air et terre à 6PA sont trop faibles.
 
  • Exit les sorts ether à 3PA sans jauge: ombre repoussante et ajustement méritent largement leur jauge selon moi.
 
  • Approfondir les possibilité de burst: midnight meat fist couplé à l'orishi a de l'idée, mais le sort est trop cher pour son effet. 6PA pour 50% de puissance ça fait 6PA pour 5dégâts supplémentaires par piège, sachant qu'il faut encore pouvoir placer l'adversaire dans un réseau. En termes de dégâts, sur l'Orishi c'est moins rentable que 2 pièges supplémentaires pour 6PA sur tous les réseaux inférieurs à 10 pièges déjà constitués (sur Orishi, un piège=25 dégâts). Même chose sur la lame Ouraï, qui ne peut pas combo avec de façon efficace. Vraiment, ça fait pâle figure comparé à l'Eni qui peut se donner 100% de puissance gratuitement, ou Enflammer qui donne 50% pour 3PA à son armée de nocturiens et de compagnons.
 
  • Approfondir les possibilités d'entrave: actuellement il y a le -50% de puissance qui est bien sur la trappe des flammes, je vois bien des mécaniques similaires sur les autres voies élémentaires. Terre: retire 1pm, Air: repousse de 2 cases (seulement si on peut dire dans quelle direction), Eau: augmente de 1 le coût en PA du prochain sort. Ce sont des idées et ça reste à équilibrer, mais gardons à l'esprit que ça coûte cher de mettre quelqu'un dans un piège (c'est un piège+sort de poussée), et ça permettra en plus de faire réfléchir à 2 fois le fait de casser un piège par un compagnon.
 
  • Je salue les auras trappe air, qui permettent actuellement de repousser de 2 cases. Aujourd'hui on ne contrôle pas la direction (à moins que je n'aie pas compris comment faire?), mais ça permet de créer théoriquement des réseaux de piège sans assemblage. Si on pouvait contrôler la direction, ce serait validé pour moi. Personnellement c'est le genre de développement que je veux voir prendre le sram.
 
  • Les sorts de déplacements multiples permettent de créer des situations très difficiles à mettre en place pour le sram, mais très avantageuses. Si avec le même sort (comme le piège venteux que j'ai testé personnellement, et ça doit marcher aussi avec plongeon) vous arrivez à mettre 2 ennemis différents dans un réseau, les 2 ennemis prennent chacun toute la valeur du réseau. C'est très dur à faire, et ça rapporte beaucoup --> là encore, c'est ce que je veux voir sur sram. Je propose de mettre sur le sram d'autres sorts à déplacement multiple.

Enfin, je vois bien un Surin Sourokan avec un gameplay de regen en fonction des pièges déclenchés par assemblage (se soigne de 50% de son ATQ par piège déclenché dans un assemblage, par exemple). De toute façon il faut le reprendre de 0. 
Quant à Ken, je propose un passif moins orienté réseaux, et plus orienté déclenchement, comme "double les effets de déclenchement des pièges". Ce n'est qu'une idée là encore, mais ça peut être intéressant de favoriser des déclenchements de pièges plus fréquents, plutôt qu'un énorme réseau comme tendent à le favoriser les decks efficaces à l'heure actuelle.

Merci de m'avoir lu.

Lhommesansqualites




 
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